niedziela, 19 stycznia 2025

Alpha Polaris - solucja/poradnik, opis przejścia

Alpha Polaris - solucja/poradnik, opis przejścia

Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry "wskaż i kliknij", w klimacie horroru, zatytułowanej Alpha Polaris.

Gra jest klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", sterowaną za pomocą myszy, z zagadkami i klasyczną rozgrywką. Istotne elementy zostały w grze odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

W grze przenosimy się do stacji badawczej na Grenlandii, wcielając się w Rune Knudsena, młodego doktoranta badającego zwyczaje niedźwiedzi polarnych. Rozgrywkę rozpoczyna animacja.

 Miłej gry!

Animacja

Dzień 1

Zostajemy obudzeni przez kolegę ze stacji, który puka do drzwi pokoju Rune. 

Wybieramy jedną z opcji dialogowych, po czym wstajemy z łóżka. 

Gdy już to się stanie, na ekranie pojawi się samouczek, objaśniający nam działanie i sterowanie w grze.

Oglądamy go i zatwierdzamy, po czym opuszczamy pokój i przechodzimy w stronę drzwi do garażu (duże, podwójne drzwi). 

Słyszymy jak koleżanka ze stacji odbiera wiadomość radiową od Ala, który znalazł nowe pokłady ropy i coś jeszcze. Ale o tym powie nam później, jak tylko wróci. 

Po wysłuchania rozmowy, wędrujemy do garażu, po czym w lewo, na korytarz. Zabieramy linę, taśmę pakową leżącą na skrzyni i karabin na strzałki usypiające, po czym przechodzimy do laboratorium  (wejście z lewej strony). Z biurka w laboratorium, z prawej strony zabieramy sprzęt do usypiania. Wychodzimy z laboratorium na korytarz i opuszczamy stację, wychodząc na zewnątrz. 

Rune automatycznie sięgnie po kurtkę. 

Na zewnątrz rozmawiamy z Tylly’m. 

Ten informuje nas, że niedźwiedź znajduje się z przodu stacji. 

Chce sam do niego strzelić, ale odmawiamy, wybierając jedną z odpowiedzi. Pozostaje więc na czatach. Wchodzimy na dach.

Tu dostrzegamy niedźwiedzia, który okazuje się być samicą, której można założyć obrożę z nadajnikiem. 

W ekwipunku łączymy igły do usypiania z karabinem na strzałki usypiające i strzelamy do niedźwiedzicy, by ją uśpić. 

Chwilę później nasi bohaterowie są już na dole, przy śpiącej niedźwiedzicy. Z jej pyska wydobywa się nieprzyjemny zapach. 

Wchodzimy w ekwipunek (torba) i zerkamy na notatnik, otwierając go. Czytamy notatkę: „Lista kroków”, czy podpunkty dotyczące postępowania z uśpionym niedźwiedziem. W ten sposób wiemy, że mamy sprawdzić oddech i tętno, usunąć strzałkę, zapisać numer identyfikacyjny niedźwiedzia i obroży oraz odejść na bezpieczną odległość po odtruciu. Wyciągamy zatem z ciała niedźwiedzicy strzałkę. Na jej pysku używamy oksymetru (ekwipunek), po czym zerkamy na niego (PPM – ikona oka).

Dowiadujemy się, że puls niedźwiedzia jest odrobinę powyżej czterdziestki, czyli normalny dla śpiącego zwierzęcia.

 Zerkamy na niej pysk (klikamy) i poznajemy przyczynę brzydkiego zapachu. Niedźwiedzica ma wyszczerbioną prawą trójkę. Psuje się jej ząb powodując stan zapalny. Sprawdzamy skórę niedźwiedzicy, klikając na nią. Jest niedożywiona. Zerkamy na łapy, które są czyste. Na koniec patrzymy jeszcze na jej szyję i zakładamy na nią obrożę z nadajnikiem. 

 

Rune postanowi skontaktować się ze służbami weterynaryjnymi, a do tej pory zamierza trzymać niedźwiedzicę w klatce dla psów zaprzęgowych. 

Otwieramy zatem klatkę i przyglądamy się prętowi klatki. Przechodzimy w prawo i zerkamy na skuter śnieżny (ikona oka). 

W ten sposób dowiemy się, że klucze do owego skutera ma Tully. Byłby on idealnym środkiem transportu, by przewieść niedźwiedzicę. 

Wracamy więc do Tully'ego i zagadujemy go. Pojawi się okienko, w które wpisujemy za pomocą klawiatury „skuter śnieżny” i klikamy przycisk „zatwierdź”. 

Tully podstawia więc skuter. 

Zabieramy z niego (leży z tyłu) pas z zatrzaskiem. Używamy go na śpiącej niedźwiedzicy. Następnie klikamy na nią i na pas liną, po czym przywiązujemy ją do pręta klatki i na koniec linę przywiązujemy do skutera. 

Animacja

Niedźwiedzica zostanie przetransportowana do klatki. 

Wracamy do środka, na stację i przechodzimy do laboratorium. Otwieramy apteczkę, znajdującą się z lewej strony i zabieramy z niej antybiotyki. Pojawi się ze swoim znaleziskiem Al. 

Okaże się, że oprócz największej szczeliny i znajdujących się tam pokładów ropy, znalazł także jakąś skórę z symbolami i ludzkie kości.

Pytamy go o te przedmioty, wybierając jedną z opcji dialogowych. 

Wtedy pojawi się Nova z wiadomością o przyjeździe na stację syna jej właściciela. Wszyscy opuszczą laboratorium, w którym pozostanie tylko Rune. 

Korzystając więc z okazji oglądamy znalezisko, czyli skórę i kości. Zerkamy na kość ramienia i kość udową, po czym zabieramy je. Należały do ludzi i są mocno zmineralizowane. Przyglądamy się także wszystkim częściom skóry, klikając na wszystkie interaktywne miejsce na niej. Szczególną uwagę zwracamy na trzy symbole w owalu (1, 2, 3). Rune nie wie jeszcze jak je przetłumaczyć. 

Wychodzimy ze zbliżenia stołu. Otwieramy okap znajdujący się z prawej strony i wyjmujemy z niego pojemnik, który kładziemy na stół. Do pojemnika wlewamy wodę destylowaną i kwas octowy (obydwa płyny stoją na stoliku), po czym do płynu w naczyniu wkładamy kość udową i kość ramienia. Podnosimy teraz pojemnik z kośćmi w naczyniu i wstawiamy go do okapu. Kalcyt powinien rozpuścić się w słabym roztworze kwasu octowego. Wyniki będą do obejrzenia jutro rano. 

Wracamy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m. Rozmowa dotyczy Novy. Opuszczamy garaż i przechodzimy do kuchni, czyli w prawo. Tu rozmawiamy z Al’em na każdy temat. Wędrujemy w stronę wyjścia ze stacji i zabieramy jedną flagę EPGE, opartą o ścianę z lewej, tuż przy drzwiach do laboratorium. W ekwipunku łączymy strzykawkę z odtrutką z antybiotykiem i otrzymujemy strzykawkę z Silamycyliną. Przechodzimy do garażu i używamy flagi FPGE na pilarce stołowej. Dzięki temu otrzymujemy drewnianą tyczkę. Łączymy ją ze strzykawką z antybiotykiem, a następnie używamy na nich taśmy pakowej. W ten sposób otrzymujemy strzykawkę na tyczce. Udajemy się na zewnątrz, do klatki z niedźwiedzicą. Używamy strzykawki na tyczce na niedźwiedziu polarnym. 

Rune robi jej zastrzyk, po czym opiera strzykawkę na tyczce o mur, odkładając ją na bok. 

Teraz możemy już wrócić na stację i udać się do pokoju Rune. Robimy to więc, po czym klikamy na łóżko.

