piątek, 30 maja 2025

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged teraz już w wersji PL

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged teraz już w wersji PL

 

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, odmieniona, zremasterowana wersja pierwszej części Broken Sword od teraz dostępna jest również w polskiej wersji językowej, z polskimi napisami.

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, gra przygodowa "wskaż i kliknij", będąca kolejną odnowioną wersją Broken Sword: The Shadow of the Templars zyskała polską wersję językową, zarówno na Steam i GOG, przy czym na tej platformie obecnie kupić można ów tytuł, którego recenzję oraz poradnik/solucję możecie znaleźć na blogu, kupicie teraz 35% taniej. 

Warto przeczytać również:

Broken Sword: The Shadow of the Templars to gra opowiadająca o przygodach amerykańskiego turysty, George'a Stobbarta, który podczas paryskich wakacji staje się świadkiem zamachu bombowego, w pewnej kawiarni. W wybuchu spowodowanym przez tajemniczego klauna ginie mężczyzna, o którym więcej próbuje Goeoge się dowiedzieć, wspomagany przez francuską dziennikarkę Nico Collard. Śledztwo prowadzi ich do tajemnicy Templariuszy. 

Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged posiada zremasterowaną grafikę 4K, ulepszonym dźwiękiem, ze ścieżkę dźwiękową autorstwa światowej sławy kompozytora Barringtona Phelounga, lepszymi przerywnikami filmowymi, przeniesieniem na 4K i możliwością przełączania się między oryginalnym Shadow of the Templars a Shadow of the Templars: Reforged. Teraz gra dostępna jest również po polsku. 

Na Steam kupić można grę w cenie 124,99 złotych, na GOG, do 7 czerwca jest dostępna w cenie obniżonej o 35%, wynoszącej 90,39 złotych. Inne gry z serii można kupić w bardzo niskich cenach na wyprzedaży GOG.

Kup grę na Steam

Kup grę na GOG

Wyprzedaż GOG - Revolution Software Publisher Sale

Black Mirror II - recenzja. Gra, która wolno się rozkręca, ale.....

Black Mirror II - recenzja. Gra, która wolno się rozkręca, ale.....

 

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji kolejnej gry z serii Black Mirror, tym razem zupełnie innego, bo niemieckiego studia, w której kontynuowana jest opowieść o klątwie Gordonów. Oto co myślę o Black Mirror II!

Robiąc sobie krótką przerwę między nowościami, w tak zwanym międzyczasie postanowiłam wrócić do gier, w które niegdyś grałam, ale do tej pory nie udało mi się opisać. Ponieważ jakiś czas temu poświęciłam swoją uwagę Black Mirror od Future Games, którą to grę opisałam także w poradniku/solucji, oczywistym dla mnie było, że wrócę do kolejnych gier z tej serii, tym razem stworzonych nie przez czeskie, a niemieckie studio Cranberry Production, dwóch przygodówek, których wydaniem zajęło się THQ Nordic, mające w portfolio reboot tejże mrocznej gry Black Mirror, którego recenzję oraz poradnik znajdziecie w dziale "Moja twórczość". To samo studio ma na swoim koncie także The Raven remastere czy całą serię The Book of Unwritten Tales. Ale nie o wydawcach chce tu pisać, a o grze, która mimo swoich wad potrafi przyciągnąć uwagę. 

Warto przeczytać też:

Powrót do znanego uniwersum, nieco suchych faktów

Oryginalne Black Mirror miało być skończoną produkcją, której domknięciem stała się samobójcza śmierć ostatniego męskiego potomka rodu. Tymczasem niedosyt, i wciąż niewykorzystany potencjał oryginału, okazał się dobrym momentem do powrotu do uniwersum "czarnego lustra". Nie zechciało go wykorzystać Future Games, które skupiło się na tworzeniu zupełnie innej gry, zatytułowanej Nibiru: Age of Secret, znane w Polsce jako Nibiru: Wysłannik  Bogów

Ale w świat klątwy Gordonów ponownie przeniosło nas niemieckie Cranberry Production, które kilka lat po premierze oryginalnej opowieści zechciało wrócić do historii rodu Gordonów, zamykając opowieść w dwóch częściach, w dwóch klasycznych przygodówkach, w których klątwa ponownie powróciła. 

