środa, 26 lutego 2025

Tormentum: Dark Sorrow - poradnik/solucja, opis przejścia

Tormentum: Dark Sorrow - poradnik/solucja, opis przejścia

 

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry w klimacie mrocznego horroru, stworzonej przez polskie studio, gry zatytułowanej Tormentum: Dark Sorrow.

Tormentum: Dark Sorrow to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", rozgrywająca się w mrocznym, surrealistycznym świecie, inspirowanym pracami znanych i cenionych malarzy, jak Zdzisław Beksiński oraz Hans Rudolf Giger. Wcielamy się w bezimiennego mężczyznę, który został uwięziony, a później osadzony w niewiadomym i mrocznym  otoczeniu. Jego zadaniem jest wydostanie się z tego świata. 

Warto przeczytać: Tormentum: Dark Sorrow - recenzja. W oczekiwaniu na kontynuację

Tormentum: Dark Sorrow jest klasyczną przygodówką, ze spora ilością zagadek i wyborami, które wpływają na rozgrywkę. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa
Miłej gry!

Zamek

Nic nie pamiętałem, nie wiedziałem dlaczego mnie zabrano, ale wiedziałem, że muszę się stąd wydostać. Zostałem zaprowadzony do celi w zamkowej wieży. Strażnik przemówił. Twierdził, że niedługo zostanę poddany torturom, które wydobędą ze mnie całe zło, po czym wyszedł, zostawiając mnie samego.

Spojrzałem na ptaka siedzącego na oknie. W dziobie trzymał jakąś metalową blaszkę. Zabrałem ją. Spojrzałem też na kartkę wiszącą na ścianie pod oknem. Przerysowałem rysunek, który się na niej znajdował (wiszące i opuszczone klatki) do swojego notatnika. Dotknąłem szkieletu siedzącego z lewej strony. Na dół spadła jego czaszka, która rozsypała się. Do studzienki wpadło oko. Niestety nie mogłem go dosięgnąć. Potrzebowałem czegoś długiego. Urwałem zatem rękę ze szkieletu leżącego na podłodze. Podniosłem przedramię i przy jego pomocy wyciągnąłem ze studzienki kryształowe oko. Spojrzałem na kratę z prawej. Za pomocą zardzewiałej blaszki odkręciłem cztery śrubki metalowej pokrywy. Odpadła odsłaniając mechanizm z obracającymi się kołami zębatymi. 

Musiałem je tylko odpowiednio ułożyć, by krata się otworzyła. Zrobiłem to więc. 

Mechanizm był dość prymitywny i po chwili byłem już wolny. Przeszedłem zatem w prawo. Po drodze zabrałem wiszący na sznurkach kawałek lustra. Dotarłem po posągu kamiennego anioła. Zabrałem kolejny fragment lustra, leżał tuż przy krześle. Porozmawiałem z jedną z postaci tu stojących.

Powiedziała mi, że muszę mu przynieść oczy, by widział, serce, by mógł czuć i światło, by oświetliła ciemność. Jeśli spełnię te trzy warunki, kamienny anioł wskaże mi drogę.

Przyjrzałem się zatem bliżej świecom stojącym na podłodze przed aniołem. Podniosłem kawałek drewna i użyłem go na palącej się świecy. Drewienko zapaliło się, więc odpaliłem wszystkie stojące tu świece. 

Rozświetliły one rzeźbę anioła. Spojrzałem na lustro stojące z lewej strony. Brakowało w nich fragmentów lustra, więc póki co włożyłem dwa pierwsze kawałki (można to zrobić oczywiście później). Udałem się dalej w prawo. Trafiłem do pomieszczenia z klatkami. Zabrałem dwa kawałki lustra. Jeden leżał na ziemi, tuż przy studni, a drugi w zamkniętej klatce z prawej strony. Zajrzałem do studni. Na dnie leżało kolejne kryształowe oko. 

Żeby je wydostać musiałem podnieść poziom wody. W tym celu musiałem obniżyć odpowiednie klatki ze szkieletami. Podpowiedź do zagadki miałem w notatniku.

Zauważyłem, że gdy opuściłem jedną z klatek światełko na studni zapałało się. Trzecia ciemniejsza klatka w głębi, ta z prawej resetowała moje ustawienie. 

Ponumerowałem klatki od 1-5. Teraz wystarczyło tylko naciskać po kolei klatki : 5, 1, 2 i 4. Poziom wody podniósł się. Na wodzie unosiło się kryształowe oko, zabrałem je. Pozbyłem się trzech desek, którym zabita była skrytka na ścianie naprzeciwko. Znalazłem w niej kamienne serce

Miałem już wszystkie elementy, więc wróciłem do kamiennego anioła. W lewym lustrze umieściłem dwa ostatnie kawałki lustra. Dotknąłem prawej głowy nad posągiem kamiennego anioła i umieściłem w jednej i w drugiej głowie kryształowe oczy. Pojawiły się promienie, które padały od oczu do luster. Pozostało jeszcze umieszczenie serca. Zrobiłem zatem zbliżenie kamiennego anioła i we wgłębieniu umieściłem kamienne serce. Zaczęło ono pulsować czerwonym światłem. 

Teraz musiałem tak ustawić lustra i skrzydła kamiennego anioła, by świetlne promienie utworzyły świecącą gwiazdę. 


Gdy tylko to zrobiłem, a kamienny anioł zapadł się, odsłaniając mechanizm. Zrobiłem jego zbliżenie i umieściłem zardzewiałą płytkę. 

Musiałem dopasować dolne płytki do górny, by całość nachodziła na siebie. Był to rodzaj zamka. 

Gdy blaszki się zasklepiły pojawiły się drzwi do kapliczki. 

Wszedłem zatem w przejście i gdy tylko znalazłem się w nowej lokacji, krata zamknęła się odcinając mi drogę powrotną. Na podłodze dostrzegłem urządzenie z symbolami, ale ktoś odkręcił od niego dźwignię. Zabrałem czaszkę ze szkieletu z lewej i umieściłem ją na szkielecie z prawej, były na nim takie same rysunki. Udałem się kolejny raz w prawo. Kliknąłem na tajemniczą postać.

Twierdziła, że jej wrota pozostaną zamknięte na wieki.

Przeszedłem kolejny raz w prawo. Tu na ziemi leżała dźwignia, zabrałem ją. Porozmawiałem także ze Szczurem, z którym razem tu trafiłem.

Obiecał dać mi coś, gdy tylko pomogę mu uciec. Miałem za pomocą dźwigni, która tu się znajdowała, opuścić klatkę, ale najpierw musiałem pozbyć się poczwary, która czaiła się w rozpadlinie. Miałem ją nakarmić zatrutym mięsem.

Najpierw jednak musiałem odszukać kuchnię i sporządzić odpowiednią trutkę wróciłem zatem dwa razy w lewo. W urządzenie wkręciłem dźwignię. 

Aby ją ruszyć należało na urządzeniu ustawić odpowiednie symbole. Wyświetlały się one gdy zajrzałem w otwory na ścianach. Trzy na górze i jeden na dole. 

Zapamiętałem je i ustawiłem w urządzeniu na dole. Lampa zapaliła się, więc mogłem przesunąć dźwignię. 

Moim oczom ukazała się zjawa, która w ręce trzymała klucz. Zagadałem ją i dostałem klucz. Zabrałem zatem kamienny klucz i udałem się w prawo, gdzie w kamiennym podeście umieściłem kamienny klucz. W ten sposób odsłoniłem serce istoty. Spojrzałem na nie. 

Moje zadanie było proste. Wystarczyło połączyć ze sobą rurki, fioletowe do fioletowej kuli, zielone do zielonej, by wszystkie kamienie zostały połączone. 

Gdy połączenie zostało przywrócone, wrota otworzyły się. Na podeście pojawił się odłamek kamiennego medalionu. Zabrałem go. Dwie postacie odsunęły się otwierając przejście. Wszedłem zatem w nie i znalazłem się w sali tronowej. Porozmawiałem z błaznem, który dał mi nóż.

Kazał mi pozbyć się kobiety uwięzionej w klatce. Miałem ją zabić. Twierdził, że jest ona wiedźmą.

Zabrałem klucz z ostrzem. Zerknąłem jeszcze na stworzenie i jego miskę, w której leżał odważnik. Póki co nie mogłem go zabrać. Przeszedłem w lewo. Z szalki zabrałem dwa odważniki i znów udałem się w lewo. Porozmawiałem ze strażnikiem.

Powiedział mi, że wpuści mnie do pomieszczenia z piecem, ale najpierw muszę oszukać miejsce z rysunku, który mi pokazał (przerysowałem je) i kopać w punkcie zaznaczonym na tym rysunku. Podobno jeden z więźniów coś w nim ukrył.

Zabrałem łopatę i ruszyłem dwa razy w prawo, a potem w dół ekranu. Znalazłem się w miejscu zaznaczonym na rysunku. Użyłem łopaty na pękniętej ziemi z prawej strony. 

Zajrzałem do wykopanej dziury i znalazłem pokaźnych rozmiarów bryłę złota. Zabrałem ją i wróciłem do strażnika pilnującego wejścia do pomieszczenia z piecem. Dałem mu bryłę złota. W zamian dostałem naszyjnik, który był kluczem do pomieszczenia obok – pokój z piecem. Zabrałem go. Spojrzałem na drzwi owego pomieszczenia. 

Wirowały na nim dyski, które zatrzymałem używając na nich medalionu na łańcuszku. Aby otworzyć drzwi musiałem tak ustawić dyski, by pojawił się na nich właściwy obrazek. 

Teraz mogłem wejść do pomieszczenia z piecem. Z otwartego pieca zabrałem kość, z ze schowka z lewej, którego drzwiczki otworzyłem wziąłem trzy zielone odważniki. Przyjrzałem się piecowi, coś w nim brakowało. Musiałem znaleźć zawór i dwa elementy, których brakowało na górze pieca. Podpowiedź znalazłem na kartce wiszącej na ścianie z prawej. Przerysowałem schemat z brakującymi elementami pieca. Opuściłem to miejsce i wróciłem do sali tronowej. Spojrzałem na miskę zwierza i umieściłem w niej kość, przy okazji zabierając odważnik. Udałem się w prawo, do wejścia z pająkiem. Tu w klatce zamknięta była kobieta, którą kazał mi zabić błazen. Porozmawiałem ze strażnikiem.

Dowiedziałem się, że pająk który mieszka za tymi drzwiami, ma w odnóżach truciznę, której niewielka kropla mogła mnie zabić. Trucizna ta była wykorzystywana do produkcji strzał. Niestety było jej coraz mniej, ponieważ mechanizm, który sprawiał że wewnątrz były odpowiednie warunki, popsuł się. Powinien być naprawiony, ale zejście do owego urządzenia zostało zalane. Strażnik musiał tu zostać, by pilnować wyjścia.

Wróciłem zatem do pomieszczenia z szalkami i patrzącymi na mnie oczami. 

Dopóki twarz mnie widziała, nie mogłem zejść na dół. Musiałem ją zasłonić. Aby to zrobić należało na szalkach położyć odpowiednią ilość odważników.

Na lewej szalce położyłem zatem trzy odważniki, a na prawej dwa. Zasłona opadała i twarz już mnie nie widziała. 

Zszedłem zatem na dół. Przyjrzałem się dwóm obrazom, które tu wisiały i zabrałem z nich po jednym rubinowym oku. Z urządzenia z lewej, pod schodami, zabrałem zawór. Zszedłem po drabinie na dół.

Stałem się świadkiem tortur. 