Animacja

Po uzupełnieniu notatek na komputerze, Rune kładzie się do łóżka i zasypia. Śni mu się koszmar, w którym widzi zakrwawioną, uciekającą z klatki niedźwiedzicę. 

Noc 1

Budzimy się, słysząc dziwne dźwięki, jakby działające radio. 

Wychodzimy więc z pokoju i udajemy się do pokoju dziennego/kuchni. Klikamy na radio, by je wyłączyć. 

Wtedy pojawia się Tully, który nie może się obudzić ze snu. Twierdzi, że widzi bestię. 

Uspokajamy go, rozmawiając z nim na każdy temat. Przechodzimy do laboratorium, gdzie gadamy z Al’em. Mówimy mu o radiu. 

Twierdzi, że zakłócenia spowodowane są burzami jonowymi. 

Opowiadamy mu także o koszmarach, ale nie bardzo chce w nie wierzyć. 

Dowiadujemy się, że nie mamy szans, by skontaktować się z weterynarzem z powodu niedziałającego radia. 

Musimy więc zająć się niedźwiedzicą sami. Wracamy do pokoju Rune i ponownie klikamy na łóżko, by położyć się spać.

Dzień 2

Rano znów budzi nas pukanie do drzwi. To Tully, który chce nam coś pokazać. 

Wybieramy jedną z opcji dialogowych i wstajemy. Zabieramy stojącą na podłodze przy łóżku butelkę Absyntu Verte i urządzenie do triangulacji i wychodzimy na korytarz. Udajemy się do laboratorium. Tu rozmawiamy z Al’em, a potem otwieramy okap i wyciągamy z niego pojemnik z kośćmi

Rune kładzie kości na stoliku przy skórze. 

Przyglądamy się im. Zerkamy na głębokie nacięcie z lewej strony. 

Kość została brutalnie okaleczona. Usunięto z niej szpik kostny. 

Zerkamy też na kalcynacje, przyglądamy się oczyszczonej kości udowej i kości ramieniowej, po czym wychodzimy z laboratorium, kierujemy się na zewnątrz i udajemy się w stronę klatki z niedźwiedziem.

 Okazuje się, że zwierzę zniknęło, rozwalając klatkę i przy okazji się raniąc. 

Rozmawiamy z Tully’m. Przyglądamy się śladom krwi, które prowadzą na północ, a potem znikają. Wracamy na stację i kierujemy się do laboratorium. Ponownie rozmawiamy z Al’em. 

Rune postanowi zastrzelić ranną niedźwiedzicę, musi tylko najpierw ją odnaleźć. 

Rozmawiamy z Al’em także na inne tematy, po czym udajemy się do pokoju Rune i zabieramy komputer. W ekwipunku łączymy go z urządzeniem do triangulacji. Przechodzimy do kuchni, gdzie rozmawiamy z Novą. 

Przy okazji Rune umawia się z nią na wieczór. 

Mówimy jej o zbeszczeszczonych kościach i dostajemy od niej artykuł :” Rozdział VI: Antropofagia” – mit o Toonijut. Czytamy ów artykuł. Zwracamy uwagę na rysunki symboli na dole. 

Wracamy do laboratorium i ponownie przyglądamy się skórze. Zerkamy na łuk złożony z symboli – symbole w owalu. Naszym zadaniem jest rozpoznanie trzech symboli i wpisanie ich nazwy. Podpowiedź znajdziecie w artykule, który Rune dostał od Novy

  • symbol  w owalu 1 – wpisujemy wschód – słonce wschodzi na wschodzie;
  • symbol w owalu 2- wpisujemy wyspa – skała wystająca z morza;
  • symbol w owalu 3 – wpisujemy plemię – trzy postacie ludzie symbolizują jakąś społeczność – plemię, albo klan.

W ten sposób dowiadujemy się, że owal oznacza właściciela albo podpis. 

Rozmawiamy po raz kolejny z Al’em, mówiąc mu o Toonijuk, po czym udajemy się w stronę wyjścia na zewnątrz, opuszczając laboratorium i zabieramy karabin TACS – 12. Wychodzimy na zewnątrz  i udajemy się w stronę klatki. Ustawiamy się do niej tyłem, jak najbliżej owej klatki, nieco z prawej strony śladów krwi. W ekwipunku używamy prawym przyciskiem myszy (ikona oka) urządzenia uniwersalnego z kompasem i odczytujemy kierunek. Może on być różny dla różnej gry. W moim przypadku wynosił on 282

Teraz używamy komputera, gdzie klikamy dwa razy na zakładkę „Triangulator”. Pojawia się strona z rysowaniem. W tabelce „identyfikator obroży” wpisujemy numer identyfikatora, które zapisaliśmy w notatniku. Jest to ostatni wpis w tabelce z prawej – AOL339. 

W zakładce „kierunek” wpisujemy nasz kierunek, czyli 282 lub inny, jaki odczytaliśmy z urządzenia uniwersalnego z kompasem, po czym klikamy zakładkę „Rysowanie 1”. Pojawi się czerwona kropka, a na dole w zakładce „Status” wyświetli się zdanie : „ Wykonaj 15 kroków nie zmieniając kierunku”. 

Wychodzimy więc z komputera i idziemy do przodu 15 kroków, licząc ile Rune ich wykonuje. Gdy już tyle przejdzie, klikamy na jego nogi, by się zatrzymał. Wtedy ponownie używamy urządzenia uniwersalnego, by odczytać nowy kierunek. Tym razem w moim przypadku było to 272. W Twoim może to być inna liczba. 

Wchodzimy ponownie w komputer i w zakładce „kierunek” wpisujemy kierunek, który podał nam kompas, czyli w moim przypadku 272, po czym wciskamy zakładkę „Rysowanie 2”. W ten sposób Rune pozna położenie niedźwiedzicy, która znajduje się około półtora kilometra na północny wschód. 

Przechodzimy więc do skutera śnieżnego i klikamy na niego.

Animacja

Pojawia się niedźwiedzica, która atakuje Rune. Na szczęście chłopak w porę strzela do niej, zabijając ranne i agresywne zwierzę, po czym wraca na stację. 

Wchodzimy do budynku. Na miejscu łączymy obrożę GPS z komputerem i ponownie wchodzimy w komputer.

Wybieramy na nim folder” Proxytrack”, klikamy na zakładkę „Mapa” i wybieramy „Płaskowyż Ketek Wschodni”. Teraz po kolei klikamy na zakładkę „ Importuj” i na „USB AOL339”.  Pojawi się wykres, na którym klikamy na wszystkie sześć punktów, wybierając „Punkty informacyjne”:

  • CP1 19/4/2011 1404;
  • PP2 19/4/2011 1804;
  • CP3 19/4/2011 2204;
  • CP4 20/4/2011 0204;
  • CP5 20/4/2011 0604;
  • CP6 20/4/2011 1004.

 

W ten sposób dowiemy się, że z jakiegoś powodu niedźwiedzica przeszła dwadzieścia kilometrów na północny wschód, a potem zawróciła. Rune postanowi się tam jutro udać. 

Póki co, wracamy do laboratorium i kolejny raz rozmawiamy z Al’em. Rune będzie chciał pożyczyć łazika. 

Dziś jednak podróż jest niemożliwa, bowiem niedługo zrobi się ciemno. Al. Przypomni także Rune, że ma dziś randkę z Novą i że musi przygotować dla niej deser, zwany„ Bombe Alaska”. 

Do notatnika Rune trafi przepis na ten deser. Potrzebny nam będzie: biszkopt, lody, beza i Brendy. Opuszczamy laboratorium i schodzimy do piwnicy (zejście po schodach w dół). Zerkamy na pudełko od lodów, stojące z lewej strony. 

Okaże się być puste. 

Czytamy skład na jego opakowaniu. Dzięki temu wiemy, że lody chłodzone są suchym lodem, a w ich skład wchodzi: syrop kukurydziany, cukier puder i tłusta śmietana. Z półki zabieramy biszkopt, syrop klonowy i bezę w proszku. Bierzemy też gaśnicę stojącą przy schodach. 