Nowa gra zyskała nowego bohatera, zmienioną, bardziej dopracowaną grafikę, a dla ułatwienia możliwość pominięcia zagadek. Przygodówka miała wiele wspólnego z oryginalną opowieścią. Przenosiła gracza to znajomych lokacji, pozwalała znów spotkać niektóre postaci, a forma opowieści zamkniętej w wyraźnie podzielonych rozdziałach, które poprzedzały majaki senne czy wizje, dawała jasne skojarzenia z pierwszym Black Mirror

Była to jednak gra, którą polscy gracze nie otrzymali od razu po niemieckiej premierze. Na debiut w naszym kraju, w wersji z napisami czekaliśmy ponad rok. Finalnie zadebiutowała w wersji pudełkowej, jak i cyfrowej, na Steam i GOG, pozwalając polskim graczom zanurzyć się ponownie w wolno rozwijającą się, ale stopniowo coraz bardziej mroczną historię.

Po latach, ponownie ją poznając, spojrzałam na ów tytuł z szerzej otwartymi oczami, mniej emocjonalnie, i bardziej poważnie, widząc zarazem zalety, ale i sporo jej wad, szczególnie tych, które kręciły się wokół klimatu, wokół atmosfery tejże przygodówki, której do pierwowzoru w tym względzie było jednak bardzo daleko. 

Fabuła, twórcy popuścili wodze wyobraźni

Black Mirror II to historia młodego studenta Darrena Michaelsa, mieszkańca Bostonu w Stanach Zjednoczonych, który w wakacje przyjeżdża do niewielkiego, angielskiego miasteczka Biddeford, by pobyć nieco ze swoją matką. Podczas pobytu w na pozór spokojnej mieścinie podejmuje się pracy u miejscowego, nie mającego zbyt dobrej opinii fotografa, niejakiego Fullera.

Pewnego dnia w zakładzie fotograficznym pojawia się piękna Angelina, która od razu wpada Darrenowi w oko. Kiedy pracodawca naszego studenta zostaje zadźgany nożem, a panna Angelina posądzona o dokonanie na nim mordu, Darren postanawia działać. Udaje się ją uwolnić, ale młoda kobieta znika, a matka growego protagonisty ulega tajemniczemu wypadkowi i zapada w śpiączkę.

Wkrótce Michaelsa zaczynają dręczyć tajemnicze wizje, które z czasem mocno się nasilać. Gdy tropem naszego bohatera zaczyna podążać tajemniczy jegomość, Darren zaczyna wgłębiać się w sprawę. Wskazówki prowadzą go do małego miasteczka w Nowej Anglii, do Willow Creek i zamku Black Mirror, gdzie przed dwunastoma laty ostatni męski potomek rodziny Gordonów, Samuel dokonał licznych, makabrycznych zbrodni. 

Interfejs i growa otoczka, jest klasycznie i bardzo poprawnie

Black Mirror II to klasyczna przygodówka w rozgrywce "wskaż i kliknij", gra, którą możemy obsługiwać za pomocą myszy, bez możliwości obsługi padem, czy jak kto woli kontrolerem. Klasyczny interfejs oznacza oczywiście możliwość dowolnej eksploracji, badania wszystkiego i klikania na wiele przedmiotów, miejsc i osób, a także zbieranie mnóstwa przedmiotów.

Te trafiają do tradycyjnie prezentującego się ekwipunku, który znajdziemy na dole ekranu. Uaktywnia się on jeśli najedziemy kursorem myszy na to miejsce. Przedmioty można obejrzeć, a Darren je również opisze. Pewną niedogodnością jest brak napisów w czytanych dokumentach, często listach, które są napisane niestety mało czytelną czcionką. 

Pozostając przy napisach muszę się jeszcze przyczepić do wielkości owego tekstu i jego kolorystyki. Nie bardzo podoba mi się, zarówno w drugiej, jak i w trzeciej części to, że tekst jest dostępny w bardzo niewielkiej rozmiarowo czcionce, wyświetla się mniej więcej w połowie ekranu, a niektóre teksty dialogowe dostępne są takim kolorze, że skutecznie zlewają się z otoczeniem. 

Recenzowana gra ma coś co niezwykle lubią, i co cenię sobie w przygodówkach, szczególnie takich, w których zadań eksploracyjnych, tajemnic i zagadek nie brakuje. Ta projekt, który ma wbudowany dziennik bohatera, w którym ten zapisuje wszystko co powinien w najbliższym czasie zrobić, ale i swoje spostrzeżenia.

Z racji sporej ilości rzeczy, które w grze znajdziemy, jak i równie niemałej ilości dokumentów, twórcy nie zapomnieli o wbudowaniu podświetlania hitspotów. Interaktywne miejsca w lokacjach aktywujemy, jak w większości gier, za pomocą klawisza "spacji", a także z pozycji ikony lupy, która znajduje się w w prawym górnym rogu, tam gdzie notatnik, czy menu.

