Wzruszająca, poruszająca historia o żałobie, inspirowana osobistą podróżą jednego z jej autorów z żałoną, zatytułowana Pine: A Story of Loss zadebiutuje na komputerach, Switch i urządzeniach mobilnych w czwartym kwartale tego roku.
Fellow Traveller Games wraz z Made Up Games ogłaszają, że Pine: A Story of Loss ukaże się na Nintendo Switch, iOS i Androidzie, dołączając do zapowiedzianej już wersji na PC w czwartym kwartale tego roku. Opowieść o miłości i stracie, stworzona przez dwójkę wieloletnich przyjaciół będzie miała swój debiut już niebawem. Z tej okazji wydawca gry podzielił się jej zwiastunem.
Pine: A Story of Loss to przygodówka stworzona przez profesjonalnego ilustratora i autora książek dla dzieci Toma Bootha oraz współzałożycielkę Made Up Games Najati Imam, gra zainspirowana osobistą podróżą Toma z żałobą. Para zdecydowała się stworzyć grę zainspirowani piękną ilustracją stolarza i wsparcia jakie wokół niej się pojawiło.
Rysunek stolarza, pod którym pojawiło się mnóstwo wsparcia zachęcił Toma i Najati do ożywienia historii stolarza, w tej krótkiej, interaktywnej opowieści, w której stolarz opłakuje niedawną zmarłą żonę, będąca sam na polanie, gdzie jeszcze kiedyś stał ich szczęśliwy dom.
Proste codzienne obowiązki, takie jak pielęgnowanie ogrodu, zbieranie drewna na zimę, przytykane są wspomnieniami radośnie spędzonych, wspólnych chwil. Aby tych momentów nie zapomnieć, uwiecznia je w pięknych rzeźbach z drewna.
Gracz wciągnięty jest w emocjonalną podróż z oszałamiającymi środowiskami i piękną ścieżką dźwiękową. Pine: A Story of Loss przekazuje, że nikt nie musi być sam w swoim żalu. Rozgrywce towarzyszą urocze łamigłówki i mini-gry. Pine: A Story of Loss to gra bez dialogów mówionych.
Pine: A Story of Loss zadebiutuje na PC - Steam i GOG, a także na Nintendo Switch i urządzeniach mobilnych z systemem Android i iOS w czwartym kwartale tego roku. Dokładna data wciąż nie jest znana. Obecnie grę można sprawdzać w wersji demo.
Zapraszam do przeczytania recenzji trzeciej już części serii Syberia, czyli przygodówki zatytułowanej Syberia 3. Tekst powstał jeszcze przed zmianami jakie po nieprzychylnej ocenie gry wprowadziło studio Microids.
Są osoby, w których pokładamy nadzieje, wiedząc, że sprostają największym wyzwaniom, które stawia przed nimi los i inni ludzie. Wysoko postawiona poprzeczka nie stanowi dla nich żadnej przeszkody, świat stoi przed nimi otworem a przychylność i podziw ludzi jest na wyciągnięcie ręki. Ta zasada odnosi się także do rynku gier wideo. W przepastnym morzu projektów, które bawić mają graczy z przeróżnych krajów, są tytuły, od których oczekuje się zdecydowanie więcej niż po innych, szczególnie jak opatrzone są znaną marką, a na ich czele stoi ktoś wyjątkowo uzdolniony, mający już w swoim dorobku gry, które zachwycają i czarują do tej pory.
Takim cyklem zdecydowanie jest wszystkim znana Syberia, nad której pięknością, melancholijnym urokiem, śliczną grafiką i klasycznym wykonaniem rozwodziłam się w niedawno umieszczonej na blogu recenzji. Po przejściu Syberii 3, tekst powstał przez zmianami wprowadzonymi przez twórców, czuję się zdruzgotana, zawiedziona i nie zawaham się użyć tego słowa, zdradzona. Kontynuacja najcudowniejszej serii przygodowej w jaką przyszło mi grać w moim życiu, to jakiś koszmarny potworek, który nie wiedzieć czemu stara się przypominać poprzedniczki, ale zamiast cieszyć, tylko odstrasza.
Fabuła jaka jest, każdy widzi!
W Syberii 3 po raz kolejny wcielamy się w Kate Walker, raczej byłą już prawniczkę, którą w pierwszej witającej nas cut-scence znajdujemy nieprzytomną, ledwie już żywą gdzieś na zaśnieżonym pustkowiu. Uchodzące z niej jakże młode jeszcze życie, ratuje koczownicze plemię Jukoli i ich duchowa przewodniczka oraz szamanka, która w sposób jej tylko znany przywołuje protagonistkę z powrotem do świata żywych. W kolejnej scenie nasza podróżniczka leży już na jakimś obskurnym i z pewnością niewygodnym szpitalnym łóżku.
Szybko okazuje się, że jest obecnie pacjentką placówki prowadzonej przez dobrodusznego zwolennika Jukoli, doktora Zamiatina, zarządzanej przez stanowczą i wrogo nastawioną do owego plemienia i samej panny Walker panią doktor. Na dodatek protagonistka ścigana jest przez detektywa, którego zadaniem jest schwytanie jej, przewiezienie do Ameryki i postawienie przed sądem za domniemane morderstwo przez nią popełnione. W tym położonym na odludziu i zapomnianym przez świat szpitalu, Kate spotyka przewodnika wspomnianego plemienia, młodego chłopaka imieniem Kurk, który opowiada jej o śnieżnych strusiach, którym jego plemię musi ułatwić podróż do miejsca, w którym mają odbyć gody. Uczynna skądinąd kobieta, posiadająca, pozwólcie, że zacytuje fragment tekstu z gry: "twardy kręgosłup moralny" , postanawia oczywiście pomóc Jukolom i przy okazji uniknąć aresztowania i absurdalnych oskarżeń. Oczywiście jak się domyślacie, zostaje wplątana w przygodę, która niesie ze sobą wiele daleko idących konsekwencji.
Quo Vadis Syberio?
To zapytanie ciśnie mi się na usta po przejściu tej gry a przyczyn jest wiele. Po pierwsze fabuła. Doskonale wiem, że przygodówki to taki rodzaj gier, który przyjmie każdy scenariusz, im historia jest bardziej zawikłana i nie z tej ziemi, tym dla fana tego gatunku lepiej. Tak też jest w przypadku wspomnianego projektu, z tą różnicą, że miał być on kontynuacją, a nią zwyczajnie nie jest. Nagle, nie wiedzieć czemu zostajemy wrzuceni w rozgrywkę, której starzy wyjadacze gier, tacy jak ja, nie rozumieją a nowym nie stara się jej wytłumaczyć. Pytam dlaczego ktoś z osób pracujących nad trzecią odsłoną serii nie pomyślał o tym, by jakoś nakreślić to co działo się w dwóch poprzednich częściach, choćby w formie krótkiej, prologowej animacji?
Śmiem twierdzić, że przygodówka ta została stworzona dla zupełnie nowego pokolenia graczy, co zapewne nie jest dziwne, zważywszy na to, że rodziła się w bólach przez kilkanaście lat. Sytuacji nie naprawiają pojawiające się co jakiś czas nawiązania. Scenarzyści próbują się natomiast ratować włożeniem do "syberiowej" historii nieco aktualnych światowych problemów społecznych. Mamy więc segregację rasową, nietolerancję społeczną czy odrzucenie spowodowane innością.