 Wracamy na górę i udajemy się do kuchni. 

Rune automatycznie zabierze miskę i postawi ja na stoliku.

Czas zabrać się za gotowanie. Z szafki z ekspresem zabieramy cukier, a z lodówki śmietanę

Do miski wlewamy najpierw syrop klonowy, potem lukier i śmietanę. Teraz na misce używamy gaśnicy i otrzymujemy lody. Kładziemy na nie biszkopt, po czym klikamy na miskę i wybieramy opcję „odwróć”. 

Rune odwróci deser i położy go na talerzu. Do bezy w proszku nalewamy wody, klikając nią na kran i otrzymujemy ubitą bezę. Wylewamy ją na talerz, na którym znajduje się deser, po czym na deser lejemy Absynt Verte i zapalamy alkohol za pomocą zapalniczki. W ten sposób poczęstunek dla Novy jest już gotowy. 

Klikamy na niego, dziewczyna się pojawi. Okaże się, że deser jej bardzo smakuje. Rozmawiamy z nią, wybierając jedną z opcji dialogowych. 

Rozmowę przerywa dźwięk śmigłowca. Pojawia się syn właściciela stacji, który wraz z Novą wychodzi do laboratorium. 

Udajemy się więc za nimi i jesteśmy świadkiem jego narzekania i pretensji. Gdy wszyscy wychodzą, przyglądamy się mapie lodowca przyczepionej do ściany. Klikamy po kolei wszystkie zaznaczone przez Schaumanna miejsca (12 i 3). 

Rune zauważa, że współrzędne CP5 niedźwiedzicy pokrywają się prawie dokładnie  z punktem Schaumanna. 

To tam Al Znalazł te artefakty. Nasz bohater będzie chciał się tam udać. 

Wracamy do pokoju i klikamy na łóżko.

Noc 2

Rune w nocy ma kolejny koszmar, w którym ktoś pozbawia życia Novie. Budzi go dźwięk strzałów. To Tully.

Wstajemy więc i wychodzimy na zewnątrz. 

Przed drzwiami swojego pokoju siedzi wystraszona Nova, która nie może się obudzić ze snu. Twierdzi, że zbliża się do niej Ashten. 

Pytamy ją o tego stwora i po raz kolejny słyszymy strzał. Udajemy się zatem na zewnątrz. Zabieramy karabin, który Rune od razu postanowi załadować. Wychodzimy na zewnątrz. 

Tu dostrzegamy Tully’ego, który podobno przepędził bestię. Po chwili pojawia się syn właściciela stacji i robi się bardzo groźnie. 

Uspakajamy ich (opcja dialogowa jest dowolna), po czy decydujemy się na uśpienie Tully’ego. 

Dzień 3

Wychodzimy z pokoju i przechodzimy do garażu, gdzie rozmawiamy z Tully’m, po czym udajemy się do kuchni. 

Tu spotykamy resztę załogi. Syn szefa stacji ma do wszystkich pretensję o to, co stało się z Tully’m, a na domiar złego Nova nie zamierza dać Rune obiecanego artykułu. Nasz bohater zamierza sam zbadać szczelinę, którą odkrył Al. 

Wracamy więc do pokoju Rune i zabieramy wiszące na ścianie, tuż przy drzwiach raki. Przechodzimy w stronę wyjścia na zewnątrz i bierzemy kolejną linę, próbnik do ropy i karabin na strzałki usypiające.

 Rune od razy go załaduje.

 Ponownie wracamy do garażu i po raz kolejny rozmawiamy z Tully’m. 

Mówimy mu o artykule, a ten daje Rune surówkę klucza, z której można wykonać duplikat klucza potrzebny do otwarcia drzwi innych pokojów. 

Wędrujemy jeszcze do laboratorium, gdzie znajduje się Nova i próbujemy ją zagadać, ale  nic to nie da. Musimy więc sami zdobyć klucz. Wędrujemy więc na korytarz z pokojami i przyglądamy się tablicy informacyjnej. Wiszą tam trzy klucze. Każdy z nich ma inne wycięcia, a element piąty jest wspólny dla każdego z trzech kluczy. 

Używamy zatem urządzenie uniwersalnego z kompasem na surówce klucza i usuwamy z niego pierwszą, drugą, trzecią, czwartą, szóstą, siódmą, ósmą i dziewiątą część, pozostawiając tylko piątą. 

W ten sposób otrzymujemy wycięty klucz, którym możemy otwierać inne pokoje. 

Nie wychodzimy jeszcze ze zbliżenia tablicy. Przyglądamy się kartce urodzinowej, która tam wisi. Otwieramy ją. Jest adresowana do Novy, której składane są życzenia z okazji jutrzejszych urodzin. Spoglądamy na datę stempla pocztowego i zapamiętujemy jego datę 02/08/2011

Teraz możemy już wyjść ze zbliżenia tablicy. Za pomocą wyciętego klucza otwieramy drzwi pokoju Novy i wchodzimy do środka. Tu klikamy na kufer stojący przy szafie. Potrzebny nam jest czterocyfrowy kod do zamka. 

Kombinacja, jak twierdzi Rune, to z pewnością coś prostego, co da się łatwo zapamiętać.

Przypominamy sobie zatem datę na stemplu pocztowym na kartce z życzeniami do Novy i pamiętając, że urodziny ma jutro, zmieniamy datę stempla i otrzymujemy kod : 0209. 

Wpisujemy zatem powstały kod, po czym klikamy na kłódkę z lewej strony, by ją otworzyć. 

W walizce znajdujemy szukany przez nas artykuł. Zabieramy go i czytamy. Trafia on do naszego notatnika: „Rozdział X: Mit Wendigo/Ashten. 

Po przeczytaniu artykułu, przechodzimy do garażu i klikamy na łazik. 

Animacja

Rune trafia pod wejście do szczeliny. 

Używamy próbnika ropy na wyciągarce w samochodzie, po czym przyczepiamy linę do próbnika ropy, zakładamy na siebie raki, klikając nimi na Rune i na koniec używamy liny na Rune, by się nią obwiązać. 

Teraz używamy pilota do wyciągarki, klikając na niego, a Rune zjedzie na dół.

Animacja

Wchodzimy do jaskini, ale jest tam zbyt ciemno. Przyglądamy się misie stojącej na ziemi z lewej strony i wracamy z powrotem. Ponownie używamy pilota do wyciągarki, by obniżyć próbnik do ropy na dół i zanurzyć go w pokładach ropy, po czym ponownie klikamy na pilota, by wyciągnąć próbnik do góry. Gdy już się tam znajdzie, używamy na próbniku ropy urządzenia uniwersalnego z kompasem, zdejmując z niego pojemnik z ropą

Wracamy więc do jaskini i na misie używamy pojemnika z ropą, a potem zapalniczki. W tej części jaskini zrobi się w ten sposób jasno i dostrzeżemy kolejną misę, z którą postępujemy tak samo, jak z poprzednią. W ten sposób na ścianie dostrzeżemy kolejne rysunki i symbole, zaś na ziemi mumię, która uległa naturalnej mumifikacji, w wyniku działania pogody, ale nie umarła śmiercią naturalną. Ma w klatce ogromny otwór. Przyglądamy się ścianie z symbolami - mural, ale Rune będzie chciał najpierw obejrzeć jaskinię. 

Przechodzimy zatem do tunelu  z prawej. Tu znów dostrzegamy taką samą jak poprzednio misę, więc nalewamy do niej ropy z pojemnika z ropą i zapalamy za pomocą zapalniczki. 

Rune zobaczy ołtarz i rzeźbę, przedstawiającą Toonijuk. 