Spojrzałem na kartkę wiszącą na prawej ścianie. Skopiowałem rysunek, który pewnie niedługo będzie moją podpowiedzią. Przeczytałem też sentencję. Spojrzałem na skrzynkę, w której znajdowały się sprężyny, a przy nich symbole. Niestety nie wiedziałem co z nią zrobić, więc zostawiłem ją w spokoju. Zszedłem na dół. Spojrzałem na panel z kołami zębatymi. Coś tu brakowało. Przeszedłem na drugą stronę (kliknij na strzałkę prowadzącą po drabinie na górę). 

Zauważyłem, że strażnik torturującego człowieka ma klucz. 

Żeby go zabrać musiałem odwrócić jego uwagę. Wróciłem zatem na górę i w sali z obrazami, w której zabrałem rubinowe oczy, skierowałem się w prawo. Znalazłem się przed jadalnią, której krata była zamknięta. Dostrzegłem rubinowe oko i mięso na stole. Na kracie był panel, w którym brakowało środka. Miałem tylko jeden kawałem medalionu. Znów więc powędrowałem w prawo. Trafiłem do pomieszczenia z obracającymi się drzwiami. Zabrałem klucz leżący na podłodze z prawej strony. Leżała tam także karteczka, więc przeczytałem to co było na niej napisane – kara nr 431. Dzięki temu wiedziałem, że ruchome drzwi prowadzą do kuchni. Spojrzałem na kłódkę, którą otworzyłem za pomocą kluczyka, który niedawno podniosłem. Postać odezwała się. 

Powiedziała mi, że jej brata zamieniono w drzwi, które poćwiartowano, a jego samego w okno, które zamurowano. Aby wejść do kuchni, musiałam przywrócić właściwą postać jej bratu. Powiedziała mi, że ma duże szeroko otwarte oczy, długi nos, a jego usta są stale zamknięte.

Dotknąłem zatem owych drzwi i odpowiednio je ustawiłem. 

Gdy to zrobiłem, drzwi otworzyły się, więc wszedłem do kuchni. Zabrałem wiszącą na wieszaku lampę. Ze zlewu zabrałem skórzany pasek. Otworzyłem dwoje drzwi szafki na dole, z których wyciągnąłem dwie czaszki z rogami. Zabrałem także ostrze do skór leżące na półce z lewej strony. Na koniec spojrzałem na kartkę wiszącą nad kuchnią, na której ktoś narysował przepis na truciznę. Przerysowałem ją. Zajrzałem także do garnka, w którym była woda. 

Opuściłem kuchnię i wróciłem do sali z obrazami i ponownie zszedłem po drabinie na dół, po czym kolejny raz w dół. Na panel z kołami zębatymi nałożyłem skórzany pasek. Ten połączył tryby i woda została odpompowana. Zszedłem zatem znów na dół. Zabrałem kolejny fragment medalionu. Spojrzałem także przez peryskop, przez który widziałem drzwi z pająkiem. Przyjrzałem się panelowi na lewej ścianie. Brakowało w nim trzech rubinowych oczu. Ja póki co miałem tylko dwa. Wróciłem zatem na górę i udałem się do zamkniętej na kratę jadalni. Spojrzałem na panel na owej kracie i umieściłem w środku dwa kawałki medalionu. Mechanizm zadziałał. 

Wyglądał jak zegar, a ja musiałem go odpowiednio nastawić przesuwając wskazówki na właściwe guziki z rzymskimi cyframi. Podpowiedź do zagadki miałem w notatniku. 

Przesuwałem wskazówki po kolei na :

  • górne III;
  • dolne II;
  • prawe II;
  • lewe I;
  • lewe II;
  • prawe III.

Krata podniosła się, więc zabrałem mięso leżące na stole i rubinowe oko. Przeczytałem też list leżący na stoliku. Przerysowałem dziwne znaki na dole. 

W liście ktoś wspomniał Mroźne Łzy, wioskę, która miała być ukarana.

Wróciłem w tył i ponownie zszedłem po drabinie na dół i znów na dół do pomieszczenia z peryskopem i panelem z pająkiem. 

Zrobiłem jego zbliżenie i umieściłem w nim brakujące, trzy rubinowe oczy. Miałem do wyboru dwa ustawienia. Mogłem przestawić wszystkie kamienne kręgi tak, by rubinowe oczy ustawione były w jednej linii z lewej lub z prawej strony. Ustawienie z lewej powodowało, że drzwi z pająkiem zamknęły się, zaś ustawienie z prawej odwrotnie – pająk został by wtedy wypuszczony. Wybrałem lewą stronę, wcisnąłem lewy przycisk, zamykając pająka na dobre.

Krata została zamknięte. Dla pewności spojrzałem jeszcze przez peryskop i wróciłem na samą górę. Teraz spojrzałem na skrzynkę ze sprężynami. 

Musiałem je naciskać tyle razy i te z takimi symbolami jakie poznałem z notatki w jadalni. Owe symbole miałem w moim notatniku. 

Naciskałem zatem:

  • 3 razy pierwszą sprężynę od lewej:
  • 2 razy czwartą sprężynę od lewej;
  • 2 razy drugą sprężynę od lewej;
  • 1 raz piątą sprężynę od lewej.

 Wszystkie lampki zapaliły się i na dół zjechał panel z dwoma przyciskami. Po raz kolejny czekała mnie decyzja. Mogłem zabić strażnika, który torturował biednego człowieka lub też schować kolce. Nie chciałem go zabijać, więc wcisnąłem prawy przycisk. 

Udałem się na dół i przeszedłem do celi tortur. Strażnik zajmował się dźwignią, więc zabrałem klucz, który leżał na podłodze. Wróciłem na górę i udałem się do strażnika stojącego przy drzwiach z pająkiem. Porozmawiałem z nim, chwilę później strażnik odszedł. Mogłem teraz porozmawiać z zamkniętą w klatce kobietą.

Twierdziła, że nadworny błazen sprawił, że została uwięziona, gdyż spiskował przeciw niej. Chciała bym ją uwolnił.

Użyłem klucza z ostrzem na klatce. Musiałem wybrać, czy ją uwolnić, czy zabić. Chciałem postępować godnie, więc darowałem jej życie. Kobieta była wolna, a ja za pomocą klucza strażnika otworzyłem drzwi z pająkiem. Teraz mogłem wejść do środka. Otworzyłem skrytkę, z której zabrałem pozostałości gniazda- gałęzie. Zajrzałem też do szuflady komody na środku. Tu znalazłem czyjeś notatki. Przyjrzałem się kukle. Na jej głowie znajdowało się wgłębienie o dziwnym kształcie. Spojrzałem do szuflady większej komody i znalazłem mechanizm. 

Moim zadaniem było stworzenie kamienia poprzez odpowiednie połączenie kolorów. Mogłem je umieszczać w kołach na środku tylko wtedy, gdy środkowe koło łączyło się z danym kolorem z boku za pomocą wężyka. 

Właściwe ustawienie kolorów miałem na kartce w notatniku – przekreślony rysunek z czaszką.

Musiałem zatem ustawić: czerwone koło u góry, niebieskie z lewej i ciemnozielone z prawej. Całość mogłem obracać dzięki strzałce na dole. Gdy już ustawiłem kolory, wcisnąłem przycisk na dole i udało się, maszyna wytopiła symbol. 

Symbol umieściłem na kukle. 

Usłyszałem ryk. 

Pociągnąłem zatem za dźwignię, pająk pożarł kukłę, a po chwili na podłogę spadło odnóże pająka. Zabrałem je. Wróciłem do sali tronowej, gdzie porozmawiałem z siedzącą na tronie kobietą.

Powiedziała mi, że błazen zostanie odpowiednio ukarany.

Dała mi też złotą monetę, zabrałem ją. Wróciłem do kuchni. Do garnka włożyłem mięso i przebiłem je odnóżem pająka. Aby trucizna była silniejsza, musiałem je podgotować. Udałem się zatem do pomieszczenia z piecem. Na dole w piecu umieściłem gałęzie, z boku przytwierdziłem zawór, który przekręciłem (automatycznie), zaś na górze pieca, po obydwu stronach włożyłem czaszki z rogami. Nacisnąłem przycisk nieco niżej. Czaszki uderzyły się wzajemnie i pojawiła się iskra. Piec został naprawiony. Wróciłem do kuchni, gdzie w piecu palił się już ogień. Aby zwiększyć ogień pod garnkiem, wcisnąłem przycisk z prawej. Trucizna była już gotowa. Czas nakarmić bestię. Zabrałem zatem zatrute mięso i udałem się do pomieszczenia, gdzie w klatce siedział Szczur. Na bestii siedzącej w jamie użyłem zatrutego mięsa. Natychmiast je połknęła. Teraz spojrzałem na dźwignię. Znów musiałem wybrać. Mogłem przekręcić dźwignię w lewo, wtedy mój kompan niedoli by zginął, albo w prawo, a zostanie uwolniony. Wybór należał do mnie, a ja zdecydowałem się go uwolnić, więc przekręciłem dźwignię w prawo i wcisnąłem prawy przycisk. 

Szczur był wolny, zaprosił mnie do swojego mieszkania, jak tylko uda się nam stąd uciec. Zdradził mi także znak rozpoznawczy do swojej chatki musiałem przed jego chatą rozświetlić lampę.

Otrzymałem do niego złotą monetę, zabrałem ją. Zszedłem teraz na dół. Tu leżało martwe ciało bestii. Spojrzałem na kartkę leżącą na ziemi, tuż za mną. Była to strona z pamiętnika – dzień 12 i 13. Wygląda na to, że człowiek, który tu zszedł, nigdy nie wrócił na górę. Wśród jego szczątków coś błyszczało. 

Aby zabrać ów przedmiot musiałem poprzekładać kości szkieletu. Mogłem podnosić tylko te, które miały szary kolor i tylko pojedynczo. 

Zauważyłem także, że we wnętrzu bestii coś błyszczy na zielono, więc przeciąłem skórę za pomocą ostrza do skór i zabrałem szmaragdową łzę

Wróciłem na górę, po czym wyszedłem wyjściem z prawej strony. Zszedłem po linie na dół, po czym wszedłem w grotę z lewej (mniej więcej w połowie liny). Znalazłem się w sali z obrazami. Przyjrzałem się obrazom i przerysowałem symbole broni wtopione w ramę. 

Gdy otworzyłem drzwi, znalazłem się w znanym mi już miejscu. Wróciłem z powrotem i zszedłem po linie jeszcze niżej. Zdjąłem zasłonę i odkryłem trójgłową bestię. Porozmawiałem z kobietą. 

Dowiedziałem się od niej, że bramę otworzę tylko wtedy, gdy nakarmię ją szmaragdowymi łzami. Kobieta powiedziała mi też, że potrzebuje trzech złotych monet dla swego dziecka, by to mogło przejść wszystkie trzy etapy życia. Gdy jej pomogę, ona pomoże i mnie.

Wróciłem zatem ponownie do groty i tym razem powędrowałem w lewo. Nie mogłem wejść w drzwi z prawej, bowiem lewe drzwi ciągle mnie obserwowały. Powiesiłem więc na nich płachtę. Teraz mogłem wejść w drzwi z prawej. 

Tu spotkałem załamanego człowieka, który nie mógł znaleźć prawdy pośród niekończących się pytań.

Na stoliku pojawiła się szkatułka, więc kliknąłem na nią. 

Aby ją otworzyć musiałem odpowiednio umieścić na niej kolorowe elementy. Miałem dwa powtórzenia. 

Gdy wykonałem zadanie człowiek zniknął, z obrazu zaś opadła zasłona. 