Przygoda ma możliwość zapisywania rozgrywki w dowolnym momencie gry, w sposób ręczny. Jest to bardzo ważny i istotny aspekt rozgrywki, nie tylko ze względu na to, że ilość czynności jakich w rozgrywce musimy wykonać jest spora, ale także z racji na zagadki i długość gry, która obejmuje kilkanaście godzin. 

Długa przygoda ma jednak w tym wypadku, i według mnie, pewną wadę. Fabuła wolno się rozkręca, a jej początek to zbyt wiele gadaniny, która wprowadza niepotrzebne dłużyzny. Mniej więcej do połowy zabawy z Black Mirror II ta jest lekko nudnawa, a klimatem pierwsze Black Mirror niestety nie przypomina. Sytuacja zmienia się na szczęście około połowy rozgrywki, kiedy zaczynamy mocniej wchodzić w tajemnice związane z Gordonami, i klątwą. 

Black Mirror niemieckiego studia mimo swojego, bardzo indywidualnego klimatu, i tak właściwie gry dopiero nas wprowadzającej do mroczniejszej historii, jaką śledzić mamy okazję w Black Mirror III, ma elementy, które mocno nawiązują do klasyka od Future Games.

Pomijając kontynuacją opowieści o rodzie Gordonów, także tę część mocno naciąganą, gra niemieckiego studia odwołuje się do swojej poprzedniczki wyglądem kursora myszy, menu, muzyką, która mocno się z poprzedniczką kojarzy, lokacjami, które znane są z poprzedniczki czy podziałem na rozdziały, które poprzedzają bardzo charakterystyczne animacje. 

Zadaniowa część gry, nudzić się raczej nie będziemy

Black Mirror II to tytuł podzielony na sześć rozdziałów, równie jak kultowy poprzednik bogaty w treść, nie tylko fabularną, ale zadaniową. Jak na klasyczną przygodę przystało gracz będzie eksplorował, będzie zbierał i używał przedmioty, będzie także mierzył się z zagadkami i minigrami logicznymi. 

W przypadku pierwszego Black Mirror pojawiały się opinie zbyt dużej trudności zagadek, i sporej liniowości, co owocowało przystopowaniem się w zabawie i dozą frustracji. Nie grozi nam to w Black Mirror II, nie z tego względu, że zagadki są zbyt łatwe, ale dlatego, że twórcy wbudowali system pominięcia każdego logicznego wyzwania. Gdy tylko chwilę pobawimy się z zagadką na ekranie, w prawym, dolnym rogu pojawi się ikona dźwigni. Użyta sprawi, że zagadka zostanie pominięta.

Istotą rozgrywki, sporej jej części są dialogi. Tylko rozmowy z wieloma postaciami Black Mirror II, w wielu lokacjach, sprawią, że popchniemy fabułę do przodu. Gra bazuje na gadaninie, na sporej ilości tekstu, którego niestety, według mnie, jest jednak zbyt dużo.

Zupełnie nie rozumiem dlaczego twórcy poprzedzili zabranie tego czy innego przedmiotu, czy inną interakcję komentowaniem tego przez Darrena, i to często nie tylko raz. Tym sposobem aby zabrać przedmiot gracz musi na jedno miejsce kliknąć dwa, a nawet trzy razy. Przedziwny, mnie osobiście irytujący pomysł. 

Nowe Black Mirror wygląda naprawdę dobrze

Black Mirror II można zarzucić za dużą fantazję fabularną, przeciąganie rozgrywki poprzez niepotrzebne dialogowe dłużyzny, w tym gadaninę Darrena przy zbieraniu przedmiotów. Ale nie można odmówić tej przygodzie, że wygląda nieporządnie i byle jako.

Gra jest zwyczajnie niezwykle urokliwa graficznie, przewyższając swoją poprzedniczkę jakością lokacji, dokładnością i szczegółowością. Szczególnie dobrze wyglądają tła lokacji, których w grze znajdziemy aż sto. Każda z nich utrzymana jest w dość stonowanych jak na okres wakacyjny kolorach, ale świetnie budujących klimat i czar, mimo wszystko mrocznego uniwersum Black Mirror.

Atmosferę mroku wprowadzają również dodatkowe efekty jak choćby deszcz i burza, które nieodłącznie kojarzą się nam z kultową produkcją czeskiego studia. 

Nieco gorzej prezentują się postaci, których wygląd może nie jest najgorszy, ale sposób poruszania się może wydawać się śmieszny, zbyt sztywny, nieco dziwny. Sytuacji nie poprawiają rozmazane i niezbyt dokładne animacje. 