Zerkamy na kości leżące nieopodal na ziemi – ludzkie i zwierzęce. Niektóre z nich zostały nacięte i oznaczone w podobny sposób, jak kości które przyniósł do stacji Al. 

Wracamy do poprzedniej jaskini i ponownie klikamy na mural. Mamy tu cztery nie znane nam jeszcze symbole, które musimy rozpoznać i odpowiednio nazwać:

  • symbol I – przedstawia humanoidalną postać – wpisujemy szaman – przedstawia szamana ze skomplikowanym nakryciem głowy – podpowiedź w artykule od Novy;
  • symbol II – przypomina diament – wpisujemy tron – symbolizuje tron, na którym to stworzenia ma zasiąść;
  • symbol III – dwa kształty nałożone na siebie – wpisujemy Boreas – jest to połączenie łąki z zorzą polarną;
  • symbol IV – wygląda na okaleczone zwłoki – wpisujemy Wendigo – cemna postać z dziurą zamiast serca – artykuł od Novy.

Mamy więc : szaman – tron – Boreas – Wendigo. Wiemy, że ktoś próbował przyzwać Ashten z niebiosów.

Animacja

Rune dotyka ściany z symbolami i nagle pojawia się zjawa, więc chłopak ucieka na górę i odjeżdża łazikiem w stronę stacji. Niestety jego śladem podąża owa bestia i jego samochód ulega wypadkowi. Na szczęście zostaje odratowany. Śni mu się, że stracił obydwie dłonie. Na szczęście, to tylko zły sen. 

Dzień 4

Rune budzi się na łóżku w laboratorium. 

Wstajemy z niego i wychodzimy na korytarz, po czym udajemy się do kuchni. Przy okazji podsłuchujemy rozmowę.

Dowiadujemy się, że gdy Rune uległ wypadkowi, Tully wpadł w szał i Alisrier musiał go uśpić. Teraz on i Al gdzieś zniknęli. 

Po wyjściu Novy, rozmawiamy z synem właściciela stacji na każdy temat. 

Okazuje się, że nie ma on żadnych koszmarów i sprawę z bestią widzi w zupełnie inny sposób.

Udajemy się do laboratorium i rozmawiamy z Novą. 

Dziewczyna czuje się winna i przeprasza Rune za swoje zachowanie. 

Możemy teraz wybrać jedną z opcji dialogowych, decydując, czy chcemy jej wybaczyć, czy nie? Ja wybrałam oczywiście opcję „tak”. Opowiadamy Novie o bestii i pytani o nią, wybieramy jedną z opcji dialogowych, na koniec wybierając zdanie: „zniszczmy kości”. 

Rune postanowi zniszczyć kości i skórę. 

Opuszczamy więc laboratorium i wychodzimy na zewnątrz. Przechodzimy w stronę skutera śnieżnego, gdzie znajdujemy ciało Tully’ego. 

Wraz z synem właściciela stacji Rune przeniesie ciało do piwnicy. 

Opuszczamy więc piwnicę  i udajemy się do garażu. Zabieramy kanister z benzyną i ponownie wychodzimy na zewnątrz. 

Zrobiło się już dość ciemno. 

Do beczki, która tu stoi wrzucamy skórę i kości, wlewamy benzynę z kanistra i podpalamy za pomocą zapalniczki. Niestety nie udaje się nam spalić kości. 

Pojawia się Alisteir, który twierdzi, że do spalenia skóry i kości Rune mógłby użyć ognia z termitu, wystarczy aluminium i utleniony metal, ale do rozpalenia termitu będzie potrzebny magnez.

Dziękujemy mu, po czym on odchodzi, a my wracamy do budynku i udajemy się do piwnicy. Używamy urządzenia uniwersalnego z kompasem na anodzie ochronnej – anoda magnezowa, która uległa korozji. 

Opuszczamy piwnicę i przechodzimy do kuchni. Zanim się tam udamy, w pokoju dziennym rozmawiamy jeszcze z Alisreirem, po czym wchodzimy do kuchni. Zabieramy patelnię, która jest wykonana z aluminium, po czym wracamy do garażu. Tu na szlifierce używamy najpierw anody ochronnej, a potem patelni. Za każdym razem zamiatamy metaliczny osad za pomocą stojącej tu miotły. W ten sposób do ekwipunku trafi sproszkowane aluminium i sproszkowany magnez. Używamy też urządzenia uniwersalnego z kompasem na zardzewiałych beczkach, otrzymując rdzę

Opuszczamy garaż i wychodzimy na zewnątrz. Do beczki wrzucamy obydwa proszki i rdzę, po czym zapalamy całość za pomocą zapalniczki. W ten sposób udaje się nam spalić kości i skórę. Wracamy na stację i udajemy się na korytarz z pokojami. Za pomocą wyciętego klucza otwieramy pokój Ala i podnosimy leżącą na biurku kartkę. 

To liścik od Al’a, który jak twierdzi, uwolnił bestię i zamierza na sobie skupić jego uwagę. Nie chce by ktokolwiek go szukał. 

Opuszczamy pokój i wracamy do laboratorium, gdzie kolejny raz rozmawiamy z Novą. Mówimy jej o wiadomości od Al’a. Po rozmowie kierujemy się do swego pokoju. 

Wtedy pojawia się Nova, która chce, by Rune posiedział z nią w jej pokoju. Idziemy tam, a dziewczyna oferuje naszemu bohaterowie spędzenie wspólnej nocy. Czeka nas wybór, czy chcemy to zrobić, czy też nie? Decyzja należy do nas.

Noc 4 

Rune budzi się ze snu i widzi siedzącą pod ścianą, wystraszoną Nove. Bestia podobno tu jest. Na dodatek zasilanie wysiadło. 

Opuszczamy więc pokój Novy i wędrujemy na zewnątrz. Przechodzimy w stronę generatora i przyglądamy się zaworowi. Sterowanie przepływem paliwa jest teraz zamknięte, więc przekręcamy zawór. 

Pora zajrzeć do szafki generatora. Robimy to więc. 

Od razu zauważamy, że z lewej strony brakuje jednego z bezpieczników. Jest to bezpiecznik B2, który dotyczy raczej, jak twierdzi Rune, maszynerii w środku. 

Czas na ponowne włączenie zasilania. W tym celu dość szybko naciskamy po kolei: dźwignię, dławik, włącznik, dławik i ponownie dźwignię. Gdy wskaźniki zegarów ruszą się, generator ponownie zacznie działać, przywracając zasilanie. 

Rune postanowi wrócić do wystraszonej Novy. 

Niestety przed wejściem zostanie zaatakowany przez syna właściciela stacji, który twierdzi, że Rune zrobił krzywdę Novie. Zacznie on do naszego bohatera strzelać i nie pozwoli mu wejść do środka. 

Gdy znika, zamykając za sobą drzwi stacji, musimy znaleźć inne wejście. 

W międzyczasie obserwujemy scenkę, w której widzimy jak Al. Wlecze gdzieś nieprzytomną Novę.

Przechodzimy zatem w stronę skutera śnieżnego i zabieramy leżące tam raki. Wracamy w stronę drzwi do stacji i po drabinie wchodzimy na dach. Zakładamy raki, klikając nimi na Rune i wspinamy się na oblodzony dach (lewa strona). 

W ten sposób znajdziemy się przy włazie. Próbujemy go otworzyć, ale jest zamarznięty na amen. Schodzimy więc z dachu i wędrujemy w stronę klatki. Zabieramy opartą o mur strzykawkę na tyczce, którą Rune robił zastrzyk niedźwiedzicy. Klikamy na nią w ekwipunku, by oddzielić strzykawkę od tyczki. W ten sposób otrzymujemy pustą strzykawkę. Wracamy do generatora. Otwieramy go i pustej strzykawki używamy na rurze z płynem przeciw zamarzaniu (prawy, górny róg). W ten sposób otrzymujemy strzykawkę ze środkiem przeciw zamarzaniu

Wracamy na dach i wylewamy płyn ze strzykawki na właz, po czym otwieramy go i schodzimy na dół, trafiając do garażu. 