Spojrzałem na niego i na ramie ustawiłem symbole tak, jak wskazywała mi odpowiedź w moim notatniku. Przekręciłem więc górny lewy panel – 3 razy, górny prawy – 2 razy, lewy dolny – 3 razy i prawy dolny – 1 raz. 

W ten sposób odsłoniłem przejście. Zanim tam się udałem, spojrzałem jeszcze na skrzynię stojąca na podłodze z prawej. 

Aby dostać się do dziurki od klucza musiałem poprzestawiać szklane kwadraty, tak, by w środku, przy dziurce znalazły się tylko połówki. 

Użyłem zielonego klucza i zajrzałem do otwartego kufra. Znalazłem błękitny kryształ i list. Wszedłem w otwarte przejście za obrazem. Było tu bardzo ciemno, więc na komodzie postawiłem lampę. Otworzyłem szufladę, na której była narysowana czerwona dłoń i przeczytałem list. Otworzyłem także lewą szafkę, w której znalazłem kolejną szmaragdową łzę. Zabrałem ją. Pootwierałem sarkofagi. Z lewego zabrałem złotą monetę

Wróciłem do sali z obrazami i przyjrzałem się dziwnej maszynie stojącej z lewej strony. Zerknąłem na instrukcję jej obsługi wiszącą nad ową maszyną. Przerysowałem ją. Zgodnie z nią powinnam umieścić tam kryształ, więc zrobiłem to. Energia z kryształu wywołała trzęsienie ziemi. 

Wyszedłem z groty i wróciłem do kobiety. Zobaczyłem, że bestie miałem już z głowy. Dałem kobiecie trzy monety, a ono zniknęła, pozostawiając mi trzecią szmaragdową łzę. Zabrałem ją i przyjrzałem się bramie. We wgłębienia włożyłem szmaragdowe łzy. Brama otworzyła się, więc ruszyłem na Pustkowie.

Pustkowie

Porozmawiałem z istotą siedzącą na wagoniku.

Twierdził, że szukana przeze mnie rzeźba ze wzniesionymi rękami znajduje się w Mroźnych Łzach. Podobno gdzieś tutaj znajduje się pociąg, który może zawieść mnie do Mroźnych Łez.

Zabrałem koło od wagonika leżące na ziemi. Zajrzałem do wagonika. Znalazłem kartkę z rysunkiem wspomnianego przez nieznajomego pociągu. Przeszedłem w prawo. Stał tu posąg przypominający drzewo. Dotknąłem go.

Poprosił mnie, bym przyniósł mu burzowe jajo, które odgoni ptaki zadające mu ból.

Przyjrzałem się skrytce w kamieniu, ale było zamknięta. Przeszedłem w prawo, w stronę pociągu. Na moście stał strażnik. Porozmawiałem z nim.

Przepuści mnie przez most, ale muszę mu przynieść fragment jednej z dzikich bestii, zamieszkującej podziemne tunele kopalni.

Zabrałem szmacianą lalkę wiszącą na linie, na moście. Wróciłem w tym i tym razem udałem się w stronę domku. Spojrzałem na lampę wiszącą na dachu. W środku dostrzegłem fragmenty zielonych kryształów. Zapukałem do drzwi. Potrzebowałem znaku rozpoznawczego, o którym mówił Szczur. Zerknąłem jeszcze na studnię i udałem się w lewo. Tu znalazłem wejście do kopalni. Spojrzałem na wagonik stojący na torach. Brakowało w nich dwóch kółek. Wszedłem do kopalni. Przyjrzałem się panelowi windy. Brak w nim było przycisku. Z ziemi podniosłem kolejne koło do wagonika. Przeszedłem do przodu. Na linie wisiało truchło konia. Spojrzałem na koło – mechanizm na podłodze. Coś w nim brakowało. Przeczytałem też kartkę leżącą z lewej – fragment pamiętnika – dzień 56. Opuściłem kopalnię i w wózku umieściłem dwa kółka. Spojrzałem jeszcze na drogowskaz stojący przy wejściu do kopalni. Zanotowałem to co było na nim napisane i udałem się w lewo. Tu spotkałem kolejną istotę – rodzaj ptaka.

Twierdziła, że Jaszczur mieszkający w wieży ukradł jej burzowe jajo i przechowuje je w klatce na wieży. Powiedział mi, że gdy je mu przyniosę, da mi klucz do kamiennego schowka na rozdrożu. Podobno znajdują się w nim części do pociągu.

Odsłoniłem kratkę na górze i wyciągnąłem z niej korbę

Wróciłem do kopalni i udałem się w lewo. W mechanizmie (koło) umieściłem korbę i przekręciłem ją. Koń podjechał do góry, a wózek spadł w przepaść. Zabrałem przycisk, który odsłoniło truchło konia. Przycisk zamontowałem na panelu windy i nacisnąłem go. Winda była już sprawna, więc wszedłem do niej i zjechałem poziom niżej. Odsłoniłem panel świdra stojącego z prawej strony. Aby go uruchomić, potrzebowałem brakującego elementu. Przeczytałem kolejną kartkę z dziennika – dzień 115, 152 i 182. Dowiedziałem się, że gdzieś tutaj znajdują się złoża zielonych kryształów. Ruszyłem w lewo. Przejście dalej blokował stwór, którego nie miałem jak przegonić. Otworzyłem skrzynkę, w której znalazłem metalowy przedmiot. Zabrałem metalowe pudełko. Wróciłem do świdra i zrobiłem jego zbliżenie. Umieściłem z prawej strony metalowe pudełko. 

Teraz musiałem tylko poprzestawiać elementy, tak by całość do siebie pasowała, czyli stykała się. Spowodowało to ponownie uruchomienie świdra. Gdy wszystkie lampki zapaliły się, wcisnąłem przycisk ze świdrem, a urządzenie ruszyło do przodu. 

Bestia została zabita. Ruszyłem zatem w lewo. Z podłogi zabrałem oderwane szczypce i znów ruszyłem w lewo. Zajrzałem do stojącej tam skrzyni, z której zabrałem linę. Przeczytałem także kolejną kartkę z dziennika – dzień 188. Spojrzałem na rysunek na skale. Zabrałem także nieco zielonych kryształów, które odłamało wiertło, po czym opuściłem kopalnię. Głazy zasypały wejście. Wróciłem pod drzwi chatki. Zrobiłem zbliżenie lampy i umieściłem w niej zielone kryształy. Drzwi chaty otworzyły się, więc wszedłem do środka. Porozmawiałem ze Szczurem, którego uratowałem z Zamku lub ze Szczurzycą, jeśli nie ratowałem Szczura.

Chciał bym przyniósł mu magiczny przedmiot z grobowca. Jeśli to zrobię, dostanę klucz do miejsca, w którym znajduje się czerwony monolit, potrzebny do wyrobu ogniwa zasilającego pociąg.

Dał mi też kamienną płytkę, którą jego syn znalazł przy grobowcu. Zabrałem ją. Porozmawiałem też z synem Szczura (w wersji drugiej o zabawce poinformuje Szczurzyca), który zgubił zabawkę. Dałem mu zatem szmacianą lalkę, więc odszedł, odsłaniając zejście do piwnicy. Rozejrzałem się po pokoju. Otworzyłem szufladę w stoliku i zabrałem z niej małą drewnianą figurę. Przeczytałem tekst napisany na kartce. Z wieszaka po prawej stronie zabrałem metalową blaszkę

Zszedłem do piwnicy. Zerknąłem na beczkę, na której wisiał rysunek figur, przerysowałem go do notatnika. Zajrzałem także do wiklinowego kosza stojącego po drugiej stronie. W nim znalazłem kolejną drewnianą figurkę. Zabrałem ją. Zrobiłem zbliżenie regału. Stało tu już kilka drewnianych figurek. Dołożyłem brakujące dwie. 

Musiałem ustawić je w odpowiedniej kolejności, którą znałem dzięki podpowiedzi z kartki wiszącej na beczce – miałem ją w notatniku. Gdy ustawiłem figurki, usłyszałem, że coś się otwiera. 

Wszedłem zatem w otwarte przejściu. Tu znajdowała się klatka, a w niej siedział człowiek.

Powiedział mi, że Szczury zwabiają tu ludzi, by ich jeść. Poprosił mnie bym go uwolnił. W zamian za wolność ofiaruje mi bilet na pociąg, miałem tylko wcisnąć przycisk na ścianie.

Spojrzałem zatem na płytkę na ścianie i umieściłem na niej metalową blaszkę. 

Miałem dwie możliwości. Mogłem ustawić panel tak, by strzałka wskazywała na górę, albo na dół. Góra to uwolnienie staruszka, dół jego śmierć. 

Chciałem postąpić zgodnie ze swoim sumieniem, więc przestawiłem panel tak, by wskazywał strzałkę do góry. Wcisnąłem przycisk i człowiek był wolny. 

Spojrzałem na instrukcję obsługi maszyny stojącej z lewej. Kartka wisiała na ścianie nad nią. Przerysowałem ją do notatnika. Przyjrzałem się jeszcze owej maszynie. Dzięki niej mogłem wykonać element potrzebny do uruchomienia pociągu. Wróciłem na górę i opuściłem chatę Szczura. Na zewnątrz zagadał do mnie uwolniony człowiek. Zostawił dla mnie bilet do pociągu. Zabrałem go. Na jego rewersie znajdował się plan podróży. Wróciłem do góry, do siedzącego tam ptaszyska, a potem jeszcze wyżej. 

Spojrzałem na tabliczkę, którą tam się znajdowała i zgodnie z podpowiedzią z drogowskazu przy wejściu do kopalni (miałem go w notatniku), przesuwałem jaszczurkę na pozycję: V, II, IV, I i III


Gdy to zrobiłem, tabliczka spadła odsłaniając panel z kołami zębatymi. 

Teraz tylko musiałem je odpowiednio poukładać. W tym celu należało przesunąć blokujące je kwadraty. Koła zębate musiały się ze sobą łączyć od niebieskiego u dołu z prawej, do niebieskiego na górze z lewej. Gdy już je ustawiłem, przesunąłem przycisk z lewej do góry. 

Wokół wieży wysunęły się ostrza zabijając poczwarę.

Mogłem wejść na wieżę. Zrobiłem to zatem. W tym pomieszczeniu poczytałem leżące tam książki, klikając na każdą z nich. Poznałem co to Szare Ikary? Wiedziałem co ukrywają kopalnie, gdzie szukać rzeźby? 

Przeczytałem, że w grobowcu ukryta jest Korona Potępionych i że pociąg musi być zasilany materiałem, zwanym krwistym monolitem oraz to, że woni burzowego jaja boją się ptaki.

Wszedłem na górę. Tu zaczepił mnie Jaszczur.

Twierdził, że Szare Ikary kradną im burzowe jaja. Chciał, bym przyniósł mu Koronę Potępionych.

Dał mi kamienną płytkę, którą zabrałem. Uderzyłem dwa razy w dzwon. Do szalki wpadł jakieś przedmiot. Zabrałem go. Był to klucz

Uderzyłem w dzwon jeszcze raz. Wszystkie trzy światełka zapaliły się. Zobaczyłem jak do góry podnosi się środkowy grobowiec. Spojrzałem przez lunetę. 

Musiałem tak manewrować przyciskami, by na skale pojawił się rysunek. Przerysowałem go

Wszedłem na górę. Tu znalazłem jajo. Otworzyłem klatkę i zabrałem jajo. Na haka z lewej strony powiesiłem linę i zszedłem po niej na dół. Gdybym wrócił tą samą drogą jaką tu wszedłem, musiałbym oddać jajo burzowe. Postanowiłem oddać jajo burzowe posągowi przypominającemu drzewo. Mogłem oddać je także Szaremu Ikarowi, ale byłoby to złe posunięcie. Decyzja jednak należała do mnie. Od posągowi – drzewu dostałem klucz, którym otworzyłem skrytkę w skale. Zabrałem z niej leżące tam przedmioty – części do pociągu. Przeczytałem też liścik. Udałem się do grobowca, gdzie spojrzałem na środkowy grobowiec. Umieściłem w nim dwie brakujące płytki. 