Po drugie styl jej wykonania i grafika. Nie wiem czy wiecie panie i panowie z Microids, ale w roku 2017 takie projekty jak Syberia, która zachwycały graficznie w dwóch poprzednich odsłonach zbliżających się wielkimi krokami do pełnoletniości, nie mogą stać w miejscu, ba..... powiedziałabym nawet cofać się w tył.
Przejście na 3D, które nie jest w grach niczym złym, w przypadku Syberii 3 zawiodło, prezentując graczom wizualny koszmarek. Niektóre lokacje są zwyczajnie brzydkie, postacie stają się przeźroczyste a odwiedzane przez nas miejsca jakieś takie nijakie. Pozwolicie, że przytoczę tu jeden z licznych w grze przykładów graficznej niespójności. Padający ciągle śnieg nie przykrywa ulic, chodników czy domów, choć na zewnątrz jest wyraźnie zimno, co obrazuje para wydobywająca się z ust postaci. Choć przymglone, nieco senne i mało kolorowe acz niezwykle melancholijne lokacje miały sens w Syberii 1 i 2, w trójce wydają się brudne, pozbawione wyrazu i wyjątkowo puste. Równie licho wyglądają cut -scenki i animacje postaci, które robią dziwaczne miny, wyglądają inaczej niż podczas rozgrywki, a i poruszają się strasznie dziwnie. Protagonistka chodzi jakby miała ortopedycznie usztywniony kark, a jeden z lekarzy w szpitalu jakby wcale nie miał kręgosłupa. Oprócz narządu ruchu szwankuje im także narząd mowy, bowiem mimo tego, że tekst, który wypowiadają dawno już się skończył, one nadal ruszają ustami, co wygląda bardziej jak kłapanie, jest niesmaczne i nie dopuszczalne obecnie w grach.
Ciemność, ciemność widzę ......
Zaczynając grać w Syberię 3, co nastąpiło wcale nie tak szybko po premierze, współczułam wszystkim tym, którzy zakupili ją tuż po jej debiucie. Rozumiem ich co czuli i wyobrażam sobie jakie słowa cisnęły im się na usta. Nie były to z pewnością pochlebstwa, bowiem optymalizacja gry i jej mechanika to coś co odpycha od zabawy nawet najbardziej wytrwałego gracza. Wszelakie problemy związane z płynnością rozgrywki, licznymi błędami i przycinkami, nie zniwelowały nawet kolejne ogromne w swej wadze patche. Trzeba sobie powiedzieć jasno i otwarcie, Syberia 3 to jeden wielki growy bug. Błąd goni błąd, niedoróbka niedoróbkę a wszystko potęguje fatalne ustawianie się kamery, przedziwny interfejs, koszmarne sterowanie postacią i brak możliwości zapisywania rozgrywki w dowolnym momencie.
Już na wstępie wita nas wszystko znaczące zdanie, sugerujące, że lepiej jest grać na padzie. Niestety twórcy, jak się szybko przekonałam mieli rację, choć łudziłam się, że tak nie jest. Poprowadzenie naszej „Kasi” w odpowiednie miejsce to jest spory wyczyn. Wszyscy, którzy już choć chwilę grali w Syberię 3, wiedzą, że protagonistka to bardzo oporna growa postać. Muszę powiedzieć, że ten tytuł doprowadzał mnie prawie do płaczu, bo idąc panną Walker w przewidzianym przeze mnie kierunku, niemal zawsze obijałam się o sprzęty, wpadałam na ściany albo kręciłam się w kółko.
Czarna rozpacz dopadała mnie gdy przyszło mi wejść i zejść ze schodów. Przez niezrozumiały przeze mnie pomysł z ustawianiem się kamery, która pokazuje widok z różnej perspektywy, idąc do góry nagle okazywało się, że „Kaśka” wędrowała w dół. Nie zliczę ile razy wchodziłam i schodziłam po tych nieszczęsnych schodach, by moje bohaterka znalazła się w końcu na miejscu. Do tego dochodziło ciągłe wczytywanie się lokacji. Po dwudziestym razie miałam już dość patrzenia na maszerującego śnieżnego strusia, oznaczającego ładowanie się gry. Zrozumiałabym gdyby działo się to tuż przed bardziej złożoną animacją, ale wczytywanie miało miejsca za każdym razem gdy tylko musiałam przejść przez drzwi, a jest to nieodłączny element tej gierki.
Czekając aż moja pani znajdzie się tam gdzie chcę, mogłam spokojnie zrobić sobie kawki, albo zaparzyć meliskę na uspokojenie. Sterowanie postacią oraz ustawienia to nie jedyny problem. Dochodzą pomniejsze niedoróbki, typu znikająca postać, zapadanie się Kate w schodach, przenikanie przez ściany i sprzęty, znikanie przedmiotów z ekwipunku czy też wieszanie się gry, na który lekiem jest jedynie ponownie wczytanie rozgrywki... co oczywiście wiąże się z utraceniem postępów, które już dokonaliśmy. Grając więc, ma się wrażenie, że oddano w ręce graczy projekt, którego nikt nie testował, bądź robił to bardzo oglądnie.
Polacy nie gęsi i swój język mają....
Syberia 3 to po raz kolejny przygodówka, którą w pełnej polskiej wersji językowej zlokalizowało cdp.pl i po raz kolejny zrobiło to po przysłowiowych łebkach. Ponownie młode osoby mówią głosami staruszków, a te stare nagle zyskują barwę młodzieniaszka.
Większość wypowiadanych teksów choć jest poprawna, to nie wyraża stosownych emocji, jest zwyczajnie mdła. Opisując wrażenia z poprzednich części wspominałam doskonałą w swej roli Brygidę Turowską. W tym wypadku Kate Walker otrzymała głos Anny Dereszowskiej i choć nie jest tragicznie, to aktorka sili się na udawanie swojej poprzedniczki, co wyjątkowo mocno słychać na początku. Chwilami nie wiedząc kto wciela się głosowo w protagonistkę, możemy odnieść wrażenie, że to pani Turowska. Niestety z czasem jest tylko gorzej, emocje związane z dialogami opadają, zdania wypowiadane są od niechcenia, a aktorka cieszy się w chwilach, gdy powinna smucić i zniża tembr głosu wskazujący na smutek wtedy gdy powinna się radować. Nawet mój ulubiony automat stracił swoją charyzmę i nieco przyblakł.
Dziwactwem jest wprowadzenie w grze czegoś na wzór produkcji od Telltale Games. W czasie rozmów do wybrania mamy kilka opcji dialogowych i choć nie są one jak w przypadku gier kalifornijskiego studia ograniczone czasowo, to jesteśmy przez postać, z którą rozmawiamy stale poganiani. Pomijając fakt, że jest to denerwujące oraz niegrzeczne, to w dodatku nie mam pojęcia czemu ma służyć. W efekcie sprowadza się to do tego, że klika się na jedną z opcji rozmowy pośpiesznie, nie zastanawiając się czy jest ona właściwa.
Słabo wypada także polskie tłumaczenie, które nie dość, że nie tłumaczy wszystkiego, to jeszcze określa przedmioty nazwami, które do nich nie pasują. I tak na przykład kanister to według polskich tłumaczy pusta butla gazowa.