Zabieramy klucz z zestawu narzędzi wiszących na ścianie, po czym klikamy na drabinę, by ukryć się na górze (klikamy na nią dwa razy). Gdy Rune schowa się za pudełkami, rzucamy kluczem w okno, klikając nim na oknie. 

Klucz francuski zbije szybę i pojawi się zwabiony hałasem Alistier. 

Rune skoczy na niego i raki zrobią swoje. Mężczyzna zostanie zabity. 

Zabieramy leżącą obok jego ciała broń i opuszczamy garaż. Udajemy się do laboratorium. Tu na podłodze znajdujemy zgnieciony papier. Podnosimy go i czytamy (trafi on do ekwipunku). Znajduje się na nim symbole, które są też na skórze. 

Rune twierdzi, że kartkę tę zgubił Al. Dwa z tych symboli jeszcze nie są odczytanie.

Po raz kolejny musimy je odpowiednio nazwać:

  • symbol I – wpisujemy szczelina – to musi być szczelina labo jaskinia;
  • symbol II – odwrócony znak Wendigo z dziurą w środku – wpisujemy serce – to coś związanego z człowiekiem….. ludzkie serce.

Mamy więc: szczelina – serce – ostatnie lub pierwsze symbole – ludzie składani w ofierze. Na kartce pojawi się zdanie : „ Gdzie jest Nova?” Spoglądamy jeszcze na podłogę, na której leży bezpiecznik B2, ten, którego brakowało w skrzynce generatora. 

Klikamy zatem na mapę, plan stacji i sprawdzamy, co kryje się pod B2. Okazuje się, że miejsce te, to pompa wodna. 

Ponownie więc klikamy na papier w ekwipunku, a potem na pytanie : „Gdzie jest Nova? „ i wpisujemy „ pompa wodna” – studnia do stopienia lodu, tylko to przychodzi Rune do głowy. 

Opuszczamy zatem laboratorium i schodzimy do piwnicy. Spoglądamy na okaleczone ciało Tully’ego, któremu ktoś odciął dłonie. Próbujemy podnieść właz, ale gołymi rękami nam się to nie uda. Zabieramy zatem wiszący na łańcuchu hak i używamy go na pokrywie, otwierając ją. Teraz schodzimy na dół. 

Animacja 

Na dole Rune dostrzega Al’a, który chce zabrać Novie jej serce, by złożyć je w ofierze Berii i przywołać ją. Rune strzela do Al’a, raniąc go, a ten postanawia sam się poświęcić, wbijając sobie nóż w pierś.

Animacja

Bestia ożywa, ale Rune i Novie udaje się uciec z piwnicy i pozbyć się stwora i ciała Al’a, po czym obydwoje opuszczają stację, a nam pozostaje obejrzeć zakończenie gry.

Koniec. 

sobota, 18 stycznia 2025

Klątwa Bridge Hollow, recenzja familijnej bylejakości Netfliksa w klimacie Halloween

Klątwa Bridge Hollow, recenzja familijnej bylejakości Netfliksa w klimacie Halloween

Halloween to dobry czas na filmy z dreszczykiem. Dziś prezentuje recenzję propozycji Netflix, w takim klimacie, filmu Klątwa Bridge Hollow.

Halloween to święto, które niegdyś popularne było jedynie w Stanach Zjednoczonych, a teraz coraz pewniej wkracza także do naszego kraju. Przebieranki, klimat grozy, wydrążone dyniowe lampiony, a także coraz częściej dekorowane domy, nie wydają się u nas już niczym dziwnym. Chętnie także, w czas halloweenowy lub w jego okolicach sięgamy po filmy grozy, produkcje z dreszczykiem i tym podobne. O święcie duchów nie zapominana także platforma Netflix, który w październiku chętnie dzieli się ze swoimi widzami nowymi produkcjami w mrocznym stylu. Ale pojawiają się tam także filmy, które wprost nawiązują do tego święta, ale klasycznymi horrorami z pewnością nie są. 

Warto przeczytać również:

Taką właśnie produkcją jest familijna opowieść z dreszczykiem, z przeznaczeniem dla całej rodziny, w nieco komediowym stylu. Film o tytule Klątwa Bridge Hollow, który swoją premierę na wspomnianej platformie miał 14 października 2022 roku to prosta opowieść w lekkim klimacie, którą jeśli nie będziecie traktować zbyt poważnie i nie nastawicie się na wielkie emocje i wyżyny kina, to możecie obejrzeć, ale wcale nie musicie. Półtorej godziny lekkiej opowieści w znanej i zapewne już gdzieś widzianej formie, ale w iście halloweenowym, familijnym stylu. 

Historia skupia się na rodzinie, a dokładnie na nastolatce o imieniu Sydney, która wraz z tatą Howardem skupionym na nauce racjonaliście oraz matką, o której wiemy jedynie tyle, że piecze dość osobliwe ciasteczka, przeprowadza się z Brooklynu do małego i tytułowego miasteczka Bridge Hollow. To wydaje się wychowanej w wielkim mieście Sydney miasteczkiem nudnym na wskroś. Ale jak się dziewczyna szybko przekonuje, miejsce to kocha Halloween, czego świadectwem są bogato udekorowane podwórka. Howard zagorzały przeciwnik tego, jak twierdzi niepotrzebnego święta ma podjąć w miejscowej szkole pracę nauczyciela. Żona zaś zamierza praktykować swoje eksperymenty ze zdrową żywnością. 

Tymczasem Sydney dowiaduje się, że dom, w jakim przyszło jej mieszkać, skrywa pewną tajemnicę. Kiedyś żył tam i mieszkał zły człowiek, znany jako Skąpy Jack. Nastolatka nieco interesująca się okultyzmem i kochająca święto duchów i zjaw, zupełnie przypadkiem odnajduje na strychu swojego nowego domu starą dyniową lampę. Zapalając ją sprawa, że duch wspomnianego Jacka wraca z zaświatów, a swoją mocą opętuje wszystkie dekoracje na każdym podwórzu. I tak oto przerażające kukły ożywają, a Sydney i jej sceptyczny, ale jedynie do czasu ojciec stają do walki z demonem. Mają zaledwie kilkanaście godzin, by powstrzymać Jacka Skąpca, aż ten opęta jednego z mieszkańców i na dobre wróci do rzeczywistości, do Bridge Hollow. Wtedy nie będzie już ratunku. 

Fabuła filmu, który zdecydowanie mógłby być krótszy, o dobre pół godziny, bo jest nieco naciągany, jest banalna, i mało wymagająca. Jeśli, jak już wspominałam nie nastawicie się na kino wysokich lotów, a chcecie mile spędzić na przykład Halloween, to jest to propozycja ku temu idealna. Reżyser filmu sili się w niej na humor, który jest równie prosty, jak i sama opowieść. Film, który skierowany jest bardziej do młodszej części użytkowników Netfliksa, nie będzie sypał z rękawa mądrymi dialogami, nie będzie mrugał oczkiem i serwował żartów na wysokim poziomie. Zdawałoby się, że Jeff Wadlow, który ma na swoim koncie trzymającą w napięciu opowieść Prawda czy wyzwanie, a także Wyspę fantazji będzie chciał nas choć troszkę wystraszyć. Ale nie, grozy tu nie uświadczymy, ale jest to według mnie zabieg celowy i raczej, zważywszy na gatunek familijny, w jaki wpisuje się Klątwa Bridge Hollow, celowy. 