Pozostało mi ich ułożenie tak, by tworzyły obraz Szarego Ikara. 

Wejście otworzyło się, więc wszedłem do środka. Dotknąłem kwadratu. Wydobywający się ze ścian gaz wypełnił pomieszczenie. Nie mogłem się wydostać. Gdy odzyskałem przytomność, wszystko wokół mnie się zmieniło. Dotknąłem sześcian jeszcze raz. Widziałem przesuwające się obrazki. 

Moim zadaniem było wybranie dwóch pasujących do siebie obrazków. Dobrane były na zasadzie przeciwieństw. Gdy koło zapełniło się płynem, jedna para symboli znikała, po prostu kończył mi się czas. 

Przykładowe połączenie wyglądało następująco – screen:

Gdy ze sześcianu pozbyłem się wszystkich symboli, w sześcianie pojawiło się przejście. Wszedłem więc w nie. Znalazłem się w sali, gdzie wykonywano wyroki śmierci. Spojrzałem na martwe ciało, co też mogło się z nimi stać? Zajrzałem do wiadra i przeczytałem znajdujący się tam wiersz. Zapamiętałem wers: „pięciu naprędce maski swe przywdziało…” i „ po dwakroć ładunek przeszył wątłe ciało…”. Zajrzałem także do zlewu. Tutaj znalazłem inną kartkę z innym wierszem. Zapamiętałem wers: ”po trzykroć spętany…..” Teraz przejrzałem się zegarowi wiszącemu na ścianie z lewej. Ustawiłem jego wskazówki zgodnie z podpowiedziami z kartek:

  • błyskawica – po dwakroć ładunek….. – II;
  • kaptur – pięciu naprędce maski…… - V;
  • sznur – po trzykroć spętany – III.

Wskazówki zablokowały się na godzinie, którą ustawiłem.

Krzesło elektrycznie zostało uruchomione, więc pociągnąłem za dźwignie na ścianie z prawej. Na krześle pojawił się skazaniec. Porozmawiałem z nim chwilę, gdy zniknął, na krześle pojawiła się korona, którą zabrałem. Mogłem ją dać Szczurowi albo Jaszczurowi w wieży. Szczur wydawał się złym zwierzęciem, więc wybrałem Jaszczura, więc wróciłem na wieżę. Po drodze zaczepił mnie Szary Ikar, który miał do mnie pretensje o burzowe jajo. Wróciłem do wieży i udałem się na górę. Oddałem Koronę Potępionych Jaszczurowi.

Obiecał mi, że będzie u niego bezpieczna. 

Dał mi także owalny klucz do skrytki u podnóża jego wieży. Zabrałem go więc. Wyszedłem z wieży i kliknąłem na skrytkę, by ją otworzyć. Umieściłem owalny klucz na miejscu. 

Teraz musiałem tylko poprzestawiać znaki od najprostszego do najbardziej złożonego elementu, licząc od lewej strony. 

Gdy to zrobiłem, skrytka otworzyła się, a ja znalazłem czerwony monolit. Zabrałem go. Wróciłem do chaty Szczura. Nie byłem tu mile widziany. Zszedłem do piwnicy, a potem w jej głąb, do urządzenia. Umieściłem w nim czerwony monolit i pociągnąłem za dźwignię. Monolit przybrał inną postać. Zabrałem ogniwo zasilające. Opuściłem dom Szczura i udałem się na most. Strażnikowi dałem oderwane szczypce i mogłem przejść przez most. Ruszyłem więc do pociągu.

Przywitał mnie maszynista, który jak mi powiedział dawno temu zaryglował drzwi do pociągu, a kombinację do nich niestety zapomniał. Powiedział mi także, że potrzebne mu części do pociągu i bilet z trasą podróży.

Spojrzałem na drzwi pociągu, po czym dotknąłem metalową płytkę. 

Kombinację znałem. Widziałem ją na skale, gdy spojrzałem przez lunetę na wieży. Podpowiedź miałem w moim notatniku. Ustawiłem zatem odpowiedni wzór. 

Maszynista wszedł do pociągu, więc udałem się tam za nim. Dałem mu części do pociągu, ogniwo i bilet. Mógł już uruchomić pociąg, więc ruszyliśmy. 

Śniłem o rzeźbie ze wzniesionymi rękoma. Obudziło mnie przeszywające zimno. Byłem na miejscu.

Mroźne Łzy

Opuściłem pociąg i udałem się w prawo. Porozmawiałem ze strażnikiem bramy. Miał polecenie nikogo nie wpuszczać. Udałem się zatem kolejny raz w prawo. Trafiłem do chaty kowala. Z nim także porozmawiałem. 

Zaprosił mnie do swojej chaty. 

Tam przyjrzałem się rysunkowi wiszącemu na kominku. Przerysowałem szkic do notatnika

Kolejny raz porozmawiałem z kowalem.

Powiedział mi, że jeśli chce obudzić rzeźbę na wzgórzu, muszę przeszyć jej kamienne serce ostrzem wykutym z gwiezdnego metalu. Zdobycie go nie będzie łatwe, a on nie wie jak ów miecz ma wyglądać. Może to mi powiedzieć pewien starzec, który mieszka w katedrze. Kowal pozwolił mi przenocować w swojej chacie. Śniłem o kobiecie, która mnie wyzwała. 

Obudziłem się, gdy zobaczyłem, że mam zakrwawione dłonie. 

Kowal powiedział mi, że w nocy ktoś napadł na wioskę rozsiewając wkoło dziwna mgłę. Później pojawili się rycerze, którzy wymordowali mnóstwo istot.

Opuściłem chatę i ruszyłem w lewo. Strażnik bramy już nie żył. Wędrowałem więc dalej w lewo.

Od kolejnej istoty dowiedziałem się, że wioska została zaatakowana w nocy. Nieznajomy chciał, bym pozbył się mgły. Miałem odszukać maga mieszkającego w katakumbach na wzgórzu i poprosić go o pomoc.

Dostałem też klucz do bramy. Udałem się zatem do bramy i otworzyłem ją kluczem. Niestety jej mechanizm był popsuty i musiałem ją otworzyć ręcznie. 

Musiałem tak poprzestawiać panele, by zielony panel z trybikiem znalazł się z prawej strony. 

Brama otworzyła się, więc przeszedłem przez nią. Po drodze z łodzi zabrałem niebieskie kwiaty i wszedłem w przejście w skale. 

Trafiłem do katakumb i miejsca z dziwnym stołem i machinerią. Spojrzałem na niego, po czym przeszedłem w lewo. W pomieszczeniu było mnóstwo trumien. Zagadałem do stojącego przy ścianie mężczyzny. 

Był to mag, który jak mi powiedział obserwował duchy. Przyciągał je za pomocą stołu transcendencji. Potrzebował do tego niebieskich kwiatów. Miałem mu je przynieść.

Zabrałem jeden kwiat, który pojawił się na podeście. 



Wyszedłem na zewnątrz i ruszyłem na wzgórze. Tu znalazłem dwa kwiaty, zerwałem je. Spojrzałem na rzeźbę, o której tyle myślałem. Porozmawiałem jeszcze z postacią w czerwonej pelerynie. 


Wróciłem do katakumb i sali ze stołem. Spojrzałem na mechanizm, po czym wrzuciłem w otwór na górze cztery kwiaty. Za każdym razem kolejne światełko zapalało się. Na stole pojawił się znajomy mi błazen.

Powiedział mi, że sto stał skazany na zakopanie żywcem. Chciał, bym choć po śmierci okazał mu łaskę.

Kolejny raz musiałem wybrać, uwolnić go, czy też zostawić zakutego. Decyzja oczywiście należała do mnie. Ja jednak postanowiłem go uwolnić. Wróciłem do maga i powiedziałem mu o mgle. Dostałem mieszek z proszkiem, który miałem rozsypać w pobliżu mgły. Zabrałem zatem mieszek z proszkiem i opuściłem jaskinię. Wejście do katakumb zostało zamknięte. Wróciłem zatem do lokacji z mgłą. Wysypałem proszek na mgle (na dole), a ta zniknęła. Przeszedłem w lewo. Tutaj porozmawiałem z kolejnym strażnikiem.

Powiedział mi, że istoty, który ich zaatakowały, to Szare Ikary. Podobno jedna z nich jest ranna.

Powędrowałam w stronę katedry, czyli w górę ekranu. Drzwi były zamknięte, ale na placu stały dwie kolumny z posągami. 

Znajdowały się na nich takie same wzory, jakie widziałem na rysunku, na kominku kowala – miałem je przerysowane w notatniku. Wystarczyło, że na kolumnach ustawiłam odpowiednie symbole:

  •  lewa kolumna – screen:

  • prawa kolumna – screen:

Gdy ustawiałem kolejne kolumny, te zapadały się w dół. Drzwi katedry otworzyły się. Wszedłem zatem do środka. Znalazłem się w pomieszczeniu z bardzo zakurzonymi obrazami. Mogłem je obejrzeć, po czym udałem się do kolejnego pomieszczenia. Tu też były takie obrazy. Obejrzałem je, po czym wszedłem w drzwi z lewej. Była to pracownia malarza, staruszka, o którym wspominał kowal. Porozmawiałem z nim.

Powiedział mi, że swój miecz zakopał w ziemi wiele lat temu. Obiecał namalować mi miecz jeśli oczyszczę trzydzieści namalowanych przez niego obrazów.

Zabrałem zatem pędzle do renowacji obrazów. Drogę do właściwych dzieł sztuki miał mi pokazać jego kot.

Zwierz chciał, bym szedł na łatwiznę. Zaznaczył mi obrazy, na którym malarz ukrył szkice miecza i powiedział mi, żebym nie oczyszczał obrazów, a skupił się tylko na tych zaznaczonych. Było jedno ale…! Musiałem je zniszczyć.

Zabrałem noże, które mi zostawił. Decyzja należała do mnie. Zdecydowałem się jednak oczyścić wszystkie trzydzieści obrazów. Używałem więc na kolejnym obrazie zestawu pędzli, oczyszczając je. Oczyszczałem oczywiście też te, przy których znalazł się czerwony ślad pazurów kota. Oczyściłem zatem wszystkie obrazy w dwóch pomieszczeniach i kilka w pracowni malarza. W między czasie w jednych z sal przeczytałem kartkę leżącą na krześle. Po wyczyszczeniu wszystkich obrazów, otrzymałem od malarza szkic miecza opuściłem katedrę. Malarz zamknął za mną drzwi. Wróciłem do lokacji, w której rozsypałem proszek i udałem się w lewo, a potem do przodu, do palącego się budynku. Porozmawiałem z siedzącym na instrumencie osobnikiem.

Poprosił mnie o odnalezienie latającego stwora, który według niego był ranny. Nie mógł przez to daleko odlecieć.

Wróciłem więc pod chatę kowala i tym razem wszedłem na dach chatki. Tam porozmawiałem z Szarym Ikarem.

Poprosił mnie, bym dał mu w spokoju umrzeć.

Udałem się zatem by opowiedzieć o rezultatach moich poszukiwań. Gdy stwór zapytał, czy znalazłem skrzydlatą bestię? Musiałem wybrać, czy zdradzić jego kryjówkę? Czy też przemilczeć pytanie i oszczędzić nieszczęśnika? Zdecydowałem się , że umrze w spokoju i przemilczałem odpowiedź.