Jedna jaskółka wiosny nie czyni
Są na szczęście jasne strony tej słabiutkiej przygodówki, czyli zagadki, które stoją na dość wysokim poziomie, choć ich mechanika zawodzi, jest również muzyka, która jest jak we wszystkich grach z serii doskonała. Podczas gry zmierzymy się bowiem z wieloma zadaniami logicznymi o różnym poziomie trudności i ogromem przedmiotowych. Zachwycimy się też motywami muzycznymi, które nie tylko budują klimat w zupełnie wyjątkowy sposób ale i przywodzą na myśl melancholijną rozgrywkę, którą delektowaliśmy się w poprzednich odsłonach serii. To chyba jedyny element Syberii 3, który tak naprawdę łączy serię i który zasługuje na dużego, jak nie ogromnego plusa.
Kończ waść, wstydu oszczędź....
Dawno nie czułam się tak rozżalona pisząc podsumowanie recenzowanego tytułu, ale niestety tak się stało. Syberia numer trzy to tytuł, który zamiast zachwycać, jak jej poprzedniczki, denerwuje i odstrasza. Liczne błędy, fatalne sterowanie, okropna optymalizacja i denerwująca mechanika, sprawiają, że zwyczajnie nie chce się w nią grać. Takie, a nie inne zakończenie, o którym z wiadomych przyczyn nie mogę wspominać, otwiera twórcom furtkę do czwartej części. Ale czy na pewno jest to dobry pomysł… może lepiej będzie zachować się jak Kmicic z Potopu, poczekać na cios szabelką między oczy, paść na twarz i już więcej się nie podnosić. Póki co należy czekać na kolejne poprawiające sprawność gry poprawki albo zacisnąć zęby i skupić się na fabule, rozwiązywać zagadki i delektować się muzyką. Zdecydujcie sami!
Serialowy horror ma za zadanie straszyć, zaciekawiać, wciągać i dawać poczucie niedosytu, które zdaje się krzyczeć…..chce więcej! A jeśli jeszcze pomysł na jego scenariusz czerpie inspiracje z prozy Kinga, sądzimy, że odczucia te powinny być wielokrotnie spotęgowane. Czy tak jest w serialowej ekranizacji noweli pisarza grozy, zatytułowanej Mgła? I tak i nie, ale o tym w mojej recenzji, do której lektury, serdecznie Was zapraszam!
Dziesięć odcinków Mgły (The Mist) powstałych dla stacji Spike obejrzeć można na platformie Netlfix i jak zapewne wiecie, nie jest to pierwsze odwołanie do książki mistrza gatunku straszenia. Króciutkie opowiadanie było już kanwą kilku produkcji, których myślą przewodnią stała się tytułowa mgła, w której ukrywa się coś tajemniczego, strasznego, niewyobrażalnego, ale jednocześnie niedopowiedzianego i zagadkowego. Te złowieszcze metafizyczne emocje towarzyszą nam podczas czytanie opowiadania, niemal odczuwamy je w trakcie oglądania The Mist, filmu w reżyserii Franka Darabonta, ale nieco się rozmywają w opisywanym przeze mnie serialu, a to dlatego, że są nam od razu podane na tacy, a sam film jest bardzo przewidywalny.
Akcja przenosi nas do niewielkiego, spokojnego miasteczka, w którym żyją zwykli ludzie, ze zwyczajnymi problemami. Mamy więc niezrozumianą nauczycielkę wychowania seksualnego, która sama skrywając burzliwą przeszłość, próbuje ochronić dorastającą córkę przed złem tego świata. Niestety nie skutecznie, gdyż wypad na imprezę kończy się gwałtem na nastolatce. Mamy potencjalnego gwałciciela, lokalną gwiazdę sportu i syna miejscowego szeryfa. Poznajemy małomiasteczkowego nieudacznika, geja, nierozumianego i niekochanego przez rodziców i dwójkę spokojnych staruszków, uczących się korzystać z wynalazków współczesności, z którymi nie bardzo sobie radzą. Na codzienne większe, czy też mniejsze problemy w zupełnie inny sposób pozwala spojrzeć gęsta mgła, która pewnego dnia spowija miasteczko. W niej to czają się ludzkie demony, coś lub ktoś kto zabija gdy tylko damy się mgle pochłonąć.
Problem w tym, że owe coś jest od razu nazwane, a widzowi na dzień dobry serwowane jest to, co może go czekać w tej dziwacznej mgle. Nawet nie znając dzieła Kinga, nie mając bladego pojęcia co się w niej kryje, dzięki pierwszej scenie wiemy już czego możemy się spodziewać. Z niezrozumiałych dla mnie powodów zaprezentowana jest nam postać czarnoskórego żołnierza, który budzi się obok swojego psa, którego ze swojego poprzedniego życia jedynie pamięta. Osobnik ten, a raczej jego zwierzak jest pierwszą ofiarą złowieszczego wybryku natury, który w bardzo brutalny sposób pozbawia psa życia. Pierwsze kilka minut zatem obdziera nas z zaskoczenia i niepewności, bo już wiemy, że mgła zabija i to bardzo nieprzyjemnie.
Nieprzyjemność i sceny rodem z kiepskich horrorów, towarzyszyć będą nam przez większą część serialu, oferując scenariusz rodem z programu „Śmierć na tysiąc sposobów”. Mgła to specyficzny miks horroru, filmu fantasy, dramatu psychologicznego i thrillera, który o dziwo, poprzez mieszanie tych gatunków ogląda się całkiem przyjemnie. Choć wszystko to co widzimy już kiedyś gdzieś było, to niektóre sceny i na nowo poprowadzone wątki mogą się podobać.
Po przedziwnym, zbyt oczywistym początku, pomału scenariusz wkracza na wyższy poziom, serwując nam to, co powinno być istotą horroru, dreszczyk emocji. Nagle postaci, które wydają się być klarowne, a zarazem nudne, stają się liderami, niekoniecznie w dobrym znaczeniu tego słowa. Skrzywdzona przez mgłę dobroduszna staruszka Nathalie (Frances Conroy) nagle staje się miejscowym, bezlitosnym prorokiem, wierzącym, że matka natura wybrała ją do wyższych celów. Relacja zgwałconej Alex Copeland (Gus Birney) z chłopakiem, który ją podobno skrzywdził Jayem Heiselem (Luke Cosgrove) zmienia się i z ofiary, nagle dla miejscowej ludności, staje się narzędziem tajemniczego czegoś czyhającego we mgle.
A to coś przybiera przeróżne formy i dla każdego z potencjalnych ofiar, skrywających mroczne sekrety, jak choćby Kevina Copelanda (Morgan Spector) skłóconego z bratem, czy Eve Copeland (Alyssa Sutherland) kobiety, która chroniąc córkę, próbuje zmazać swoją przeszłość, przybiera zupełnie inne, mroczne oblicze, wdziewając formę ich lęków, zabijając tak, by zabolało najbardziej.
Mgła (The Mist) w zaskakujący sposób operując stereotypami, łącząc gatunki i przerysowując bohaterów staje się serialem, który chłonie się odcinek po odcinku, choć tak naprawdę nie oferuje nic, z czym nie mielibyśmy już do czynienia. To kolejny przykład na to, że prosto i bez ogródek zbudowane produkcje, bazujące w bądź co bądź luźny sposób na twórczości Kinga, w których nie musimy ruszać głową, a jedynie skupić się na śledzeniu fabuły, potrafią nas przykuć do ekranu, dając zapewne odpocząć naszym szarym komórką od trudów dnia codziennego, oczywiście jeśli lubi się horrory.