Nie znajdziemy w nim także wielkich efektów wizualnych. Co też wydaje się być w jakimś sensie celowe i można racjonalnie wytłumaczyć dlaczego tak jest. Jakoś przerażających, ożywionych mocą demona stworów, w tym wypadku dekoracji halloweenowych, nie razi, bo wiemy przecież, że są to kukły, szkielety, wiedźmy latające na miotłach, czy drewniany kot, stworzona przez ludzi, mieszkańców miasteczka, na potrzeby tegoż święta. Strachy są sztuczne, i nieco przesadzone, a humor lekko nadszarpnięty. Ale czy to jest wada tejże produkcji? Też chyba nie, bo wpisuje się w klimat niemal większości produkcji filmowych przeznaczonych do oglądania całą rodziną, i nie jest w tym gatunku niczym dziwnym. 

Najsłabszą stroną opisywanego przeze mnie filmu są niestety jego bohaterowie. Sydney niby jest typową nastolatką, nieco zbuntowaną i często pyskatą, i niby stara się być wyraźną osobowością, ale jedynie na niby. W jej postać wciela się znana z serialu Stranger Things Priah Ferguson. Równie nijaki, choć starający się być zabawnym jest jej ojciec, jajogłowy naukowiec, z pewną halloweenową przeszłością, który nagle z ofermy staje się bohaterem. W rolę Howarda wcielił się Marlon Wayans, którego kojarzyć możemy na przykład z serii Straszny film, a mogliśmy go również oglądać go w filmie Respekt - królowa soul. Ale chyba najgorzej napisanymi postaciami są matka Sydney grana przez Kelly Rowland i dzieciaki, miłośnicy zjawisk paranormalnych, koledzy Sydney, jakich poznała w szkole. W ich wypadku twórcy filmu zupełnie nie mieli na owe postaci pomysłu, prezentując przeciętność, żeby nie powiedzieć bylejakość. 

Hmm….ciężko powiedzieć o filmie Klątwa Bridge Hollow, że jest to produkcja godna polecenia. To przeciętniak, może nawet nieco niżej niż przeciętniak, film bardziej skierowany do młodszych widzów, niż dla tych doroślejszych. Nie jest to nic nad czym warto by było się pochylić. Prosta fabuła, brak strasznych momentów i wymuszony humor i co gorsza fatalnie napisane postaci. Wszystko w filmie, powtarzam to po raz kolejny, za długim, rozciągniętym w czasie jest zwykłe i niczym nie zaskakujące. Może warto go zobaczyć jedynie dla pomysłowych dekoracji halloweenowych i klimatu tegoż święta, które coraz mocniej daje o sobie znać, także w naszym kraju. 

Moja ocena 5/10.

Film można obejrzeć na Netflix.

Alpha Polaris: A Horror Adventure Game - recenzja. Potencjał był, ale.....

Alpha Polaris: A Horror Adventure Game - recenzja. Potencjał był, ale.....

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przgodowego horroru, zatytułowanego Alpha Polaris. Potencjał był, ale twórcom nie udało się go wykorzystać. 

„Alpha Polaris”, to tytuł, do którego podchodziłam kilka razy. Gra zakupiona tuż po premierze, przeczekała na półce wiele lat, bym w końcu zdecydowała się w nią zagrać. Instalowana już na moim komputerze, jakoś nie zachęcała mnie do jej przejścia, a najgorsze jest to, że nie bardzo potrafiłam sprecyzować, co mnie w niej odrzuca. Przecież lubię horrory, a gra jest właśnie tytułem, który miał mnie straszyć, kocham zimę, a Alpha Polaris to stacja badawcza na Grenlandii, więc krajobraz zimowy zapewniony, no i uwielbiam przygodówki, a to przecież taki właśnie gatunek. Jednak coś mi w niej nie „leżało”, a teraz, po jej ograniu już wiem co to takiego. Ale po kolei……

Warto przeczytać również:

Jak już wcześniej nadmieniłam, akcja gry „Alpha Polaris” rozgrywa się w amerykańskiej stacji badawczej, na Grenlandii. Wcielamy się w norweskiego doktoranta i biologa, 28 letniego Rune Knudsena, który na owej stacji, której pracownicy i badacze mają na celu odnalezienie pokładów ropy naftowej, zajmuje się badaniem zwyczajów i kondycji fizycznej niedźwiedzi polarnych. Pewnego dnia, jeden z jego kolegów badaczy,  przynosi na stację dziwną skórę z symbolami i garść ludzkich kości,  noszących znamiona kanibalizmu. Od tej chwili członków grupy zaczynają dręczyć koszmary, w których na ich życie czyha tajemnicza bestia. Wkrótce okazuje się, że istota jest czymś bardzo realnym, a nasi bohaterowie będę zmuszeniu walczyć o swoje życie, próbując ochronić się przez dziwną i straszną istotą.

Wiem, że mogliście pomyśleć, czytając ostatnie zdanie, że jest to raczej survival horror, a nie typowa przygodówka, ale tak nie jest. „Alpha Polaris”, to rasowa gra adventure, w której z nikim nie będziemy walczyć, no chyba, że walką nazwiemy bój z własnymi szarymi komórkami, które dręczyć będziemy podczas przygodowych łamigłówek. Fińskie studio Turmoil Games, twórcy gry,  przygotowali graczom bardzo nierówny poziom zagadek. Część z nich jest banalnie prosta, a część na tyle trudna, że mniej cierpliwy, czy też mniej obeznany w tym gatunku gracz, może czuć się nieco zdesperowany i sięgnąć po pomoc, zaglądając do solucji, czy też poradnika. 

Nie tylko poziom przygodowych zadań trzyma zmienny poziom. Cała gra jest właśnie takie niewypoziomowana. Z jednej  strony mamy całkiem przyjemną grafikę, dość przyzwoicie wykonane lokacje, nie najgorsze animacje ruchowe postaci (pomijając dziwne ich drżenie podczas chodzenia), a z drugiej, zaskakują nas przerażające i odstraszające wstawki komiksowe, w których autorzy przedstawili animację twarzy postaci, którymi właśnie kierujemy. W większości przypadków wygląda to okropnie. Twarze  prezentują się  karykaturalnie, przerażająco, a zarazem komicznie, psując całą przyjemność z dialogu, który niejednokrotnie ma na celu budować atmosferę grozy. Niestety najczęściej te obrzydliwe rysunki, takowy klimat rujnują. Niestety nie mogłam czuć strachu, skoro czułam się rozbawiona, gorzej, że najczęściej byłam tymi animacjami zniesmaczona. 

Równie niespójnie wygląda sprawa angielskiego dubbingu gry. Bywają role odegrane doskonale. Do nich mogę zaliczyć postać Tully’ego. Aktor podkładający głos pod owego bohatera przyłożył się do swojej pracy należycie, przez co jest ona jedną z lepszych i najbardziej wiarygodnych osób na stacji. Gorzej przedstawia się  nasz protagonista Rune, który większość dialogów wypowiada w taki sam sposób, nie bardzo przejmując się napięciem, jakie powinno mu towarzyszyć w danej scenie. Równie mdło prezentuje się jedyna dziewczyna na stacji, młoda kobieta imieniem Nova i straszy jegomość Al. Całość dubbingu prezentuje średni, przeciętny poziom, niczym nie zachwycając, przynajmniej mnie. Gra w Polsce została wydana w ojczystym języku – polskie napisy, a zainteresowało się ją IQ Publishing. Wywiązali się z tego doskonale, bowiem wszystkie teksty zostały poprawnie przetłumaczona, a mnie nie udało się znaleźć ni jednej literówki, brawo! 