Stwór powiedział mi, że dalszą drogę wskaże mi muzyka. 

Gdy zniknął, dotknąłem instrumentu. 

Moim zadaniem było zagranie melodii. Musiałem klikać na klawisze tak jak wskazywały na to nuty. Utrudnieniem było to, że nuty były ustawione w moją stronę, zaś instrument obrócony. Musiałem się bardzo dobrze przyglądać, by nie popełnić błędu. 

Gdy wybrałem właściwe klawisze, skała z lewej zaczęła drgać i pojawił się na niej kamienny dysk z symbolami. Zabrałem go. Wróciłem w tył, do altany. Spojrzałem na panel na dole. Umieściłem w nim brakujący, kamienny dysk. 

Teraz musiałem je poprzestawiać tak, by kamienny dysk z częścią wzoru pasował do rysunku na panelu. 

Gdy to zrobiłem, wysunął się schowek i zabrałem z niego gwiezdny metal. Wróciłem do kowala, który wiedział co z nim zrobić. Dałem mu gwiezdny metal. Kowal z zapałem przystąpił do wykuwania miecza, zapiski bardzo mu się przydały. Po chwili mogłem już zabrać miecz wykuty z gwiezdnego metalu – gwiezdny miecz. Udałem się zatem na wzgórze i zatopiłem gwiezdny miecz w rzeźbie ze wzniesionymi rękoma. Ten przebił rzeźbę i otworzył portal. 

Wszedłem więc w niego. Poczułem jak coś unosi mnie do góry. Gdy otworzyłem oczy, byłem już w kompletnie innym miejscu.

Portal

Przeszedłem w prawo. Tu zagadałem dwie postacie stojące przy zamkniętej kracie.

Powiedziały mi, żeby poznać prawdę, potrzebuje odpowiedniego klucza.

Krata otworzyła się, a ja musiałem wybrać. Mogłem zabrać jasny klucz, jeśli uważałem, że byłem dobrym człowiekiem i nie miałem sobie nic do zarzucenia, albo ciemny, jeśli sądziłem, że moje serce spowija mrok. 

Jeśli podczas wyborów zrobiliście choć jeden błąd, dokonaliście niewłaściwego wyboru, radziłabym wybrać ciemny klucz, a jeśli nie, to bierzcie jasny. 

Wybrałam jasny klucz i powędrowałem z nim na lewo. Dotarłem do kolejnych wrót. Tu zagadałem istotę siedzącą na dziwnym, wielogłowym stworze. 

Postać kazała mi zejść w głąb miejsca, gdzie dobro i zło w równiej mierze pokaże mi drzwi mojego przeznaczenia.

 Wrota otworzyły się, więc wszedłem w nie. Szedłem cały czas na kolanach. Na końcu tunelu była drabina, którą zszedłem na dół. Po zejściu na dół ujrzałem windę, wsiadłem do niej i zaczęłam zjeżdżać w dół.

Straciłem poczucie czasu. Zdawało mi się, że moja podróż nie ma końca. Powracały wspomnienia. Sam nie wiedziałem już, czy w swoim życiu postępowałem godnie. Zasnąłem i gdy właśnie śnił mi się koszmar, obudziłem się, a winda zaczęła zwalniać.

Przede mną wisiała szalka wagi, na której położyłem swój wybrany klucz. 

Pojawiła się postać i poznałem prawdę o sobie i obejrzałem zakończenie mojej historii.

Koniec.

wtorek, 25 lutego 2025

ASYLUM z potwierdzoną polską wersją językową

ASYLUM z potwierdzoną polską wersją językową

 

Asylum, przygodowy horror psychologiczny, na który czekaliśmy bardzo długo, na którego wersję polską wielu po cichu liczyło, takową w rzeczywistości dostanie. Twórca potwierdza polską lokalizację językową.

Długo nam przyszło czekać na niezależny horror Asylum od Senscape, który jak już wiecie z bloga zadebiutuje już na początku marca, dokładnie za dziewięć dni. Polska wersja językowa gry, na którą po cichu osobiście liczyłam, została potwierdzona. Na karcie gry na Steam pojawiła się już oficjalnie polska wersja językowa - napisy.

Warto przeczytać również:

O grze Asylum miałam okazję pisać już wielokrotnie na moim blogu. Akcja gry rozgrywa się w zakładzie psychiatrycznym, w Hanwell Mental Institute, którego tajemnice, poprzez interakcje z jego mieszkańcami, będziemy poznawać. Przyjdzie nam także zbierać wskazówki, poznawać sekretu, aż do, jak wspominają twórcy, szokującego zakończenia.

Premiera gry na PC - Steam oraz GOG przewidziana jest 6 marca 2025 roku.






Steam Next Festiwal edycja lutowa. Co przygodowego warto sprawdzić w demo?

Steam Next Festiwal edycja lutowa. Co przygodowego warto sprawdzić w demo?

 

Wczoraj o godzinie 19-tej na Steam zaczęło się kolejne wydarzenie, lutowe święto nadchodzących gier, kolejna edycja Steam Next Festiwal. Przez tydzień sprawdzać można wersje demonstracyjne nadchodzących gier, w tym także przygodowych.

Steam Next Festiwal to dla graczy świetna okazja na sprawdzenie jak w rozgrywce przedstawia się wyczekiwana przez nich gra, bądź na jaki tytuł warto zwrócić uwagę. Choć część wersji demo nawet po wydarzeniu wciąż jest dostępnych do sprawdzenia, to ich spora część twórców udostępnia demo swojego projektu tylko przez ograniczony na to wydarzenia czas, czyli przez tydzień. Sprawdzam (oczywiście bardzo subiektywnie) na jakie gry warto zwrócić uwagę, jakie sprawdzić w demo. 

Warto przeczytać również:

Jakie przygodówki warto sprawdzić w demo na Steam?

Inspector Schmidt - The Ebbing

Przygodowa gra RPG, z elementami akcji i rozgrywką detektywistyczną, kolejna z serii przygód tytułowego  Schmidta, z otwartym światem, którego akcja przenosi gracza do roku 1870. Młody urzędnik państwowy Valentin Schmid pragnie spędzić spokojny urlop pływając statkiem po Morzu Północnym, ale spokój przerywa mu znalezione w stacji telegraficznej ciało Bente Hansena

Premiera gry na Steam przewidziana jest 7 kwietnia 2025 roku. 

Kulebra and the Souls of Limbo

Nadchodząca latynoska przygoda narracyjna od Galla Games i Fellow Traveller, w której wcielamy się w  Kulebra, sympatycznego (i całkiem martwego!) węża, wyruszysz w podróż po życiu, która będzie pełna pętli czasowych, rozwiązywania zagadek i głębokich dochodzeń. Wszystko, by złamać klątwę Limbo, zjawiska, które sprawia, że mieszkańcy powtarzają ten sam dzień.

Gra nie ma jeszcze daty premiery. 

The Perfect Pencil

Narracyjny horror w mrocznym, acz rysunkowym stylu, w którym przenosimy się do królestwa białej bestii, w którym się zagubiamy. Poruszając się po surrealistycznych zakątach świata mierzymy się z dziwacznymi łamigłówkami, ale także toczymy walki z bossami. 

Premiera gry przewidziana jest na trzeci kwartał 2025 roku, na PC - Steam oraz na Nintendo Switch. 

Blinding Oversight

Klimatyczny horror z żeńską bohaterką. Bohaterką tejże opowieści jest młoda kobieta o imieniu Emma, która, ja to w grach grozy bywa budzi się w opuszczonym domu, stopniowo odkrywając jego tajemnicę, i grozę tam panującą.

Gra swoją premierę będzie mieć na Steam. Data nie została ujawniona. 

Neyyah

Przygodowa gra "wskaż i kliknij", wpisująca się w klimat przygodówek określanych jako mystopodobne. Historia, w której wcielamy się w postać podróżującą do miejsca o nazwie Olujay. Tam spotyka Vamira, który wysyła go do tytułowego Neyyah, gdzie podobno ma być bezpieczny. Nie wszystko idzie zgodnie z planem.

Premiera na komputery PC przewidziana jest w tym roku. 

Am I Nima

Kolejna opowieść grozy, tym razem horror psychologiczny, w którym wybieramy własną historię, opowieść w rysunkowym stylu, w którym wcielamy się w dziewczynę, która musi przekonać własną matkę, że naprawdę jest jej córką. 

Gra swoją premierę ma mieć na platformie Steam. Data nie jest znana.

Kejora

Przygodowo-platformowa gra anime, także w rysunkowym stylu, w której wcielamy się w tytułowego Kejorę, który uświadamia sobie, że jego wioska przeżywa wciąż ten sam dzień. Wraz z przyjaciółmi próbuje odkryć tajemnicę pętli czasowej. 

Gra swoją premierę będzie miała na Steam, na PC. Data nie została ogłoszona. 

Elroy and the Aliens

Komediowa przygodówka, której wrażenia z demo, ale i poradnik/solucję wersji demo znajdziecie na blogu. Gra wykonana w rysunkowym stylu graficznym, której bohaterem jest tytułowy Elroy, inżynier rakietowy, którego ojciec zaginął aż 18 lat.  Start rakiety wywołuje ciąg wydarzeń, związanym z zaginionym ojcem. W przygodzie na poszukiwaniu ojca towarzyszy mu Peggie, reporterka ze zdolnościami językowymi, zacięciem do historii i chęcią poznania tajemnicy. 

Premiera gry będzie miała miejsce 2 kwietnia 2025 roku. 

Baptiste

Psychologiczny thriller/horror opowieść o Sarze, która wraz ze swoim synem Tomem, po tragicznej śmierci męża i ojca wprowadzają się do tajemniczego domu, w której w zakurzonej gablocie znajduje się lalka zwana Baptiste, której nie powinno się wypuszczać.

Data premiery gry, która ma zadebiutować na Steam, nie jest znana

Siberian Way

Historyczna powieść wizualna, ze znaczącymi wyborami, gra która określana jest jako detektywistyczny thriller, z nieliniową rozgrywką, gra, która spodobać się może fanom Syberii, ale także Morderstwa w Orient Expressie. W grze nie brakuje także mistycyzmu. 

Gra swoją premierę na Steam będzie mieć 4 marca 2025 roku. 

Koira

Narracyjna, pozbawiona dialogów, skupiona na opowieści o przyjaźni historia, w której ratujemy  szczeniaczka, z którym wędrujemy przez muzyczny las, poznając mieszkające tam zwierzęta, rozwiązując pradawne zagadki. Musimy jednak uważać, bowiem w mroku kryją się źli myśliwi. 

Premiera gry na PC - Steam będzie miała 17 kwietnia 2025 roku. 

Brassheart

Klasyczna, polska przygodówka, w której poznajemy Polę Zagórką, która poszukuje wskazówek na temat swojego zaginionego ojca, który został porwany przez swój wynalazek, maszynę, zbuntowaną Valkirię. Przed porwaniem rodzić zdążył przekazać córce jak pokonać maszynę. Kluczem do tego jest tajemniczy wynalazek, nazwany "Brassheart",  mający wpływ na jej wolę.

Gra swoją premierę będzie mieć na Steam i GOG na PC. Data premiery nie została ogłoszona. 

Boxville 2

Przygodowa gra logiczna, kontynuacja opowieści, która skupia się na zagadkach, pozbawionej dialogów, w której Historia po raz kolejny przenosi nas do miasta z kartonów, gdzie śledzimy dalsze losy dwóch przyjaciół, niebieskiej i czerwonej puszki. Podczas święta miasta dochodzi do nieszczęśliwego wydarzenia.