Udźwiękowienie i ścieżka muzyczna, czyli to co w grze słychać

Mocną stronę kontynuacji Black Mirror jest udźwiękowienie i muzyka, która nie tylko przywołuje pozytywne, choć mroczne skojarzenia z opowieścią o Samuelu Gordonie i rodzinnej klątwie, ale i nadaje historii opowiedzianej już w zupełnie nowym stylu, horrorowatej jakości.

Ścieżka dźwiękowa jednoznacznie daje nam przeświadczenie, że nie tylko uczestniczymy w historii rodziny zamieszkującej zamek Black Mirror, ale gramy w przygodowy horror, w którym w momentach grozy, takową należy dźwiękiem potęgować. 

Na jakość polskiego tłumaczenia w pierwszym Black Mirror narzekaliśmy, i słusznie, bo było ono skandalicznie złe. W Black Mirror II, również dostępnym z kinowym spolszczeniem, czyli z napisami jest lepiej. Niestety wciąż istnieją bardzo dziwnie przetłumaczone zwroty, natkniemy się na literówki i niedoróbki. 

Na pochwałę zasługuje z pewnością angielski dubbing, który prezentuje wysoki poziom. Aktorzy użyczający swoim postacią głosów wczuwają się w odkrywane role, budując tym samym wiarygodne postaci, z dostateczną ilością emocji. 

Black Mirror II - podsumowanie recenzji. Nieco przegadany wstęp do bardziej mrocznej trzeciej części 

Po latach od pierwszego ogrania Black Mirror II, wróciłam do gry ze świeżym na nią spojrzeniem, nie zmąconym już ekscytacją jaka towarzyszyła mi w momencie ogrania przygodówki po raz pierwszy, czyli kilkanaście lat temu. 

Gra ponownie wywarła na mnie dobre wrażenie, ciesząc klasyką przygodową, sporą ilością zadań, zagadek i miniger, przyciągającą uwagę oprawą graficzną i budującą atmosferę ścieżką dźwiękową, w tym dobry angielskim dubbingiem. Miło było po latach wrócić do znajomych z pierwszej Black Mirror lokacjach, ponownie poczuć smak klątwy Gordonów i posmakować atmosfery tajemnicy i zagadkowości, której produkcji Cranberry Production nie można odmówić.

Odniosłam jednak wrażenie, że Black Mirror II jest jedynie wstępem, i do połowy rozgrywki prologiem do dalszej historii. Przegadany początek i przesadzona ilość gadaniny momentami mnie irytowały, zachęcając, a nawet zmuszając do szybkiego przeklikiwania tekstu. 

Drażniła również zbyt mała wielkość czcionki, jej położenie i czasami kolorystyka zlewająca się z tłem lokacji, i błędy w polskim tłumaczeniu, jakich niestety ów projekt nie uniknął.

Pomijając jednak pewne niedogodności, część zapewne niepasującą jedynie mnie, Black Mirror II polecam, bo tak czy siak to dobra, rasowa przygodówka, w której nudy i przestojów nie uświadczycie, a wraz z postępem rozgrywki, atmosfera będzie coraz bardziej gęstnieć. Gra idealna nie tylko dla fanów kultowego Black Mirror, ale dla każdego, który lubi tajemnicze, i nieco mroczne, klasyczne przygodówki. 

Moja ocena 7/10

Grałam w wersję na komputery osobiste PC - Steam. 

Zalety:

  • Mimo dłużyzn fabuła potrafi wciągnąć;
  • Sporo ciekawych zagadek;
  • Przyjemna dla oka, bardzo szczegółowa grafika;
  • Dobra ścieżka dźwiękowa;
  • Zwroty akcji;
  • Nawiązania do pierwowzoru;
  • Przyzwoita długość gry;
  • Dobry angielski dubbing;
  • Możliwość zagrania po polsku

Wady:

  • Bardzo przegadana, przez to męcząca;
  • Przy długi wstęp do ciekawszej historii;
  • Wielkość czcionki napisów, dla mnie zbyt małe;
  • Niedopasowanie kolorów napisów, które często zlewają się tłem;
  • Niepotrzebne komentowania przedmiotów, które należy zabrać;
  • Błędy w polskim tłumaczeniu;
  • Brakło mi klimatu grozy

Ministranci, dramat z czarnym humorem na pierwszym zwiastunie

Ministranci, dramat z czarnym humorem na pierwszym zwiastunie

 

Next Film dzieli się pierwszym zwiastunem, teaserem nowego filmu od Aurum Film, twórców Bożego ciała. Ministranci to połączenie dramatu i czarnej komedii, opowieść bez cenzury o dorastaniu, młodości, buncie i wierze.