„Alpha Polaris” jest klasyczną przygodówką, w której sterowanie odbywa się za pomocą myszki i jej lewego i prawego przycisku. Nieodzownym atrybutem mojego ukochanego gatunku jest notatnik. Tak też jest w tym przypadku. Owszem notatnik jest, problem tylko w tym, że równie dobrze, mogłoby go wcale nie być. Już wyjaśniam dlaczego? Otóż w dzienniku Rune pojawia się raptem kilka informacji. Jedną z nich jest ręcznie spisana notatka dotycząca jego pracy, czyli badania niedźwiedzi i trzy artykuły. Knudsen nic w swoim dzienniku nie zapisuje, nie ma w nim jego przemyśleń, zadań do wykonania, nic z tych rzeczy. Równie dobrze zebrane artykuły mogły trafić do ekwipunku, w którym można by było je przeczytać, czy też obejrzeć. Jedynym fajnym  jego elementem  jest to, że daną notatkę, czy też raczej wycinek z gazety, można powiększyć na tyle, by można ją było spokojnie przeczytać. Za to spokojnie należy się plusik.

„Alpha Polaris” oferuje klasyczne rozwiązania przygodowe, jak na przykład typowy dla przygodówek ekwipunek, który znajduje się na dole ekranu.  Otwieramy go poprzez kliknięcie na torbę Rune’go. W inwentarzu można przedmioty ze sobą łączyć lub je oglądać, klikając na nie prawym przyciskiem myszki. Wtedy to dana rzecz zostanie opisana. W swojej torbie Rune ma też urządzenie uniwersalne z kompasem, które to posłuży nam w wielu czynnościach. Jednym z nich jest zadanie, które nas czeka. Przyznam się, że po rozpoznaniu symboli na skórze i odczytaniu ich (o tym napiszę za chwilę), posługiwanie się owym kompasem było dla mnie kolejną zmorą w tej grze. Aby nasz protagonista zdołał odszukać niedźwiedzicę, musimy odnaleźć kierunek i wpisać go to komputera Rune. Niestety wcale nie jest to takie łatwe, bowiem żeby się to udało, trzeba najpierw się odpowiednio ustawić względem klatki, w której była zamknięta niedźwiedzica. Zadanie napsuło mi trochę krwi, bowiem postać „tańcowała” w kółko, wędrowała tam i tu, zanim stanęła do niej tyłem. Tylko wtedy, stojąc w odpowiednim miejscu możemy użyć urządzenia uniwersalnego i z kompasu odczytać prawidłowy kierunek.

Klasykę w tej przygodówce przełamują innowacje wprowadzone przez autorów. Jedną z nich jest już wcześniej przeze mnie wspomniana zagadka z odczytywaniem symboli na skórze. Gdy już rozszyfrujemy co też dany symbol znaczy, a zadanie momentami jest dość trudne, bowiem część owych znaków składa się z kilku innych, wtedy po kliknięciu na symbol pojawia się okienko, w którym musimy wpisać nazwę owego symbolu. To bardzo nietypowy rodzaj zadania, jak na przygodówki, ale ciekawy. Pewną nowością miały się pewnie stać dialogi, które dają nam pozorną dowolność wyboru. Otóż podczas rozmów, możemy wybrać którą opcję dialogową chcemy, ale finalnie nic ona w grze nie zmienia, bowiem i tak prowadzi nas do takiego samego zakończenia, tym bardziej, że gra jest bardzo, ale to bardzo liniowa. Nie zabierzemy jakiegoś z przedmiotów, dopóki naszemu bohaterowi on w tej chwili nie jest potrzebny. Twórcy wprowadzili też kilka innych świeżych rozwiązań, które miały na celu uatrakcyjniać i uwierzytelniać grę. Jednym z nich są przekleństwa, które słyszymy z ust Tylly’ego i scena łóżkowa, jeśli wybierzemy opcję pozostania w pokoju Novy. 

Najmocniejszą stroną produkcji, dla której warto w nią zagrać, odkładając na bok wszelakie niedogodności, jest fabuła. Ona potrafi zainteresować i przyciągnąć do monitora, szkoda tylko, że gra jest taka krótka. Całość składa się bowiem z trzech dni, w których za dnia wykonujemy kolejne zadania, a nocą się straszymy. To koszmary, które nawiedzają naszych bohaterów, sprawiają, że na rękach jeżą się nam włoski. To podczas polarnej, rozświetlanej zorzą polarną nocki gra pokazuje swój przerażający pazur. Całość spaja bardzo tajemnicza i klimatyczna muzyka i sugestywne, pełne krwi animacje, typowe dla horrorów. Dużą zaletą gry jest także nieograniczone miejsce na zapisy, w przygodówkach nieodzowne. 

„Alpha Polaris”, to  więc przygodówkowy miks, czyli gra która jest zarazem ciekawa i odpychająca, straszna i komiczna,  trudna i banalnie prosta. Ta gra miała potencjał, który twórcom nie do końca udało się wykorzystać. Nie mniej jednak, potrafi zaciekawić fabułą i klimatem. Dla tych, którzy lubią gry z dreszczykiem, pozycja niemal obowiązkowa. 

Moja ocena 6,5/10. 

Karta Steam

piątek, 17 stycznia 2025

Nasze Noce - recenzja. Niezwykle ciepły i uroczy film Netflixa

Nasze Noce - recenzja. Niezwykle ciepły i uroczy film Netflixa

 

Serdecznie zapraszam na recenzję niezwykle ciepłego, pogodnego i optymistycznego filmu Nasze noce, który można oglądać na Netflix. 

Miłość, uczucie, które nie zna ograniczeń. Nie przeszkadza jej odległość, różnice wyznaniowe, klasowe, ani nawet wiek. Ona po prostu się zdarza, nawet w jesieni naszego życia i można ją pokazać w zaskakująco piękny, subtelny i słodki sposób, co udało się Netflixowi, które zdecydował się zekranizować powieść Kenta Harufa, romans z dwójką staruszków w roli głównej. Film w reżyserii Ritesha Batra, skradł moje serce.

Warto przeczytać również:

Nasze Noce (Our Souls at Night), to urokliwa, czarująca i nostalgiczna opowieść o życiu i samotności, która zbliża dwójkę staruszków, żyjących od lat obok siebie. Poznajemy wdowca Louisa, który po śmierci żony wiedzie spokojne, monotonne i samotne życie. Codzienne leniwe czynności przeplata spotkaniami w kawiarni, gdzie z kolegami popija swoją ulubioną kawkę, po za tym czyta gazety, porządkuje podwórko, żyjąc nieco na uboczu. Sytuacja zmienia się, gdy pewnego wieczoru odwiedza go sąsiadka, Addie, żyjąca równie samotnie w wielkim domu. Kobieta proponuje mężczyźnie pewien układ. Chce by ten przychodził do niej nocami, by z nią sypiać, ale nie w sposób fizyczny lecz by zwyczajnie być z kimś w nocy, porozmawiać, wyżalić się, opowiedzieć to, co wydarzyło się w ciągu dnia. Zdziwiony, zaciekawiony, ale i znudzony swoim życiem Louis zgadza się na taki układ.

Z czasem między dwójką doświadczonych życiowo osób rodzi się uczucie, które z przyjemnością ogląda się na ekranie, między innymi za ciepło, które płynie z tego filmu, jak i dzięki doskonałym kreacjom dwójki znanych i cenionych aktorów, którzy na ekranie spotkali się już nie raz, czyli Roberta Redforda i Jane Fondy.

Nasze Noce to film, który biegnie swoim powolnym, acz radosnym rytmem, którego tak brak na Netflixie. I choć fabuła skupia się na relacjach międzyludzkich, rozmowach i wspomnieniach, które towarzyszą naszym bohaterom podczas nocnych rozmów, to film w żądnym razie nie jest nudny, monotonny, czy też przegadany. Wiele scen przywoływało u mnie uśmiech na twarzy, mnóstwo dało do myślenie, a kilka nawet zaskoczyło.

Nasze Nocy, to dzieło o radości życia, o czerpania go garściami i nie zważania na ludzkie osądy, czy też plotki. Wyjątkowość tej produkcji leży w jego prostocie, w braku złożoności. Ot dwójka staruszków uświadamia sobie, że z każdym dniem jest im ze sobą coraz lepiej. Razem spędzane noce stopniowo przeradzają się w dnie, wspólne wędrówki, a nawet randki. Po latach samotności, uświadamiają się, że miłość jest cudowna i nie należy się jej wstydzić. A pokazana jest ona w tak uroczy, niewinny i nieśmiały sposób, że aż słodko i lekko robi się na sercu.