Gra swoją premierę będzie mieć na Steam - PC. Data nie została podana. 

Duck Detective: The Ghost of Glamping

Detektywistyczna przygodowa gra w klimacie noir, w intrygującej grafice, w której wcielamy się w Detektywa Kaczora, który bada sprawę przestępstwa, do jakiego doszło w luksusowym polu kampingowym. Przyjdzie mi rozwiązać sprawę morderstwa. 

Gra swoją premierę na PC - Steam będzie mieć w 2025 roku. Dokładna data nie jest znana. 

Kathy Rain 2: Soothsayer

Kontynuacja cenionej przygodówki w retro graficznym stylu, w rozgrywce "wskaż i kliknij", z detektywistycznym zacięciem, w której ponownie wcielamy się w Kathy Rain, detektyw z poważnymi kłopotami, i wraz z nią przenosimy się do roku 1998.  

Premiera będzie miała miejsce na PC. Data jak na razie nie została ogłoszona. 


Do kiedy trwa Steam Next Festiwal, edycja lutowa?

Nowa edycja cyklicznie powtarzającego się wydarzenia na platformie Steam trwa od wczoraj, 24 lutego, od godziny 19-tej do 3 marca, również do godziny 19-tej.

Zaprezentowane Wam gry to jedynie część tytułów przygodowych i wielu innych dostępnych na Steam w ramach lutowego wydarzenia.

Steam Next Festiwal - edycja lutowa

poniedziałek, 24 lutego 2025

Prawdziwa historia o sekcie. Max z nowym serialem opartym na faktach

Prawdziwa historia o sekcie. Max z nowym serialem opartym na faktach

 

Platforma Max zapowiada rozpoczęcie zdjęć do nowego serialu HBO Oryginal, produkcji inspirowanej prawdziwą historią Sebastiana Kellera, autora książki „Niebo. Pięć lat w piekle”, mężczyzny, który przeżył pięć lat w sekcie.

HBO Oryginal pracuje nad kolejnym polskim serialem oryginalnym, który będzie można obejrzeć na HBO i w serwisie Max. Platforma, która stawia na polskie produkcje, w której w styczniu zadebiutował serial Przesmyk, niebawem swoją premierę będzie miał serial Porządny człowiek, a do końca roku mają zadebiutować jeszcze cztery lokalne produkcje, ogłasza kolejny rodzimy serial. Tym razem będzie to dramat obyczajowy, którego fabuła inspirowana jest prawdziwą historią Sebastiana Kellera, autora książki „Niebo. Pięć lat w piekle”. Właśnie ruszają zdjęcia do serialu. 

Warto przeczytać także:

W serialu, którego Max nie zdradza jeszcze tytułu przeniesiemy się do lat 90-tych ubiegłego wieku, do czasów, w których zmiany polskiej rzeczywistości sprawiły, że wielu Polaków nie mogło się odnaleźć. Wtedy to swój czas miały sekty, pojawiali się fałszywi prorocy, którzy zdawali się być lekiem na wszystkie bolączki i życiowe problemy. 

Ruszyły zdjęcia do nowego projektu serwisu Max. Cieszę się, że na pokładzie udało się nam zebrać tak doborową obsadę oraz ekipę realizującą. Mimo tego, że akcja serialu rozgrywa się we wczesnych latach 90, to jego historia jest bardzo aktualna, bo niezależnie od czasu i miejsca, w którym żyjemy potrzebujemy zrozumienia i akceptacji.  Mam nadzieję, że zabierzemy widzów w podróż, w trakcie której znajdziemy odpowiedź na pytanie co tak naprawdę ma znaczenie w naszym życiu. - Bogumił Lipski, dyrektor Działu Fabularnego TVN Warner Bros. Discovery 

Serial jest przygotowywany dla platformy Max przez Dział Fabularny TVN Warner Bros. Discovery. Autorem scenariusza inspirowanego książką Sebastiana Kellera “Niebo. Pięć lat w sekcie” jest Jakub Korolczuk. Za reżyserię odpowiada Bartosz Blaschke. W jednych z głównych ról – Stanisław Linowski i Tomasz Kot.  

Data premiery serialu na razie nie jest znana. 

Źródło: Warner Bros. Discovery 

Weeny Wise, kooperacyjna przygodówka platformowa w wersji demo

Weeny Wise, kooperacyjna przygodówka platformowa w wersji demo

 


Kooperacyjna przygodówka platformowa, w urokliwym, kolorowym stylu graficznym, zatytułowana Weeny Wise została udostępniona w wersji demonstracyjnej na platformie Steam. Już teraz można przetestować jak radzimy sobie z eksploracją i współpracą. 

Święto wersji demonstracyjnych zaczyna się na Steam właśnie dziś, późnym popołudniem, a już od kilka dni pojawiają się informacje o kolejnych grach w wersjach demo. Tytułem, który możemy sprawdzić w demo, zanim ten pojawi się w pełnej wersji jest Weeny Wise, kooperacyjna przygodówka platformowa, stworzona przez Unco Gamas, wydana dzięki Sky Den Games

Może zainteresuje Cię także:

Weeny Wise może zainteresować graczy poszukujących w grach współpracy i wspólnego działania. W owym tytule współpraca i eksploracja są niezbędne do przetrwania. Opowieść rozgrywana jest przez dwójkę graczy, którzy dzięki współpracy poruszać się będą po fabule i poziomach gry. Twórcy planują, że wszystkie zakupione kopie będą zawierały dodatkową kopię, którą można będzie podarować znajomemu, bez dodatkowych opłat.

W grze wcielamy się w dwójkę odważnych poszukiwaczy przygód, Anneli i Hogo eksplorujących rozległy, magiczny świat, który pełen jest ukrytych sekretów, oryginalnej wiedzy oraz różnorodnych zagadek. Nie brakuje w nim także wyzwań platformowych.

Opowieść zaczyna się od mrocznego czarodzieja Ragna, który po latach powraca. Wyposażony w potężny talizman chce zjednoczyć Weeny Wise w wojnie, która może zagrozić całej rasie ludzkiej lub Weeny Wise. Nadzieję niosą Annela i Hugo, młodzi uczniowie szkoły magii, którzy przeżyli początkowy atak Ragny. Ruszają na wyprawę, by odnaleźć Cztery Pieczęcie uwięzionej magii, pokrzyżowania planów Ragny i uratowanie zarówno Weeny Wise, jak i ludzi przed wojną.

Gracze w całej krainie będą napotykać magiczne kamienie, dające im różne umiejętności, pozwalające dokonywać postępów w grze, jak i stawać się dobrym towarzyszem. Zbadamy Sentinels' Realm i części królestw Initials i Icicles, odkrywając, także dzięki umiejętnościom ukryte przedmioty, informacje i wydarzenia.


Przyjdzie nam również ukrywać się przez zaczarowanymi przez Regnę stworzeniami, a także przed nimi uciekać i walczyć, licząc na pomoc i umiejętności magiczne naszego przyjaciela. Możesz połączyć siły ze swoim towarzyszem w dedykowanej sekcji i wziąć udział minigrach, rywalizując razem lub przeciwko innym.

Premiera gry na PC - Steam przewidziana jest w 2025 roku. Dokładna data nie jest znana. 

Karta Steam - pobierz demo

Neyyah, demo dostępne na Steam. Obserwacja i logika niezbędnie potrzebne

Neyyah, demo dostępne na Steam. Obserwacja i logika niezbędnie potrzebne

 

Pierwszoosobowa gra point-and-click, która przywodzi na myśl produkcje z serii Myst, rozgrywająca się na opuszczanych wyspach, z portalami, zatytułowana Neyyah jest teraz dostępna w wersji demonstracyjnej na Steam.

Na Steam udostępnione zostało kolejne demo, kolejna gra jest teraz do sprawdzenia. Tym razem możemy zmierzyć się z wyzwaniami logicznymi, w grze, która mocno przypomina produkcje z serii Myst. Przygodówka "wskaż i kliknij" nosi tytuł Neyyah i jest grą stworzoną Defy Reality Entertainment, zaś wydaną dzięki MicroProse Software

Warto przeczytać także:

Akcja gry Neyyah rozgrywa się w na opuszczonych wyspach, które dzielą od siebie mechaniczne portale, a one same kryją świadectwo intrygujących kultur. W grze wcielamy się w postać, która budzi się z przedziwnego snu, i wkrótce zostaje przeniesiona do miejsca o nazwie Olujay. Tam spotyka Vamira, który wysyła go do tytułowego Neyyah, gdzie podobno ma być bezpieczny.



Posiadający jedynie niewielką ilość wiedzy, przekazaną przez Vamira na temat tego co należy zrobić, musi naprawić krzywdę, poznać sekret i pomścić zniszczoną cywilizację. Ale nie wszystko idzie zgodnie z planem. Żeby wrócić do Olujay i dotrzeć do Vamira, nasz bohater musi bardzo dokładnie zbadać Neyyah, łączyć ze sobą mechanizmy urządzenia, dźwignie, które zardzewiały i niebieskie systemy portali plazmowych, a także poznać kulturę tejże cywilizacji.



Gra oferuje klasyczny system rozgrywki, oferuje oryginalną ścieżkę dźwiękową, prosty interfejs, a także różne opcje - 'Tryb podróży", który pozwala chodzić i się wspinać w sekwencjach FMV, a także "Tryb szybkiej podróży", w której niektóre sceny można pominąć. Ważnym elementem gry jest robienie notatek w nieliniowej rozgrywce, z zagadkami skupionymi na uważnej obserwacji.  


Neyyah to gra tworzona od sześciu lat, a jej premiera przewidziana jest w tym roku. 

Karta gry Steam - pobierz demo

niedziela, 23 lutego 2025

Tormentum: Dark Sorrow - recenzja. W oczekiwaniu na kontynuację

Tormentum: Dark Sorrow - recenzja. W oczekiwaniu na kontynuację

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry "wskaż i kliknij", projektu w klimacie horroru, gry stworzonej przez rodzime studio Tormentum: Dark Sorrow. Miłej lektury! 

OhNoo to niewielkie, składające się z kilku osób polskie studio, w którym wykiełkował pomysł na przygodówkę bardzo ciekawą i wciągającą, przenoszącą graczy w mroczny, surrealistyczny świat, inspirowany pracami znanych i cenionych malarzy, jak Zdzisław Beksiński oraz Hans Rudolf Giger. Gra będzie miała swoją kontynuację, w grze Tormentum II, która choć wydawała się być nieco porzucona, jednak zmierza do swojego debiutu. Na grę twórców TSIOQUE, w kolejnej jest odsłonie, której recenzję oraz poradnik/solucję napisałam dla lubiegrac.pl, czeka wielu. Tymczasem blog uzupełniam o recenzję jej części pierwszej. 

Przeczytaj również:

Nasza przygoda z „Tormentum: Dark Sorrow”, bo taki tytuł nosi owa pozycja, zaczyna się w klatce przenoszonej przez sterowiec, który zmierza w bliżej nieznane nam miejsce. Wcielamy się w bezimiennego mężczyznę, który został uwięziony, a później osadzony w niewiadomym i mrocznym  otoczeniu. Nie wie, co tu robi i jak się nazywa. Jego pamięć uleciała wraz z wolnością i naszym zadaniem jest mu ją przywrócić.

Muszę przyznać, że przygodówki, które mają w sobie nutkę mroczności lub dawka strachu jest w nich nieco większa, a zza rogu nie czyha na mnie zombie, czy też inna pokraka, która pozbawi mnie życia, przyciągają mnie jak magnes. Tak też się stało z „Tormentum: Dark Sorrow”, klasyczną przygodówką point&click, w której nie uświadczymy żadnych zręcznościówek, czasówek i tym podobnych „udogodnień”. Zainstalowałam i z niekłamaną przyjemnością zanurzyłam się w tajemnicze krainy, nie bojąc się, że nie zdołam sobie poradzić z kolejną piekielną mini grą, polegającą na perfekcyjnej obsłudze klawiatury, czy też niezwykłej szybkości. 