Serial Mgła (The Mist) może nie jest odkrywczy, ale dzięki naładowaniu go emocjami, wpakowaniu problemów, która przecież mogą spotkać każdego z nas, staje się wiarygodny, pozwalając nam zadumać się nad tym, jakbyśmy się zachwali, gdyby nad naszym miastem pojawiła się złowroga, mordercza mgła. Bazowanie na ludzkich emocjach jest przecież najlepszym sposobem na przyciągnięcie widza i to się chyba twórcom udało....., choć nie do końca.
Kolejna ekranizacja niezbyt dobrze przyjętej książki Stephena Kinga, którą udało się przenieść na ekran w sposób fenomenalny, nadając jej zupełnie nowego wyrazu. zapraszam do recenzji Gry Geralda dostępnej na Netflix.
Stephen King, nie wysychające źródło, z którego garściami czerpią twórcy filmowi i robią to już od wielu lat. Moda na tego płodnego pisarza trwa w najlepsze, czego dowodem są choćby dwa filmy, średniak Mroczna Wieża i rewelacyjne To, które miałam przyjemność dla Was opisać. Muszę przyznać, że nigdy nie pogardziłam i z pewnością nie pogardzę wszelakimi ekranizacjami powieści tego pisarza grozy, więc nikogo dziwić nie powinno, że nadarzającą się ku temu okazję, natychmiast wykorzystałam.
Tym razem postanowiłam przyjrzeć się ekranizacji raczej słabej powieści Kinga, "Grze Geralda", która zawitała na Netflixa i nie żałuję, bo reżyserowi, Mike’owi Flanagan’owi, który jest przy okazji współautorem scenariusza, udało się wykrzesać z tej książki tyle dobrego, że film ogląda się z zaciekawieniem, stopniowo coraz bardziej wciągając się w historię. Ta rozgrywa się w jednym pomieszczeniu, nie licząc oczywiście pojawiających się retrospekcji, w których przenosimy się w przeszłość, wychodząc poza ramy wspomnianego pokoju. A wszystko zaczyna się bardzo banalnie.
Oto znudzone codziennym życiem i sobą małżeństwo Burlingame, Jessie (rewelacyjna Carla Gugino) i Gerald (Bruce Greenwood) postanawiając odbudować cielesną więź, która z biegiem lat przestała między nimi istnieć, wyrusza do letniego domu nad jeziorem. Każdy ma w głowie jakiś plan. Jessie marzy o romantycznej nocy i pakuje do walizki seksowną koszulkę. Nie wie jeszcze, że Gerald zaplanował z goła inne atrakcje. Zamierza zrealizować swoje fantazje seksualne związane z gwałtem, więc w jego torbie lądują kajdanki. Bajkowe miejsce na odludziu (do kolejnego domu jest ponad kilometr) wita ich majowym słońcem i szwendającym się po okolicy bezpańskim i wygłodniałym psem. Nie zważając na to para postanawia zając się sobą. Gerald przykuwa małżonkę do łóżka, proponując Jessie grę, która kobiecie wyraźnie się nie podoba. Drobna szarpanina kończy się śmiercią głowy rodziny, który dostaje rozległego zawału. I tak na pozór uległa i wylękniona kobieta zostaje więźniem pokoju, a raczej łóżka, mając jednocześnie świadomość, że jeśli nikt jej nie znajdzie, albo sama się nie uwolni, umrze.
Ta dramatyczna, a zarazem absurdalna sytuacja może wydawać się banalna i nudna, no bo co może wydarzyć się na łóżku, w jednym pokoju, z jedną przykutą do niego osobą. Jeśli myślicie, że niewiele, to jesteście moi drodzy w błędzie. Mike Flanagan reżyser Oculusa, Zanim się obudzę, Ouija: Narodziny zła, czy Hushrecenzję znajdziecie na blogu, zgrabnie buduje napięcie nie tylko tragizmem sytuacji, ale i tym co siedzi w głowie przerażonej, obolałej i odwodnionej Jessie. Otóż z czasem kobieta zaczyna miewać halucynacje, w których urzeczywistnia się duch jej zmarłego męża, ale nie tylko. Pojawia się także jej swoiste alter ego, czyli ona sama. Powagi całości nadaje także szwendający się po domu pies, który systematycznie wyjada ciało Geralda i tylko patrzeć jak dopadnie i Jessie.
Zarzucano książce (na jakiej bazuje film), że jej autor bardzo nieudolnie próbował wniknąć w umysł kobiety, będąc raczej nędznym psychologiem. W powieści przenosimy się jedynie w myśli Jessie, w filmie reżyser zdecydował się jednak na nadanie majakom kobiety ludzkiej formy, przy okazji czyniąc z nich pewien rodzaj psychologicznej gierki, oczyszczania, czy psychoanalizy, która buduje niezwykły klimat tej produkcji. Przy okazji dając nam możliwość obserwacji jak nasza bohaterka zmienia się z uległej kury domowej, będącej jak to zwykł mówić mąż ”systemem podtrzymywania życia dla…..” , tu pada niecenzuralne słowo określające żeńską część ciała, w pewną siebie i waleczną kobietę. Śledząc dyskusję tej przedziwnej pary, której tak naprawdę nie ma (bo jest tylko w głowie Jessie), przyszło mi na myśl, że jest ona czymś w rodzaju sumienia, wewnętrznego głosu, walki dobra ze złem, którą tak naprawdę każdy z nas toczy sam ze sobą niemal codziennie, borykając się z mniejszymi, czy też większymi problemami. W tym przypadku jest on oczywiście przerysowany, ale jednocześnie bardzo intrygujący, wciągający i nadający filmowi wartkości, mimo braku akcji i spektakularnych efektów wizualnych.
Klimatu produkcji nadają także aktorzy, przed którymi chylę czoła, bo wykonali kawał dobrej roboty. Na oklaski zasługuje przede wszystkim rewelacyjna w swej roli Carla Gugino. Jessie w jej wykonaniu jest niebywale wiarygodna, począwszy od zahukanej, skupionej na potrzebach męża, ignorowanej pani domu, po kobietę walczącą o przeżycie, gotową zrobić wszystko, nawet kosztem bólu, by wydostać się z pułapki do jakiej trafiła i przeżyć. Każdy ruch, każdy gest, każde słowo, zarówno Jessie uwięzionej, jak i Jessie w wersji alter ego jest przemyślany, autentyczny i nie wymuszony, przez co to co śledzimy na ekranie, mimo braku przerażających scen , bywa straszne. Równie dobrze wypada Bruce Greenwood, który odsłania swoje prawdziwe oblicze jako duch lub istota, którą Jessie sobie wyobraża i nie jest to ktoś, kogo ona pamięta.
Dramatyzm, tragizm sytuacji, spora dawka dramatu psychologicznego, to nie wszystko co otrzymujemy w Grze Geralda. Pojawiają się także retrospekcje, o których już wspominałam, a które przybliżają nam życie, w tym przypadku młodość Jessie. W tle mamy więc epizod związany z molestowaniem, który rzutował na życie naszej bohaterki i zapewne na jej związek z mężem. Pojawia się też typowy dla horrorów w wersji Kinga tajemniczy jegomość ze skrzynką pełną klejnotów, niejaki Pan Śmierć.
Gra Geralda jest filmem, który ogląda się wyjątkowo dobrze. Tu wszystko zgrabnie się przelata, zazębia i tworzy doskonałą, spójną i ciekawą całość. Chciałoby się więcej takich udanych produkcji na Netflixie, który póki co serialami stoi.