Ministranci, dramat z czarnym humorem, rapowy manifest od Aurum Film, studia znanego z takich tytułów jak „Boże Ciało”, „Ostatnia rodzina” czy „Kos”, z młodymi, debiutującymi na ekranie aktorami. Film swoją premierę w kinach ma mieć jesienią, ale już teraz można zobaczyć jak prezentuje się na pierwszej filmowej zapowiedzi.

Przeczytaj również:

Ministranci to historia nastoletnich ministrantów, którym nie podoba się obojętna postawa dorosłych i Kościoła, który nie reaguje na niesprawiedliwość społeczną. Pewnego dnia postanawiają wdrożyć w życiu swój plan. Montują w konfesjonale podsłuch, licząc, że lepiej poznają swoich sąsiadów. 

W założeniu mają działać jak zamaskowani Zorro, z ambicjami bycia jak Robi Hood, mając zamiar pomagać potrzebującym i wymierzać kary za grzechy. Jednak ich misja zamienia się w niebezpieczną grę, a chłopcy, stosując własny, idealistyczny kodeks honorowy, zaczynają balansować na cienkiej granicy między dobrem a złem.

Za produkcję odpowiada Aurum Film. W role tytułowych „Ministrantów” wcielają się młodzi, debiutujący aktorzy: Tobiasz Wajda (Filip), Bruno Błach-Baar (Gucci), Mikołaj Juszczyk (Kurczak), Filip Juszczyk (Mały Kurczak). Towarzyszą im: Daria Kalinchuk (Dominika), Kamila Urzędowska (matka Filipa), Tomasz Schuchardt (rekolekcjonista), Sławomir Orzechowski (proboszcz), Artur Paczesny (ojciec Dominiki). Polskim dystrybutorem filmu jest NEXT FILM.

Reżyserem i autorem scenariusza do filmu jest Piotr Domalewski, mający na swoim koncie takie produkcje jak: Wzgórze psów, Hiacynt, Cicha noc.

Kinowa premiera filmu przewidziana jest na 21 listopada 2025 roku.

Limbo nagrodzona niezależna przygoda darmo na Epic Games Store

Limbo nagrodzona niezależna przygoda darmo na Epic Games Store

 

Limbo, nagrodzona, dość popularna przygodowa gra platformowa ponownie dostępna za darmo na platformie Epic Games Store. Można ją odebrać jak zwykle przez ograniczony czas.

Nagradzana gra niezależna stworzona i wydana przez studio Playdead to jedna z gier rozdawanych za darmo przez kolejny tydzień na Epic Games Store. Gra nosi tytuł Limbo i już była dostępna darmo w owym serwisie. Jeśli jeszcze jej nie macie, a lubicie mroczny klimat i łamigłówki bazujące na środowisku, to warto się owym tytułem zainteresować.

Sprawdź także:

Limbo to bardzo wysoko oceniania, niezależna przygodówka platformowa w klimacie grozy, z wymagającymi zagadkami, które zostały bardzo przemyślanie zaprojektowane zagadki i ciekawą oprawę graficzną, w czarno-białym stylu.



W grze wcielamy się w małego chłopca, który próbując poznać los swojej siostry wkracza do niezwykle mrocznej krainy, do tytułowego Limbo. Wraz z nim przemierzamy otchłań, wędrując przez mroczne, tajemnicze miejsca, poznając jego sekrety.

Limbo dostępna jest za darmo, wraz drugą grą Tiny Tina's Wonderlands do 5 czerwca 2025 roku, do godziny 17-tej. 

Epic Games Store - pobierz darmowe gry





czwartek, 29 maja 2025

Jennifer Wilde: Unlikely Revolutionaries za darmo w Prime Gaming

Jennifer Wilde: Unlikely Revolutionaries za darmo w Prime Gaming

 

Ręcznie rysowaną przygodówkę, w komiksowej grafice, zatytułowana Jennifer Wilde: Unlikely Revolutionaries odbiorą za darmo subskrybenci Prime Video. Gra dostępna jest w ofercie Prime Gaming.

W Prime Gaming pojawiła się dziś ostatnią majowa paczka darmowych gier. Niedługo w ofercie zagości czerwcowa oferta. Ale już teraz miłośnicy produkcji przygodowych mogą dodać do swojej biblioteki, tym razem na Epic Games Store przygodową, i śledczą przygodówkę Jennifer Wilde: Unlikely Revolutionaries autorstwa Outsider Games.