Nie ma się czego obawiać, nic takiego tu Was nie spotka i chwała Wam twórcy za to. Jedyne, z czym będziecie się musieli zmierzyć, to spora ilość przeróżnych zagadek o dość wyważonym stopniu trudności. Na każdym kroku czeka zadanie do wykonania. Mamy więc puzzle, układanki, wszelakie szyfry, łączenie rur, wygrywanie melodii i wiele innych. Wprawdzie wszystkie te zadania są już wyjadaczom gier adventure znane, bo gościły już w niejednej przygodówce, to w przypadku „Tormentum: Dark Sorrow” ich ilość jest godna uznania. Chciałoby się widzieć tyle zagadek w każdej pojawiającej się na rynku przygodówce. 

Oprócz zmagania się z bardzo logicznymi zagadkami, do których znajdziemy gdzieś jakąś ukrytą podpowiedź ( trzeba ją odszukać), mierzyć się będziemy także z własnymi emocjami. Czeka nas kilka wyborów etycznych, czy też moralnych. Na pewnych etapach gry, to do gracza należeć będzie decyzja, czy kogoś uśmiercić, czy też darować mu życie. To my będziemy decydować, czy komuś należy się wolność, czy pisana mu jest jedynie niewola. To na nasze barki spadnie decyzja, komu znaleziony przez nas przedmiot jest bardziej potrzebny i kto na niego tak naprawdę zasługuje. To jaką decyzję podejmiemy, nie pozostanie bez echa. Nasz wybór będzie miał wpływ na zakończenie historii oraz na postrzeganie prowadzonej przez nas postaci przez innych uczestników gry. 

Powiecie, że owe wybory są już w prawie każdej, a przynajmniej sporej większości gier. Macie racje, ale w przypadku opisywanej przeze mnie pozycji są one oczywiste i razem z mroczną, tajemniczą grafiką budują niezwykły klimat gry, którą bez wahania można przejść kilka razy, by zadecydować w inny sposób i przekonać się jak tym razem zakończy się nasza historia a nasz bohater zostanie  oceniony. Ja po jej przejściu po raz pierwszy zagrałam w nią raz kolejny i może przejdę ją jeszcze następny, tym bardziej, że przejście jej zajmuje zaledwie kilka godzin. Szkoda, że tak krótko, bo chciałoby się więcej, dużo więcej! 

Grze należy się kilka słów dotyczących samej grafiki, sterowania oraz muzyki.„Tormentum: Dark Sorrow” tak jak już wcześniej nadmieniłam sterowane jest za pomocą myszy,  jej lewego przycisku, czyli jest bardzo prosto. Poruszamy się po statecznych, jeśli chodzi o tła lokacjach, a jest ich niezwykle dużo, a każda bardziej mroczna i ciekawsza. Podczas podróży, jak to w przygodówkach bywa, zbieramy przedmioty, które trafiają do ekwipunku, który w tym wypadku wygląda jak torba, a może raczej jak niewielka skrzynia. Każda z rzeczy, którą zamierzamy wyciągnąć z inwentarza jest nazwana, a ta, którą zabieramy zostaje podświetlona. Twórcy nie zdecydowali się na nazwanie przedmiotów w lokacjach, dlatego też, po najechaniu kursorem na dane miejsce nie zostanie ono określone odpowiednim słowem. W większości przygodówek uważałabym to za duży minus, ale w tym wypadku jestem odmiennego zdania. Gdyby wszystko co w danej lokacji aktywne otrzymałoby nazwę, byłoby zdecydowanie za łatwo, a to skróciłoby przyjemność z przechodzenia owej produkcji.

Sporym plusem gry jest muzyka, która jest bardzo klimatyczna, czasami ciężka i przytłaczająca. Razem z grafiką, niezłymi zagadkami, wciągającą fabułą i mrocznym klimatem, tworzy spójną całość. Gra otrzymała polską lokalizację, jak na ojczystą grę przystało. Gramy z polskimi napisami. Nie znalazłam żadnych błędów. Brakowało mi tylko głosów postaci, bowiem w „Tormentum: Dark Sorrow” wcale ich nie słyszymy.

Czekam zatem na kolejną grę naszego zdolnego studia, bowiem „Tormentum: Dark Sorrow” zachwyciło mnie prostotą wykonania, nieprzesadzonym klimatem, sporą ilością przemyślanych zagadek, mroczną muzyką i ciekawą historią, opowiedzianą w intrygujący i przykuwający do monitora sposób.

Moja ocena 8/10.

Gra dostępna jest na PC - Steam i GOG.



Zalety:
  • Grafika, która urzeka i budzi mrok;
  • Powalający klimat gry;
  • Fabuła, która potrafi wciągnąć;
  • Mnóstwo zadań do wykonania;
  • Muzyka, która nadaje klimat;
  • Polska wersja językowa
Wady:
  • Zbyt krótka
  • Brak głosów postaci

Z cyklu "Zapomniane, porzucone?", Coven, mroczne dark-fantasy

Z cyklu "Zapomniane, porzucone?", Coven, mroczne dark-fantasy

 


Coven, przygodowy projekt w klimacie grozy, gra w rozgrywce "wskaż i kliknij" to kolejny tytuł o którym zrobiło się bardzo cicho. Dlatego też gra znalazła się w moim cyklu "zapomniane, porzucone?".

Cykl "zapomniane, porzucone?" nie oznacza, że gra została przez twórców przekreślona. Świadectwem tego są dwie polskie gry, wspomniane dziś Brassheart, która to gra zyskała właśnie nowy zwiastun oraz Tormentum II, o której nowe wieści pojawiły się jakieś miesiąc temu, i wskazują na zbliżającą się premierę. Przyglądając się dwóm oczekiwanym przeze mnie projektom, nie sposób nie zauważać gier, o których przestało się mówić. Takim projektem jest Coven od studia Haunted Lantern Games, o której to grze, i pracach nad nią trudno szukać w sieci. Strona oficjalna gry nie istnieje, a śladem po grze jest profil w serwisie X w którym od kilku lat nic się nie dzieje oraz jej karta na platformie Steam

Warto przeczytać również:

Coven to mroczne dark-fantasy, opowieść rozgrywająca się w czasach polowania na czarownice, gra o której informacje pojawiły się kilka lat temu, a która w 2021 roku udostępniona była w wersji demo. 

Jest to historia, która przenosi gracza w trudny wiek ciemnoty i skorumpowanej teokracji, załamania porządku prawa, w Anglii, w jej najmroczniejszych czasach. Okolice przemierzają łowcy czarownic, których zadaniem jest odkrywanie i ściganie kobiet podejrzewanych o czary.



W grze wcielamy się w młodą kobietę, sierotę obdarzoną wyjątkowym darem, okultystyczną mocą, którą ukrywała przez całe swoje życie. Zostaje schwytana i fałszywie oskarżona o czary i skazana na śmierć. Niespodziewanie udaje się jej opuścić więzienie, ale jej życie jakie znała do tej pory ulega całkowitej zmianie. Ścigają ją poplecznicy króla, a ona, by ratować swoje życie musi ruszyć w podróż, by okiełznać swoje nadprzyrodzone moce i odkrywając okultystyczne tajemnice odkryć przyszłość.


Coven to gra stworzona w rysunkowym, retro stylu 2D, z rozdzielczością grafiki 640×360,w klimacie dark-fantysy z motywami horroru, w pełnej angielskiej wersji językowej, z oryginalną ścieżką muzyczną, z wieloma lokacjami do odkrycia.

Gra nie ma swojej daty premiery. Ma za to kartę na platformie Steam.

Karta Steam



Brassheart, twórcy publikują nowy zwiastun polskiej przygodówki

Brassheart, twórcy publikują nowy zwiastun polskiej przygodówki

 

Brassheart, polska gra w klasycznym stylu, o której jakiś czas temu pisałam w moim cyklu "zapomniane, porzucone" wraca do żywych. Jej autorzy publikują nowy zwiastun, w którym ogłaszają jej wstępną datę premiery.

Kilkanaście godzin temu rodzime Hexy Studio opublikowało nowy zwiastun swego przygodowego projektu, który wydawał się być zapomniany. Na szczęście tak się nie stało, co niezwykle cieszy miłośników klasycznych przygodówek. Zapomniany, jak sądziłam projekt jednak takim nie jest, a nowy zwiastun wskazuje także tegoroczną jego premierę. Brassheart jest dostępna wciąż w wersji demonstracyjnej, z której wrażenia znajdziecie na blogu. 

Warto przeczytać również:

Brassheart to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", jak już wspomniałam polskiego studia, wykonana w rysunkowej stylistyce, w której wcielamy się w Polę Zagórką poszukującej swojego ojca, przeciwko któremu zbuntował się jego wynalazek, Valkiria i jej armia. Kluczem do tajemnicy związanej z Valkirią  jest "Brassheart", wynalazek mający wpływ na jej wolę. Pola rusza na poszukiwania części mechanicznego serca, które rozsiane są po świecie. 

Brassheart swoją premierę ma mieć na PC - Steam i GOG w 2025 roku. 

Karta Steam - pobierz demo

Kara GOG - pobierz demo 

sobota, 22 lutego 2025

Oko (The Eye) - recenzja. Remake azjatyckiego horroru

Oko (The Eye) - recenzja. Remake azjatyckiego horroru

Oko (The Eye), remake azjatyckiego horroru, intrygująca opowieść grozy bazująca na pamięci komórkowej. Trzymająca w napięciu, ciekawa opowieść. Oto recenzja! 

Netflix śmiało i coraz częściej sięga po horrory, które, raz nie są już najnowsze, dwa cieszą się w miarę dobrymi opiniami, trzy wydają się być produkcjami, która zainteresują subskrybentów Netfliksa, który ilością premier, godnych uwagi ostatnio nie zachwyca.

Warto przeczytać również:

Jakiś czas temu miałam okazję opisywać horror Sanktuarium, na platformie pojawił się film z serii Blair Witch, a niedłygo później Netflix zaoferował także fabularną wersję krótkometrażowej produkcji, Tin i Tina. Platforma zatem wróciła do znanych, albo przerabianych już popularnych tytułów. Jednym z takich horrorów jest Oko, na Netflix w oryginalnym tytule, czyli The Eye. Ponieważ nie miałam okazji tej produkcji jeszcze oglądać, pomyślałam, że jest czas na nadrobienie zaległości. Co o nim myślę? O tym w mojej recenzji!

Oko, film który na platformie Netflix znajdziemy pod angielskim tytułem The Eye to produkcja nie nowa. Film miał swoją premierę w roku 2008, czyli ma już ładnych parę latek. Produkcja jest klasycznym horrorem, który jednak nie jest samodzielnym pomysłem jego twórców, czyli Davida Moreaua i Xaviera Paluda, który są jego reżyserami oraz Sebastiana Gutierreza, który pełni w filmie rolę scenarzysty. Nie…. Bowiem jest to kolejny filmowy remake, i kolejna przerobiona na amerykańską wersję japońska opowieść grozy. Oko bazuje na filmie "Jian gui" i jest nie pierwszą przeróbką azjatyckiego filmu grozy, które, jak pewnie większość miłośników horrorów wie, potrafi przerażać. 