Serdecznie zapraszam do recenzji jednej z lepszych ekranizacji opowiadania mistrza grozy, Stephena Kinga, filmu dostępnego na Netflix, o tytule 1922.
Kinga nigdy za wiele! Taką tezę zdaje się potwierdzać Netflix, który miesiąc po premierze udanej ekranizacji Gry Geralda, postanowił zaprezentować posiadaczom abonamentu kolejną ekranizację prozy chyba najbardziej rozpoznawalnego pisarza – Stephana Kinga. Na owej platformie zagościł bowiem 1922, film oparty na mniej znanym opowiadaniu autora, zamieszczonym w zbiorze czterech mini powieści zatytułowanym: „Czarna Bezgwiezdna Noc”, udowadniając, że filmy grozy czerpiące inspirację z dzieł Kinga wychodzą Netflixowi na dobre. Eh…. chciałoby się krzyknąć… ja chce więcej!
Opowieść snutą przez narratora w osobie głównego bohatera śledzimy poprzez jego opowiadanie, które zaczyna się w obskurnym pokoju hotelowym, Magnolia. Siedząc nad listem, spisując zdanie po zdaniu swoją spowiedź, odsłania tragiczne wydarzenia, które rozegrały się w pamiętnym roku 1922, w którym przyszło mu zabić własną żonę. Wilfred Leland James (Thomas Jane) rolnik w średnim wieku utrzymujący siebie i rodzinę z produkcji kukurydzy wiedzie spokojne, lecz nie pozbawione problemów życie w małej wiosce Hemingford Home w Nebrasce. Praca na farmie jest dla niego wszystkim co kocha i to właśnie w niej widzi przyszłość swoją i swojej rodziny. Niestety zgoła odmienne zdanie ma jego małżonka Arlette Christina Winters James (Molly Parker), posiadaczka większej części ziemi w ich gospodarstwie, wniesionej do małżeństwa w posagu. Kobieta lubiąca zaglądać do kieliszka, władająca nie wybrednym językiem, miłośniczka modnych strojów, decyduje się pewnego dnia na opuszczenie męża i wyjazd do miasta, gdzie wraz z synem ma ułożyć sobie nowe, lepsze życie. Proponuje mu zatem sprzedaż jej części ziemi, pieniądze z transakcji zamierzając przeznaczyć na założenie sklepu z sukienkami i bytowanie z dala od wiejskiego zaścianka. Zniesmaczony tą propozycją i przerażony wizją utraty syna i spadkobiercy, Wilfred widzi tylko jedno rozwiązanie – nakłonić pierworodnego, by wspólnie zabili Arlettę James, przekonując Henry’ego Fremana Jamesa (Dylan Schmid), że to jedyna wyjście z tej patowej sytuacji.
1922 jest jak już wspominałam wierną ekranizacją prozy Kinga, więc nikogo, kto choć trochę zna jego twórczość nie powinien dziwić klimat filmu, łączący mroczny thriller z elementami horroru. Reżyser i scenarzysta zarazem, Zak Hilditch niezwykle umiejętnie zbudował atmosferę jaka dominuje w książkach pisarza grozy, w których twórca nie tylko straszy, ale przede wszystkim prezentuje studium przewrotnej i dwojakiej natury ludzkiej. Taki obraz człowieka, w tym wypadku Wilfreda przyjdzie nam w 1922 poznać, mężczyzny, który mówi: „Wierzę, że w środku każdego człowieku siedzi ktoś inny. Nieznajomy. Przebiegły” . To na człowieku skupia się wszystko to co widzimy na ekranie, począwszy od zbliżeń twarzy, mimiki, poprzez gesty, słowa i czyny. Ten film udowadnia, że można tworzyć mroczną opowieść nie tylko wyskakującymi zza rogu zjawami, ale przede wszystkim beznadzieją i bezsilnością wylewającą się z każdego ujęcia tej filmowej produkcji.
Wilfred to postać niezwykle tragiczna i choć to jego żona kończy marnie, to nie ona jest tu jedyną ofiarą. Kolejna produkcja Netflixa potwierdza stwierdzenie, że nie ma zbrodni doskonałej, bo oprócz jej wykrycia, czy też nie, mordercę gnębi jego własne sumienie. Podczas upływających minut filmu widzimy jak z oprawcy James staje się ofiarą, nękaną przez wizje swojego czynu, przez zły los, który pozbawia go wszystkiego tego, co miało przyjść wraz z zabójstwem żony. Okazuje się, że mord to jedynie jedna strona medalu, druga jest jeszcze straszniejsza. W zadziwiająco dobry sposób ukazana jest tu niemoc naszego bohatera nie tylko dzięki doskonałej grze aktorskiej Thomasa Jane, ale także poprzez ujęcia filmowe, zbliżenia, wszechobecny smutek i mroczną narrację, w wykonaniu samego Wilfreda.
1922 to nie tylko mroczny thriller o czynie i jego konsekwencjach, ale i także horror. Dlatego też nie zabrakło w nim scen typowych dla tego gatunku filmowego. Mamy więc pojawiającą się zjawę uśmierconej żony Jamesa, trzaskające drzwi, wyłażące zewsząd szczury, czy też sugestywne sceny, czy to zbliżenie na wszystko mówiącą twarz mordercy, czy na siekierę, która może być potencjalnym narzędziem zbrodni, lub na starą studnię, miejsce pochówku małżonki. Klimat dreszczyku buduje także muzyka, które już na wstępie go podkręca lejąc nam w uszy złowroga nutę, w której dominują dziwne szepty.
Sukces fabularny tego filmu to także rewelacyjna rola Thomasa Jane’go, który wzbił się na wyżyny aktorskiej profesji. Doskonale poprowadzona postać Wilfreda Leland Jamesa, który chropowatym niczym piach, niskim, acz pełnym spokoju męskim głosem wypowiada zdania prawie nie otwierając ust, z zaciśniętymi zębami, świetnie podkreślając amerykański, prowincjonalny akcent. Każdy gest, ruch, grymas twarzy, wypowiedziane zdanie jest wyraźnie przez aktora przemyślane i dopracowane, przez co postać przez niego zagrana staje się bardzo realistyczna i ludzka. Do grona charakternych, świetnie wykreowanych postaci dopisać można w 1922 także kreację pewnej siebie, nieco aroganckiej, irytującej, wulgarnej i wbrew pozorom silnej Arlette, w tej roli świetna Molly Parker. Dobrze prezentuje się także Dylan Schmid jako Henry James. Jego walka z samym sobą i z namowami ojca, który niczym szatan kusi go do złego, do najgorszego, daje widzom poczucie prawdy, mimo filmowej i scenariuszowej fikcji.
1922 to kolejna doskonała ekranizacja mniej znanego dzieła mistrza grozy, tak cenionego w twórczości filmowej. Dobrze poprowadzona opowieść, umiejętne połączenie mrocznego thrillera psychologicznego z elementami horroru i świetnie zarysowane postaci i rewelacyjna gra aktorska to wielka zaleta tej produkcji. Po dobrej, choć zupełnie innej w odbiorze Grze Geralda, tym razem Netflix uraczył nas równie dobrym, jak nie lepszym tytułem.
Przygodówka, która może zainteresować miłośników retro klimatów, inspirowana grami z lat 80, 90-tych, oferująca wiele tajemnic, kłamstw, a nawet śmierć to propozycja od Croqueta Asesina Studios, które pracuje nad kolejnym swoim projektem, nad Lost Key - The Path of Illumination.