Warto przeczytać również:

Jennifer Wilde: Unlikely Revolutionaries to ręcznie malowana, czarno-biała przygodówka rozgrywająca się w latach 20-tych, dokładnie w Paryżu roku 1921. Wcielamy się w nią w młodą francuską artystkę Jennifer Chevalier, która przeżywa osobistą tragedią, śmierć ojca, którą uważa za nieprzypadkową. 


Jennifer znajdując w hotelu ojca medalion na łańcuszku, postanawia przywrócić swój dar medium, który objawił się u niej kiedy była dzieckiem i przywołać ducha ojca. Jednak zamiast niego pojawia się duch Oscara Wilde'a, słynnego irlandzkiego dramaturga i pisarza. Okazuje się, że utrzymywany w tajemnicy romans z ojcem Jennifer związał go z medalionem.



Wplątana w sprawę śmierci, szpiegostwo i rewolucję nasza bohaterka w towarzystwie ducha Oscara rusza śladem wskazówek  Paryż, do Londynu i dalej do Irlandii, wplątując się w konflikt z tajnymi organizacjami rządowymi, brytyjską okultystyczną siecią szpiegowską oraz Irlandzką Armią Rewolucyjną. Odkrywa mroczne sekrety, stawia czoła utraconej miłości i poznaje głębie przyjaźni.

Gra dostępne w Prime Gaming za darmo trafi do waszej biblioteki na Epic Games Store.



J.U.L.I.A.: Among the Stars - poradnik/solucja, opis przejścia

J.U.L.I.A.: Among the Stars - poradnik/solucja, opis przejścia

Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry "wskaż i kliknij" , w klimacie science-fiction, zatytułowanej J.U.L.I.A.: Among the Stars.

J.U.L.I.A.: Among the Stars to przygodówka rozgrywająca się w kosmicznej scenerii, gra utrzymana w klimatach science-fiction, z innowacyjną narracją i mnóstwem zagadek i łamigłówek. Wcielamy się w niej w Rachel Manners, 35-letnią astrobiolog, członkinię grupy naukowców, którzy zostali wybrani do bardzo elitarnej misji.

Inne wybrane poradniki na blogu:

J.U.L.I.A.: Among the Stars jest grą w klasycznej rozgrywce "wskaż i kliknij", dostępną jedynie w angielskiej wersji językowej z mnóstwem zadań, zagadek i wszelakich czynności do wykonania. 

Istotne dla poradnika, ale i dla rozgrywki elementy zostały odpowiednio oznaczone:

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwiony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątek fabularny - kursywa

Miłej gry!

Animacja

Widzimy w niej Rachel, która budzi się ze snu na uszkodzonym statku. Jest jedyną osobą w tym miejscu, po za komputerem pokładowym o imieniu Julia, który ją wita. Ponieważ statek jest uszkodzony, a Julia z wielu przyczyn nie może zająć się osobiście naprawą, nasza bohaterka musi to zrobić sama. 

Na ekranie pojawia się mapa całego obszaru, a na niej czerwonym kolorem zaznaczone są pomieszczenia, w których jest jakaś awaria, czyli: ogień, problemy z elektrycznością, czy też trujący gaz. 

Podpowiedź do zagadki uzyskamy, klikając na znak zapytania, w prawym, górnym rogu ekranu.

Musimy więc ugasić ogień, przywrócić prawidłowe działanie elektryczności i pozbyć się trujących wyziewów gazu. W różnych pomieszczeniach, mamy różne problemy. Nadałam każdemu pomieszczeniu odpowiedni numer, by po kolei je nazwać. 

Gdy najedziemy kursorem na dane pomieszczenie, zobaczymy jaka znajduje się tu awaria:

  • pomieszczenie 1 – dolny, lewy róg – klikamy na wszystkie przyciski na lewym panelu – electricity, a potem włączamy trzy licząc od góry przyciski na lewym panelu. Tym sposobem aktywujemy opcję zraszania, którą uruchamiamy klikając na przycisk „on” w środkowym panelu – woda. W ten sposób gasimy ogień i pomieszczenie jest czyste;
  • pomieszczenie 2 – górny, lewy róg – tu mamy do czynienia z awarią elektrycznością, ogień i trującymi wyziewami. Wyłączamy wszystkie przyciski na panelu z lewej strony, po czym włączamy na tym samym panelu dwa pierwsze od góry przyciski. Mamy wtedy dostęp do spryskiwacza, więc uruchamiamy go wciskając przycisk „on” i gasimy ogień. W drugiej kolejności, musimy pozbyć się chmury gazu. Włączamy więc trzeci przycisk na lewym panelu i tym sposobem mamy dostęp do wentylatorów. Wciskamy przycisk „on” na trzecim od lewej panelu i kolejne pomieszczenie jest czyste;
  • pomieszczenie 3 – środkowy lewy – tu widzimy tylko zwarcia elektryczne, więc wyłączamy trzeci przycisk na lewym panelu, licząc od góry i uszkodzenie naprawione;
  • pomieszczenie 4 – problemem jest palący się ogień i opary trującego gazu. Klikamy więc na przycisk „on” w środkowym panelu – zraszacze, a potem na znów na przycisk „on” na prawym panelu – wentylatory – pomieszczenie czyste;
  • pomieszczenie 5 – dolne środkowe – tu musimy zawalczyć z elektrycznością, ogniem i trującymi gazami. W tym celu wyłączamy wszystkie przyciski na lewym panelu, po czym na tym samym panelu włączamy drugi przycisk od góry, uruchamiając spryskiwacz. Włączamy go za pomocą przycisku „on” i gasimy ogień. Teraz włączamy pierwszy, górny przycisk na lewym panelu i mamy dostęp do wentylatora. Uruchamiamy go przyciskiem „on”, pozbywając się gazu – pomieszczenie czyste;
  • pomieszczenie 6 – górne środkowe – tutaj wszystkie trzy elementy nie działają sprawnie, więc najpierw wyłączamy drugi przycisk na lewym panelu, licząc od góry i mamy dostęp do spryskiwaczy, więc uruchamiamy je za pomocą przycisku „on”, gasząc pożar. Następnie włączamy trzeci przycisk od góry na lewym panelu i za pomocą przycisku „on” na prawym panelu, uruchamiamy wentylatory, oczyszczając powietrze – pomieszczenie czyste;
  • pomieszczenie 7 – środkowe prawe – tu mamy problem z elektrycznością i trującym gazem. Wyłączamy zatem przycisk na samym dole na lewym panelu, po czym włączamy drugi przycisk na tym samym panelu, uruchamiając dostęp do spryskiwaczy. Teraz uruchamiamy je za pomocą przycisku „on” – pokój czysty;
  • pomieszczenie 8 – górne prawe – tu uszkodzeniu legły wszystkie elementy, więc wyłączamy wszystkie przyciski na lewym panelu, po czym na tym samym panelu włączamy trzeci przycisk licząc od góry i otrzymujemy dostęp do spryskiwaczy. Uruchamiamy je za pomocą przycisku „on”. Następnie włączamy drugi przycisk na lewym panelu i otrzymujemy dostęp do wentylatorów, które uruchamiamy tak samo jak spryskiwacze, za pomocą przycisku „on”. Zadanie wykonane.

Julia informuje Rachel, że musi się teraz zając Mobotem, dzięki któremu będziemy podróżować po różnych planetach. 

Na ekranie pojawia się panel. Wchodzimy więc w układ słoneczny – solar system i klikamy na pierwszą planetę – Xenophon. Obraz zostanie zeskanowany, więc wysyłamy Mobota na tę właśnie planetę.

Xenophon

Animacja

Na planecie jest duże promieniowanie, które jak twierdzi Mobot jest skutkiem eksplozji. Julia najpierw skanuje planetę, potem uruchamia mapę, a my klikamy na czerwoną strzałkę z prawej strony, a Mobot ląduje przed stacją. Wyświetli się ekran samouczka – sterowanie i informacje o ikonach. 

Wychodzimy z niego i rozglądamy się po okolicy. Spoglądamy na skrzynki i na ruchomą platformę. Zanim wejdziemy na stację, przechodzimy za budynek, klikając po prawej stronie. Sprawdzamy kraty porozrzucane po ziemi i reflektory oraz zakopane przedmioty ( buried object), które okazują się być panelami solarycznymi. Sprawdzamy także gniazdo elektryczne (sockets) z lewej strony oraz windę. Wracamy przed wejście na stację badawczą i przyglądamy się satelicie na dachu i reflektorowi przy drzwiach, po czym zaglądamy do środka.

Animacja

Mobot wysyła małego robota, ale wewnątrz jest bardzo ciemno, ponieważ nie ma zasilania, które trzeba przywrócić. 

Posłużą temu panele słoneczne – solary. Wychodzimy więc na zewnątrz i przechodzimy w lewo. Tu zerkamy na metalową płytkę z lewej. Jest na niej coś napisane, ale tekst jest nieczytelny. Wracamy więc z powrotem i przechodzimy za stację. Klikamy na zakopane solary i odkopujemy je (uncover object). W ten sposób odsłaniamy trzy panele słoneczne. 

Teraz musimy je tylko odpowiednio ustawić, tak, by światło słoneczne zaczęło się od nich odbijać (calibrate panels).