Opowieść w filmie Oko koncentruje się na młodej skrzypaczce, Sydney Wells, która w wieku kilku lat, wskutek nieszczęśliwego wypadku straciła wzrok. Od tego czasu uzdolniona kobieta, czerpiąca z życia wszystkimi innymi zmysłami, pragnie być… normalna. Okazja do powrócenia do normalności pojawia się wraz z możliwością przeszczepu rogówki, od zmarłego dawcy. Sydney poddaje się operacji, która się udaje. Problem w tym, że niedługo potem zaczynają dręczyć ją dziwne wizje. Przed oczami pojawiają się rozmazane postaci, a także wydarzenia, które nasza bohaterka nie rozumie, i które zaczynają ją coraz mocniej przerażać. 

Wkrótce kobieta uświadamia sobie, że to co dzieje się teraz w jej życiu, jest w jakiś sposób związane z osobą, od której dostała oczy. Postanawia dowiedzieć się więcej o osobie dawcy, którą okazuje się być młoda kobieta, obdarzona wyjątkowym darem, która przed śmiercią nie dokończyła swojej życiowej misji. To właśnie zadanie Sydney, która nie tylko musi zrozumieć, co widzi, ale także zapobiec wielkiej tragedii. 

Oko buduje klimat dzięki znanemu zagadnieniu medycznemu, jakim jest „pamięć komórkowa”. Nie jest to częsta tematyka poruszana w produkcjach grozy, a temat jest bardzo wdzięczny, bo tak samo tajemniczy, jak i zaskakujący. Twórcy bawią się zagadnieniem pamięci, wspomnień i odczuć osoby, która po przeszczepie zaczyna odczuwać to samo co osoba, której organ został przeszczepiony do ciała pacjenta. W nauce znane są bóle fantomowe, odczucia nogi, czy ręki, której już nie ma, bo została odcięta… a jednak boli. Wiele pacjentów po przeszczepie zgłasza zmiany, jakie odczuwają. Wielu twierdzi, że pojawiają się u nich cechy dawcy. 

I właśnie takim klimatem bawią się twórcy, łącząc nieco nauki, ze zjawiskami paranormalnymi, nadprzyrodzonymi, skutecznie napędzając atmosferę grozy. Tym, czym film się wyróżnia, nawet jeśli posiada pewne niedoróbki, jest tajemnica… spore pokłady tajemnicy, które sprawiają, że cały czas towarzyszy nam poczucie niepewności, napięcia, a znaki zapytanie piętrzą się i mnożą. Nie jesteśmy w stanie określić, co jest prawdą, a co jedynie wymysłem pacjentki, która po wielu latach odzyskuje wzrok. Nie wiemy, czy to nie wpływ, sprawka nowego zmysłu, do jakiego ponownie musi przyzwyczaić się Sydney. Ta doza tajemniczości sprawia, że film po prostu jest ciekawy. Nie ma on za zadanie jedynie straszyć, choć to robi, ale wciągać scenariuszowo, tworząc obraz całkiem zgrabnego thrillera, który gatunkowo bywa ciekawszy, i bardziej spójny, tudzież, wiarygodny niźli horror. 

To, co mocno wpływa na jego rzeczywisty i realny odbiór, pomimo scenariuszowej fikcji to gra aktorska. Jessica Alba, aktorka, która zapewne większości z nas kojarzy się z filmami akcji, takimi jak Morderca we mnie, Zabójcza czy Sin City: Damulka warta grzechu, w horrorze spisała się całkiem nieźle. Przypadła jej w udziale wcale nie łatwa rola osoby niewidomej, z którą poradziła sobie świetnie, przy okazji wiarygodnie oddając strach kobiety borykającej się ze zjawiskami nadprzyrodzonymi, których nie rozumie. Twórcy oddali jej bunt, sprzeciw temu i strach, ale także zrozumienie i pogodzenie się z losem.

Na uwagę zasługuje także rola Alessandro Nivola, który wcielił się w postać doktora Paula Faulknera, sceptycznie podchodzącego do wizji Sydney naukowca i lekarza, który nie stracił wiary i postanowił wyjść poza ramy nauki, dając upust wierze i starając się zrozumieć nieznane. W filmie, w niewielkiej roli zobaczymy także Chloë Grace Moretz, znaną między innymi z roli w serialu Peryferal czy filmie Matka/Android, który również możemy oglądać na Netflix, a także Parker Posey jako Helen Wells, znaną z serialu Netflix Zagubieni w kosmosie

Pora na podsumowanie! Jak już wspomniałam, nie było mi dane obejrzeć japońskiego pierwowzoru filmu Oko (The Eye), nie wiem zatem na ile ta produkcje ma z nim wspólnego. Mogą jedynie bazować w tej kwestii na opiniach innych, w żaden sposób nie porównując tych dwóch filmowych tytułów. Wiem za to jedno, Oko w amerykańskiej wersji to horror, który może się podobać, nie tylko ze względu na fabułę, która jest dość ciekawa, ale także z uwagi na podjęty temat „pamięci komórkowej”, który choć jest nam już znany, wciąż dla wielu jest zagadką.

Pojęcia to niesie ze sobą wiele pytań, jest także idealną sposobnością na wykorzystanie jej w wielu produkcjach, także tych grozy. Twórcy filmu Oko postanowili ją wykorzystać i zrobili to w należyty sposób, bez przesady, ale jednocześnie na tyle mrocznie i strasznie, by film mógł przerażać, a przynajmniej utrzymywać widza w napięciu. A o to przecież chodzi zarówno w filmach grozy, jak i thrillerach…, bo pod taki gatunek można również podpiąć opisywaną przeze mnie produkcję. 

Dobra praca aktorska, nie łatwa rola Jessici Alby, która wcieliła się w postać niewidomej od niemal zawsze Sydney Wells, fajna rola Alessandro Nivoli jako doktora i wiele innych ciekawych postaci, które wprawdzie nie mają zbyt wielkich ról, i nie mogą się aktorsko rozwinąć, sprawiają, że film staje się wiarygodny. Jeśli oczywiście można o tym wspominać jeśli mówimy o fikcji scenariuszowej. 

Oko to dobry, choć nie doskonały horror, który nieco wybija się ponad przeciętność właśnie dzięki fabule, dobrym ujęciom, klimatowi i otoczce tajemnicy, która jest jego najmocniejszą stronę. Jeśli lubicie grozę, filmy z gatunku horrorów, a na dodatek interesuje Was zagadnienie „pamięci komórkowej”, to polecam zainteresować się nowością w bibliotece Netfliksa. Myślę, że może przypaść Wam do gustu.

Moja ocena 8/10. 

Film Oko można oglądać na platformie Netflix.

TOHU, wrażenia z demo urokliwej graficznie i ciekawej logicznie przygodówki

TOHU, wrażenia z demo urokliwej graficznie i ciekawej logicznie przygodówki

Serdecznie zapraszam do przeczytania moich wrażeń z wersji demo przygodowo-logicznej gry zatytułowanej TOHU, która swoją premierę w pełnej wersji miała pod koniec stycznie 2021 roku. 

Wczoraj dodałam na bloga wrażenia z demo Crowns and Pawns: Kingdom of Deceit, a dziś wrażenie z wersji demonstracyjnej zupełnie innej rodzajowo rozgrywki, choć także w rysunkowym, ręcznie malowanym stylu, którą sprawdzałam na tym samym wydarzeniu Steam. Opisywany projekt to przygodówka logiczna typu point & click niezależnego studia Fireart Games, zatytułowana TOHU. Przyznam się, że była to gra, którą chciałam sprawdzić od dawna, więc jak tylko nadarzyła się okazja na Steam, nie omieszkałam skorzystać. Miałam też przyjemność zagrać w pełną jej wersję, pisząc jej recenzję w serwisie lubiegrac.pl. 

Warto przeczytać także:

W przeciwieństwie do poprzedniej opisywanej w poprzednim tekście gry, TOHU to gra zbliżona klimatem do produkcji Amanita Desing, czy też typowych gier logicznych. Cała zabawa skupia się na opowieści napędzanej łamigłówkami, zagadkami, mini-grami, puzzlami i wszystkim tym co ma na celu pobudzaniu naszych szarych komórek do niezwykle wytężonej pracy.

Bohaterką tej niezwykle barwnej, szybko toczącej się, zdawałoby się chaotycznej (taka wcale nie jest) przygodówki logicznej jest dziewczynka, mająca niezwykłe zdolności zmieniania się z ludzkiej postaci, w sporego rozmiarów, silnego robota. Historia rozpoczyna się od zniszczenia planety, od zdewastowania Świętego Silnika, serca rybiej planety. Osobą, która zamierza przywrócić ład i spokój planecie, jest oczywiście nasza mała bohaterka, jak wspomniałam z niezwykłymi mocami. Potrafi bowiem zmienić się w swoje alter ego, Cubusa, silnego robota o dość długich rękach. Dzięki temu grając jedną protagonistką, tak naprawdę kierujemy dwie różnymi postaciami, zamkniętymi w jednej osobie. Ale o tym za chwilę.

TOHU jest grą stworzoną przez rodzime, polskie studio, mające na swoim koncie platformówkę Spirit Roots. Jest to gra bez dialogów, obrazowana rysunkowymi myślami naszej bohaterki i podpowiedziami w postaci notatnika i równie rysunkowych szkiców. Muszę zaznaczyć, że ten etap gry bardzo przypadł mi go gustu. Twórcy w ciekawy sposób rozwiązali możliwość uzyskania podpowiedzi. Jeśli utkniemy, a coś czułam, że będzie się nam to zdarzać, bo już wersja demo ma do zaoferowanie mnóstwo zadań, możemy poprosić o rysunkową podpowiedź. Jednak żeby ją zdobyć, trzeba będzie troszkę popracować zręcznościowo. Pojawi się bowiem mini-gra, w której klikając w odpowiednim momencie, będziemy musieli włączyć właściwy guzik, a jest ich kilka. Tym sposobem odblokujemy sobie podpowiedź, w której krok po kroku rozrysowana została dana zagadka lub czynność, którą aktualnie należy wykonać. 

Choć nie znajdziemy w niej dialogów, nie znaczy to wcale, że gra jest cicha. Nic z tych rzeczy. Po pierwsze autorzy umieścili w rozgrywce narratora, czyli postać, która przybliża nam fabularną opowieść, w której dzieje się naprawdę dużo. Nie wiem jak Wy, ale ja lubię przygodówki w takim iście baśniowym stylu, w których narrator to istotny dodatek, na nawet spoiwo opowieści. 

Jak wspomniałam TOHU to gra nastawiona na zagadki, to także tytuł w którym gramy sobą (dziewczynką) i swoim alter-ego. To kolejny element gry, który strasznie mi się podoba. Jest to także istotne umysłowe zadanie. Jest, bo niektóre działania możemy wykonywać jedynie dziewczynką, ale niektóre z nich, te nastawione na siłę, jedynie Cubusem, czyli robotem, w którego może się zamienić. Wierzcie mi, to naprawdę fajna zabawa

Na koniec kilka słów więcej na temat oprawy graficznej, która rysuje się i to dosłownie, niezwykle przepięknie, bogato i klasycznie. TOHU to ręcznie rysowany przygodowy projekt, z lokacjami wypełnionymi po brzegi wszelakimi konstrukcjami, maszynami, urządzeniami i tym podobnym sprzętem. Do tego dochodzi przeurocza, ślicznie narysowana bohaterka i jej odpowiednik - robot. Każdy z nich ma zupełnie inny charakter, ale jest pogodny, wesoły i nastawiony na cel, który przyjść ma wraz z premierą gry, która przewidziana jest już niebawem. 

TOHU dostępna jest na Steam oraz GOG, na PC od 28 stycznia 2021 roku. 

Karta gry na Steam

Karta GOG