Lost Key - The Path of Illumination to gra pozbawiona dialogów mówionych, ale nastawiona na wciągającą, pełną sekretów opowieść kryminalną. Przygodowy projekt nie ma jeszcze swojej daty premiery, ale ma kartę na Steam, kilka zrzutów z ekranu, no i zwiastun.
Lost Key - The Path of Illumination rozgrywa się jesienią roku 1997, w pewnym małym angielskim miasteczku. Grupa kolegów ze studiów, dziesięć lat po zakończeniu nauki postanawia znów się spotkać. Spokojne przybiera jednak nieoczekiwany obrót, przeradzając się w historię pełną tajemnicy, kłamstw i śmierci, kiedy to jeden z kolegów zostaje zabity.
W przygodówce, która jest klasycznym point-and-clickiem spróbujemy rozwiązać zagadkę owej zbrodni, wcielając się jednocześnie w postać, która stała się głównym podejrzanym. Historia bogata jest w tajemnice, u których podłoża stoi pewien tajemniczy, starożytny zakon.
Lost Key - The Path of Illumination to gra od twórcy The Adventures of The Black Hawk gra inspirowana tytułami lat 80 oraz 90-tych ubiegłego wieku, ręcznie malowana, w pikselowej grafice retro, z zagadkami i oryginalną ścieżką dźwiękową. Jak już wspomniałam tytuł nie posiada dialogów mówionych, a jedynie napisy w języku angielskim oraz hiszpańskim. Nie zagramy w nią po polsku.
Gra zadebiutuje na PC - Steam. Data premiery nie została ujawniona.
Miasteczko Salem, nowa ekranizacja jednaj z najbardziej rozpoznawalnych książek Stephena Kinga, która jednak nie trafiła do kin, a od razu na streaming, na platformę Max. Czy słusznie? A oto moja jej recenzja! Zapraszam!
Miasteczko Salemz roku 2024 to jeden z takich filmów o którym miałam już pewne zdanie jeszcze zanim go obejrzałam. Powiecie, że tak być nie powinno, że to nieprofesjonalne, a przede wszystkim nielogiczne. I będziecie mieć oczywiście rację. Ale dzieło Gary'ego Daubermana ma przeszłość, która nie wróży niczego dobrego, nawet mimo tego, że sam Stephen King pozytywnie się o filmie wypowiada. Ale po kolei....
Stephen King to autor bezsprzecznie rozpoznawalny przez każdego, pozwolę sobie przypuszczać, że nawet przez osoby, które nigdy nie miały do czynienia z jego twórczością. Wszystko za sprawą tego, że liczne dzieła pisarza, zarówno powieści, jak i opowiadania przenoszone były, i wciąż są na ekrany, głównie kin. Dzieł niezwykle płodnego pisarza grozy, które znalazły swoje miejsce w produkcjach X Muzy jest tyle, że nie sposób je wszystkie wymieniać. Doskonałe To, niepokojące 1922, słabo przyjęte opowiadanie, ale rewelacyjna jego ekranizacja, czyli Gra Geralda, wiele razy przenoszona na ekrany Mgła, czy godne uwagi Castle Rock to tylko kropla w morzu filmowych ekranizacji, których jest więcej, i zapewne wciąż będą się mnożyć.
Miasteczko Salem nie jest pierwszą ekranizacją zdecydowanie jednego z bardziej popularnych dzieł pisarza. Po raz pierwszy literacki pierwowzór grozy został przeniesiony na duży ekran w filmie z roku 1997, po raz drugi wiele lat później, w roku 2004. Kolejna ekranizacja miała jednak pod górkę i to dość stromą.
Jak już wspomniałam na wstępie mojej recenzji, najnowsze Miasteczko Salem miało, przynajmniej w założeniu trafić do kin. Ale szybko okazało się, że na srebrnym ekranie nie zadebiutuje. Na kinowy debiut nie chciało zgodzić się Warner Bros., jakby spodziewając się, że kin film raczej nie podbije. Niepokojąco brzmiały plotki, że produkcja zostanie wyrzucona do kosza i światła dziennego nigdy nie zobaczy. Tak się jednak nie stało, i finalnie horror trafił od razu na Max, co nastąpiło z początkiem października tego roku.
Zatem dwadzieścia lat po premierze drugiej ekranizacji, która jest mi chyba najbardziej bliska, oprócz książki oczywiście, większe grono odbiorców mogło obejrzeć film w domowym zaciszu.
Miasteczko Salem - fabuła
Opowieść przenosi widza do rodzinnego miasteczka Jeruzalem, do którego po latach wraca młody pisarz, Ben Mears. Celem powrotu jest znalezienie inspiracji do nowej książki. Ben niegdyś mieszkał w tym malowniczym, ale wyludniającym się miejscu. Opuścił je po tragicznej śmierci rodziców. W wielu kilku lat został przygarnięty przez inną rodzinę.
Po latach, jako już uznany pisarz, mający w swym dorobku kilka dzieł, wraca w znane, a jednak obce mu rodzinne pielesze, gdzie niemal od razu zostaje zauroczony pewną pośredniczką nieruchomości Susan Norton.
W mieście dochodzi wkrótce do tajemnicze zaginięcia chłopca, i równie niespodziewanych, zaskakujących śmierci, których sprawcą, jak się wkrótce okazuje, jest wielkiej mocy wampir, który zamierza w mieście zbudować sobie armię swych popleczników i zmienić miasteczko raz na zawsze.
Do walki z wcieleniem zła przestępują miejscowy nauczyciel Mathew Burke, rezolutny, znający się na historiach o wampirach jedenastolatek Mark Petrie, lokalna lekarka, doktor Cody, no i oczywiście Ben, Susan oraz ojciec Callahan.
Nierówna opowieść zmierzająca ku produkcji klasy "B"
Miasteczko Salem to produkcja zakwalifikowana jako horror, bo na powieści grozy bazująca. Problem w tym, że reżyser i zarazem scenarzysta filmu, a jest nim Gary Dauberman, który ma na swoim koncie kilka znanych produkcji grozy, takich jak już wspomniane To oraz To: Rozdział 2, Zakonnica, której recenzję kontynuacji znajdziecie na blogu, poprowadził swój film w bardzo nierówny sposób.
Podobnie jak w pierwszej Zakonnicy nie zechciał straszyć, grozę zastępując dialogowym łagodzeniem, iście w komediowym stylu. Film nie bardzo potrafił utrzymać napięcia jakie towarzyszyło mi na początku seansu, nie rozbudził mojego zaciekawienie i dreszczyku emocji, spłycając opowieść mniej więcej w jej połowie.
I tak z zaciekawienia i grozy, no może nie do końca dosłownej, nie pozostało już wiele, a fabuła zaczęła skręcać w niepożądanym jak dla mnie kierunku, w stronę absurdu i nijakości. Tę nijakość mocno uwidoczniły kolejne dialogi, brak rozwinięcia opowieści, słabo zarysowane postaci, ale przede wszystkim istoty nocy, które przedstawiono w iście karykaturalny, bardzo tani sposób.
Myślę, że jakby film, jakiś cudem trafił to kin to w chwili pojawienie się na ekranie karykaturalnie zobrazowanego wampira wyjętego żywcem z niskobudżetowej produkcji, wywołałby na sali kinowej salwę śmiechu. Taka postać nie miałaby okazji straszyć, nie w tych czasach, nie z tą techniką filmową i nie z tymi widzami.
Czemu te postaci są takie płytkie?