Romans tych dwojga jest nadrzędnym elementem tego filmu, ale nie tylko. W jego cieniu toczy się ich prywatne życie, problemy, które kiedyś ich dotknęły i które towarzyszą im w dniu dzisiejszym, z którymi przyjdzie się im rozliczyć, a które niestety mogą zaważyć na ich przyszłości. Zaletą tej produkcji jest wypływająca z niej mądrość życiowa, doświadczenie i opanowanie, którego niestety często brakuje młodym wiekiem parom.

Nasze Noce nie byłyby zapewne tak dobrą ekranizacją, gdyby w jej obsadzie nie znaleźli się tak doskonali aktorzy. Rewelacyjny w swojej nieśmiałości, młodzieńczej mimo wieku niepewności, małomówności i prostocie, emerytowany nauczyciel Louis, w tej roli Robert Redford. Na przestrzeni filmu z lubością śledziłam jak się otwiera, jak rozliczenie z burzliwym niegdyś życiem i wpływ Addie zmienia tego dojrzałego, wycofanego mężczyznę w czułego, pełnego wiary w miłość mężczyznę. Radość życia, optymizm, gadatliwość i otwartość Addie, cudownie oddana przez Jane Fonde, sprawiła mi niebywałą radość, powodując, że z ochotą obejrzałam film po raz drugi.

Nasze Noce to po prostu lekki, barwny, emocjonalny i życiowy film, pokazujący, że szczęście jest zawsze na wyciągnięcie dłoni. Ten ciepły, pogodny i dojrzały romans, to produkcja przeznaczona dla każdego rodzaju widza, bo pokazująca jak cudowny jest człowiek i jak pięknie potrafi kochać. Oby więcej takich uroczych filmów na Netflixie, bo ogląda się je z wielką przyjemnością. 

Moja ocena 8/10.

Nasze noce można obejrzeć na platformie Netflix.

Chłopi, najnowsza ekranizacja powieści Reymonta trafiła na Max

Chłopi, najnowsza ekranizacja powieści Reymonta trafiła na Max

 

Od dziś na platformie Max dostępna jest najnowsza, już trzecia ekranizacja nagrodzonej nagrodą Nobla powieści Władysława Reymonta. Powieść Chłopi przeniesiona na ekran BreakThru Films wzbogaciła serwis należący do Warner Bros. Discovery.

Nagrodzony kilkoma nagrodami i nominowany do kilkunastu nagród film Chłopi, w znanym przez BreakThru Films, malowanym stylu to jedna z najnowszych premier na Max. Film, który jest ekranizacją nagrodzonej, i powszechnie znanej i cenionej powieści Reymonta, pod tym samym tytułem, miał swoją kinową premierę w 2023 roku, i do tej pory można było oglądać go w serwisie Canal+ online (wciąż jest tam dostępny), na którym niedawno zadebiutowała polska serialowa nowość Czarne stokrotki

Warto przeczytać także:

Film Chłopi to wierna adaptacja powieści, której akcja rozgrywa się podczas zmieniających się, czterech pór roku, zaczynając się od jesieni. Skupia się na historii rodziny Borynów oraz Jagny, młodej kobiety, która zostaje wydana za mąż za Maćka Borynę, najbogatszego mieszkańca wsi Lipce. 

Film bazuje na powieści społeczno-obyczajowej, napisanej na początku wieku XX, nagrodzonej nagrodą Nobla, należącej do kanonu polskiej literatury. Powieść była już trzy razy przenoszona na ekranu. Pierwszy raz w roku 1922, następnie w roku 1972, jako telewizyjny serial, najbardziej znany wielu Polakom oraz w 2023 roku, jako film w animacji malarskiej.

W obsadzie: Kamila Urzędowska jako Jagna Paczesiówna, Mirosław Baka jako Maciej Boryna, Robert Gulaczyk jako Antek Boryna, Sonia Mietielica jako Hanka Borynowa, Ewa Kasprzyk jako Marcjanna Pacześ, Cezary Łukaszewicz jako kowal Michał, Małgorzata Kożuchowska jako Organiścina, Sonia Bohosiewicz jako wójtowa, Dorota Stalińska jako Jagustynka. 

Film Chłopi można oglądać na platformie Max, a także na Canal+ online. 

Home: A Story of Light, nostalgiczna przygodówka niebawem ruszy z Kickstarterem

Home: A Story of Light, nostalgiczna przygodówka niebawem ruszy z Kickstarterem

 

Home: A Story of Light, klasyczna przygodówka w nostalgicznym stylu, gra niezależnego Think Picture Studios nie ma jeszcze swojej daty premiery. Ma natomiast kartę na Steam i wersję demo do sprawdzenia, a niebawem także ruszy z kampanią na Kickstarterze.

Niezależne Think Picture Studios w pocie czoła pracuje nad stworzeniem głównego zwiastuna gry i swoja grą, którą szykuje do kampanii na KickstarterzeHome: A Story of Light, nostalgiczna przygodówka w klasycznej rozgrywce "wskaż i kliknij", wciąż dostępna jest do sprawdzenia w wersji demo, z którego moje wrażenia znajdziecie na blogu. Miałam przyjemność podzielić się z Wami także poradnikiem/solucję tegoż właśnie demo. 

Przeczytaj również:

Praca nad Home: A Story of Light trwa w najlepsze, czego przykładem jest zaprezentowany zwiastun, a raczej kilka zwiastunów połączonych w jedno. Przedstawia on kilka zrzutów ekranu z różnych etapów realizacji. Deweloperzy pracują nad kolorowaniem wielu scen, nad scenariuszem gry, strukturą narracji i muzyką, które są już prawie gotowe. Końcowy etap realizacji niebawem ma się rozpocząć, i obejmować animacje, udźwiękowienie i udoskonalenia świata gry.

Gra zadebiutuje na Steam, w wersji na PC, Mac i Linux. Data nie jest znana.

Karta gry - pobierz demo

Until Dawn, Sony prezentuje oficjalny zwiastun filmu bazującego na growym horrorze

Until Dawn, Sony prezentuje oficjalny zwiastun filmu bazującego na growym horrorze

 

Zdjęcie: oficjalny zwiastun filmu Sony Pictures Entertainment

Zaledwie dwa dni temu pisałam na blogu o Until Dawn, filmowej ekranizacji gry, a raczej filmowej inspiracji grą od PlayStation , która zyskała od Sony pierwszą zapowiedź. Kilkanaście godzin temu poznaliśmy oficjalny zwiastun filmowego Until Dawn.

Until Dawn, gra będąca survival horrorem, z rozbudowaną, wciągającą fabułą, która początkowo miała swoją premierę jedynie na PlayStation, a w nowym wydaniu także na komputerach, będzie miała swój filmowy odpowiednik. I choć Until Dawn przeniesiony na ekrany nie opowie nam takiej samej historii jaką znaliśmy z gry, będzie równie strasznie i równie klimatycznie. Sony Pictures Entertainment podzieliło się oficjalnym zwiastunem. 

Warto przeczytać również: 

O filmie Until Dawn już Wam pisałam, więc nie będą ponownie rozwodzić się nad jego fabułą, odsyłając Was do linka powyżej. Tam znajdziecie wszystkie informacje na temat zbliżającego się na wiosnę filmowego projektu. Przypomnę tylko, że film bazuje na grze, a nie jest jego wiernym przeniesieniem na srebrny ekran. To, że będzie strasznie i przerażająca możecie zobaczyć na załączonym  wyżej zwiastunie.

Kinowa premiera Until Dawn przewidziana jest na 25 kwietnia 2025 roku.