Na dodatek z bliżej mi nie zrozumiałych powodów twórca nowej ekranizacji prozy Kinga, którą z książką nie radziłabym porównywać, przepraszam za kolokwializm, postanowił liznąć po trosze z powieści, na żadnym jej aspekcie nie skupiając się dostarczająco mocno. Nie byłoby to nic złego, gdyż każdy z filmów skupionych na powieści Kinga jest inny, i każdy ze ścieżki literackiego pierwowzoru jednak zbacza.
Problem w tym, że Dauberman nie zrobił tego jeśli chodzi o fabułę, nie skupił się na klimacie i grozie, ale i nie rozbudował postaci, z których każde ma swoje miejsce w filmie, a raczej w nim jedynie uczestniczy. Przykro powiedzieć, ale bohaterowie są nijacy, postaci napisane płytko, i bez polotu.
Nijaki pisarz, grany przez Lewisa Pullmana, o którym wiemy nie za wiele, słodka, acz prosta pośredniczka nieruchomości Susan, grana przez Makenzie Leigh, której reżyser równie nie dał się w filmie rozwinąć. Słabo napisana postać nauczyciela Burke'a, granego przez Billa Campa. Spłycona postaciowo osoba ojca Callahana, w którą wcielił się John Benjamin Hickey, mocno rysująca jedynie historię księdza pijaczka. Jest i nic nie znacząca pani doktor Cody, którą zagrała Alfre Woodard. Miszmasz postaci o niewyrazistym charakterze zamyka nastolatek, którego reżyser postanowił uhonorować według mnie najbardziej wyrazistą rolą, czyli Mark Petrie, zagrany przez Jordana Prestona Cartera. Pytanie tylko w jakim celu?
Miasteczko Salem - podsumowanie mało udanej adaptacji
Prawdę powiedziawszy nie spodziewałam się, nie tylko wiedziona przeczuciem, ale przede wszystkim zamieszaniem wokół filmu, że ów horror porwie mnie swoją fabułą, i zaciekawi postaciami, ale przede wszystkim przestraszy. Pomysł wyrzucenia produkcji do kosza i dziwne obawy, sugerujące iż Warner Bros. nie widzi w filmie kinowej przyszłości, sprawiły, że nastawiłam się do tejże ekranizacji w odpowiedni sposób. Wyszło mi to raczej na dobre. Nie spodziewając się cudów, mogłam na spokojnie przeanalizować moje filmowe za i przeciw.
Zdecydowanym "za" stały się zdjęcia i klimat miasteczka, który świetnie oddaje atmosferę lat 70-tych. Dobre ujęcia, całkiem niezłe, jak na horror, naświetlenie i przyzwoita praca kamery, która tę sentymentalną ładność Jeruzalem, albo jak kto woli miasteczka Salem, w pełni oddała.
Mogę również w pozytywach tejże produkcji umieścić jej lekkość, brak nachalnego straszenia i skierowanie tytułu w stronę widzów, którzy bać się nie lubią, ale chętnie obejrzą film o wampirach, w których momentów przestrachu nie będzie aż tak wiele.
Niestety cała reszta to już płytka opowieść klasy "B", która nie bardzo wie, czy ma być horrorem pełną gębą, czy też raczej komedią grozy. Nierówna fabuła, która do połowy trzyma w napięciu, by w kolejnej zaczynać zbaczać z klimatu. Niepokój zastępuje osłupienie, słabo napisane postaci, prostacko wyglądające wampiry i brak atmosfery grozy, która gdzieś znika.
Absurdalne sceny w stylu grozy niskich lotów, to idealne podsumowanie całości. To tego dochodzą bohaterowie, z którymi nie jesteśmy się w stanie zżyć, bo żaden z nich nie jest wystarczająco zarysowany. Co tu kryć, Miasteczko Salem to przeciętniak, który rzeczywiście w kinie by sobie nie poradził. Natomiast na streamingu ma się dobrze, zajmując obecnie na Max pierwsze miejsce w TOP 10 serwisu Max.
Jeśli nie spodziewaliście się na tejże produkcji cudów, i jeśli nie lubicie grozy najwyższych lotów, a pragniecie czegoś idealnie zwykłego na wieczór, to Miasteczko Salem może być odpowiednie. Jeśli jednak chcieliście wiernej ekranizacji książki, albo czegoś w stylu poprzednich filmowych przeniesień, i przede wszystkim grozy, to seans wam odradzam, albo przynajmniej nalegam do nieco lżejszego do niego podejścia.
Serdecznie zapraszam do recenzji klasycznej przygodówki typu "wskaż i kliknij", pierwszej gry z serii komediowych przygodówek fantasy. Miłej lektury!
"Marzyć każdy może, trochę lepiej, lub trochę gorzej" tak, czy mniej więcej tak, śpiewał na festiwalu w Opolu w roku 1977, pewien znany i lubiany aktor. Nie o piosence, ani nawet o wspaniałym aktorze zamierzam pisać w swoim artykule, a o grze z gatunku adventure, zatytułowanej The Book of Unwritten Tales, stworzonej przez niemieckie (a jakże) studio King Art Games.
Nie bez przyczyny napisałam w nawiasie słowo "a jakże", gdyż nie tylko ja, a każdy miłośnik gier przygodowych zauważy, iż większość pojawiających się na rynku gier z tego gatunku, powstaje w Niemczech. Większość z nich, to pozycje godne uwagi. Czy The Book of Unwritten Tales naszej uwagi jest godzien? Mogę Wam już na samym wstępie mojego tekstu powiedzieć, że jak najbardziej tak. Zdanie tkwiące na opakowaniu gry, wydanej w Polsce przez firmę IQ Publishing brzmiące, cytuję: "Jedna z najlepszych przygodówek ostatnich czasów!" mówi wszystko. Obok tej pozycji nie da się przejść obojętnie, a zagrawszy w nią nie ma możliwości, aby nie być nią oczarowanym.
Wszystko zaczyna się w baśniowym świecie Aventasii, szarpanej przez długoletnią wojnę. Pewien wiekowy już archeolog, Mortimer MacGuffin, odnajduje w jednej z ksiąg miejsce ukrycia tajemniczego i niezwykle silnego artefaktu, którego moc może wpływać na losy świata. Niestety uczony zostaje porwany przez syna Arcywiedźmy, Munkusa i uwięziony. Przypadkowym obserwatorem zdarzenia, staje się elficka księżniczka Ivadora, która zmierza właśnie w kierunku swojego domu, gdzieś w leśnej kniei. Spostrzega porywaczy, do jej szpiczastych uszu dochodzi wołanie o pomoc. I tak, wiedziona ciekawością Ivo, staje na grzbiecie smoka, przed klatką Mortimera, który w zamian za pomoc w uwolnieniu, zdradza jej część skrywanej przez siebie tajemnicy. Elfka, za namową gremlina, przecina skórzany pas, którym przywiązane jest więzienie archeologa.
Mniej więcej w tym samym czasie, w krasnoludzkim browarze, poznajemy niewielkiego wzrostem gnoma, który pomaga swojemu przyjacielowi i zarazem pracodawcy Mistrzowi Piwowarowi w prowadzeniu owego interesu. Wilbur Weathervane, bo tak nazywa się sympatyczny stwór, otrzymuje zadanie pozbycia się szczura, który bezceremonialnie wyjada browarnikowi chmielowe szyszki. Nasz malutki bohater marzy jednak o innym życiu. Jego życiowym przesłaniem jest bycie bohaterem, ratowanie księżniczek, zabijanie smoków, czy też likwidowanie ogrów. Kończąc szczurzą misję, Wilbur jeszcze nie wie, że jego gnomi żywot już niedługo drastycznie się zmieni. Po skończonej robocie żegna się z Mistrzem Piwowarem i wychodzi na zewnątrz. Nagle dostrzega spadający z nieba przedmiot, który ląduje na śniegu tuż przed nim. Przedmiot ten, okazuje się być klatką, w której zamknięty jest staruszek gremlin. Nieznajomy wręcza zdziwionemu Wilburowi pierścień i zleca mu misję dostarczenia owej rzeczy ludzkiemu Arcymagowi, przebywającemu w mieście ludzi, w Kamieniu Morskim. Powiernik pierścienia, przy pomocy dziadka i jego wynalazku, ląduje przed bramą miasta ludzi. W czasie gry, dołączają do niego Ivo, wspomniana już wcześniej elficka księżniczka oraz poszukiwacz skarbów, człowiek imieniem Nathaniel, któremu towarzyszy jego zwierzak, zwany Critterem. Cała czwórka zostaje wplątana w niebezpieczną i pełną przygód wyprawę.
Zmagania owej drużyny obserwować, a przede wszystkim sterować będziemy przez około kilkadziesiąt godzin toczącej się przez pięć długich rozdziałów, pełnej humoru gry, będącej zbiorem porównań i odniesień do produkcji wideo, filmów, czy też książek. Niewielkiego wzrostu gnom, mający dostarczyć pierścień mocy, to odpowiednik Hobbita z powieści Tolkiena. Mortimer MacGaffin, wyglądający niczym postać z Gwiezdnych Wojen, pejcz staruszka archeologa, przywołujący na myśl filmy o Indianie Jonesie, czy też dialogi, które jednoznacznie wskazują konkretną postać, na przykład Harrego Pottera, to tylko część nawiązań i smaczków dostępnych w rozgrywce. Oprócz książek i filmów, twórcy nawiązują także do gier. Czerwony strój Wilbura i szpiczasta czapka, to nie kto inny, a znajomy graczom przygodowym Simon Czarodziej, który powróci w kolejnej odsłonie serii, zatytułowanej Simon the Sorcerer Origins. Przy okazji porównań, autorzy poruszyli pewien ważny społecznie problem uzależnienia ludzi od gier komputerowych. Takich odniesień w The Book of Unwritten Tales jest mnóstwo. Sama pewnie nie odnalazłam wszystkich, ale nic straconego, chętnie poszukam kolejny raz, bowiem odnajdywanie podobieństw w tej pozycji, to wielka przyjemność, która skutecznie poprawiała i pewnie poprawiać mi będzie humor.
Odnajdywać przyjemności podczas rozgrywki będziemy za pomocą myszy, gdyż przygodówka owa, to typowy point & click. Wszystkie czynności odbywać się będą za pomocą PPM, nim oglądamy, czy też zabieramy przedmiot. Po uprzednim kliknięciu prawego przycisku gryzonia, możemy toczyć rozmowy, które w tych rodzajach gier są bardzo istotne i niejednokrotnie posuwają fabułę do przodu. Podobnie jest również w przypadku opisywanej przeze mnie pozycji. Warto więc z każdym rozmawiać, oglądać każdy napotkany, aktywny przedmiot, niektóre nawet kilkakrotnie. Przedmiotów, które w danych lokacjach jest wiele, podobnie jak miejsc które przyjdzie nam zwiedzić. Nie należy się jednak obawiać, że przegapimy jakąś istotną rzecz, bowiem twórcy przewidzieli system podpowiedzi, polegający na zaznaczeniu aktywnego miejsca ikoną lupy. Wystarczy przycisnąć klawisz spacji, a wszystkie interaktywne miejsca zostaną zaznaczone, jest to moim zdaniem bardzo potrzebne, bo zwiedzane przez gracza lokacje są niezwykle kolorowe i czasami wśród ogromu barw, ciężko wypatrzyć potrzebny element.
Nie jestem osobiście zwolennikiem przesadnie przekolorowanych gier, do jakich może się zaliczać to dzieło, ale muszę stwierdzić, że nie wyobrażam sobie tu innego rodzaju grafiki. Dbałość o szczegóły, różnorodność detali, wielobarwność miejsc i postaci, tworzą niepowtarzalny klimat wiarygodności i swoistej lekkości. Pięknie mieniące się świece, cienie, które pozostawiają przedmioty i postaci, promienie słońca przebijające przez gałęzie drzew, to tylko niewielka cześć możliwości graficznych tej przygodówki. Oprócz rewelacyjnego wyglądu otoczenia, wysoki poziom trzymają także postaci The Book of Unwritten Tales, począwszy od pierwszoplanowych, a skończywszy na drugo- i trzecioplanowych. Osadzone w pełnym 3D postaci, prezentują najwyższy poziom. Każda osoba jest stworzona z niezwykłą pieczołowitością i zaangażowaniem, które po prostu widać. Mimika bohaterów, sposób poruszania i mówienia to kolejny mocny plus tej gry.
Równie silnym punktem gry jest praca aktorów, podkładających głosy bohaterów. Każda, powtarzam każda, nawet niewielka rola, to mistrzostwo świata w dubbingu. Dawno nie spotkałam się z tak dobrą, angielską lokalizacją niemieckiej gry, jestem pod wielkim wrażeniem i chylę czoła. W Polsce gra została wydana z polskimi napisami, w wersji pudełkowej.
Równie wysoki poziom przedstawia oprawa muzyczna The Book of Unwritten Tales. Utworów, które przewijają się w tej produkcji jest sporo i każdy z nich dopasowany jest do sytuacji i miejsca, w którym aktualnie przyszło nam przebywać. Muzyka razem z wyglądem postaci i lokacji, tworzy to co w grach przygodowych jest mocną stroną, czyli tak zwany klimat.
Ów klimat, a przede wszystkim poziom budują także zagadki i zadania logiczne. Łamacze głowy narzekać nie będą mieli powodu, bowiem oprócz zadań typowo przedmiotowych, a tych jest cały szereg, gracz będzie miał okazję wykonać bardziej skomplikowane zadania, takie jak tworzenie magicznej mikstury, strzelanie z łuku, odtańczenie tańca i szereg innych. Poziom zagadek jest różnorodny, więc każdy znajdzie coś dla siebie.
Jedynym minusem gry, nie psującym w żadnym razie przyjemności z grania, jest pewien problem z zapisaniem gry. Otóż w mojej wersji, po zapisaniu danej lokacji i całkowitym wyjściu z gry, w momencie ponownego jej wczytania, w menu save, pozostaje tylko ostatni zapis, a wszystkie poprzednie znikają. Problem likwidował patch, dostępny na stronie wydawcy, firmy IQ Publishing.
Podsumowując, pozostaje mi tylko zaapelować do wszystkich miłośników gier przygodowych, nie posiadających w swojej kolekcji The Book of Unwritten Tales, by szybciutko pognali do sklepu i zaopatrzyli się w produkcję, która jestem o tym przekonana, w swoim czasie zajmie honorowe miejsce obok takich klasyków jak Najdłuższa Podróż, czy też seria Broken Sword. która rozbudowana została o odnowioną wersję pierwszej gry, Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, której recenzjęa także szczegółowy poradnik/solucję znajdziecie na stronie, grajcie i bawcie się tak dobrze jak ja się bawiłam.