 Klikamy zatem:

  • na prawy panel 2 razy;
  • na środkowy panel 5 razy;
  • na lewy panel 3 razy

Każdy z nich musi być oświetlony, jego kolor zrobi się jaśniejszy. Wykonanie zadania, zostanie potwierdzone zielonym ptaszkiem.

Animacja

Zobaczymy, że światło zostanie przywrócone. Wracamy więc przed wejście na stację i wchodzimy do środka (to pressure chamber). Przyglądamy się kawałkowi materiału leżącemu na podłodze (piece of cloth). Jest to część uniformu, na którym znajdują się zaschnięte ślady krwi. 

Mobot pobierze ich próbki, które trafią do ekwipunku, celem zbadania. 

Zerkamy na metalową płytkę (metal plate). Robimy to dwa razy. Mobot wyciąga z pod niej kartkę ID – Alexander Hinkley. Przyglądamy się reszcie aktywnych przedmiotów i miejsc w tej lokacji (spacja), po czym klikamy na panel przy drzwiach (ID card lock), po czym klikamy na kartę ID Alexander Hinkley, otwierając drzwi na stację. Przyglądamy się leżącemu pod ścianą ciału. 

Rachel dowiaduje się, że spała 60 lat. Postanawia dowiedzieć się co stało się z załogą.

Sprawdzamy więc ciało, klikając na wszystkie opcje. Mobot znajdzie kolejną kartę ID i pobierze próbkę ubrania – Andrew Lark. Sprawdzamy skrzynkę stojącą przy drzwiach. Leży na niej eketroniczny notatnik – data pad. Zerkamy na krzesło przy biurku, po czym przyglądamy się terminalowi komputera wiszącemu nad biurkiem. 

Przeglądamy karty ID:

  • Alexander Hinkley – czytamy wiadomości – notatka Pavel Cornohous; przeglądamy zdjęcia;
  • Andrew Lark – wiadomości, zdjęcia.

Wychodzimy z terminalu i zerkamy na resztę aktywnych miejsc. Próbujemy otworzyć drzwi z prawej, ale ich mechanizm jest uszkodzony. Zabieramy broń laserową, która leży przy ciele. Sprawdzamy ją, po czym zabieramy. Teraz klikamy na drzwi przy ciele, po czym używamy na nich pierwszej z kart ID.

Trafiamy na korytarz prowadzący do dormitorium męskiego i damskiego. Sprawdzamy drzwi damskiej sypialni, ale są zamknięte. Zamek w drzwiach jest zepsuty. Strzelano do niego kilka razy z broni laserowej. Klikamy zatem na drzwi z prawej strony, prowadzące do dormitorium męskiego, używając jednej z kart ID. Tu zerkamy na ciało leżące na łóżku z prawej strony. 

Mężczyzna został zabity strzałem w głowę, gdy spał. 

Zerkamy na notatnik elektroniczny wiszący nad łóżkiem i czytamy wiadomości. Do naszego notatnika trafiają dwie wiadomości:

  • kod do szafki – Pavel : 978125;
  • hasło do elektronicznego notatnika: xander 756 i notatka o zmianie hasła o 1, czyli 757

Patrzymy na leżące na podłodze buty i na notatnik elektroniczny leżący na podłodze. Wprowadzamy więc w niego najpierw niezmienione hasło, czyli xander 756, a potem zmienione o 1, czyli 757. W ten sposób wchodzimy w elektroniczny notatnik – Alexander Hinkley. Czytamy je i otrzymujemy nową wiadomość do naszego notatnika:

  • kod do laboratorium: 014563

Teraz przyglądamy się szafkom, klikamy na dolną i wpisujemy kod: 978125 i potwierdzamy go dolnym przyciskiem. Szafla otwiera się i znajdujemy w niej kolejną kartę ID – Pavel. Zanim opuścimy to pomieszczenie, zerkamy jeszcze na system wentylacyjny na górze, nad szafkami (ventolation), po czym zerkamy jeszcze na łóżko z lewej. Wychodzimy z dormitorium i wracamy do głównego pomieszczenia. Tu ponownie używamy terminalu komputerowego wiszącego nad biurkiem i wybieramy kartę ID – Pavel Cernohous. Czytamy wiadomości, przeglądamy zdjęcia:

  • notatka Barth’s password

Teraz wychodzimy z terminalu i zerkamy na panel przy drzwiach z prawej. Prowadzą do laboratorium, wpisujemy więc kod, który mamy w notatniku: 014563 i potwierdzamy przyciskiem „confirm”.

W ten sposób trafiamy do laboratorium. Przyglądamy się stoikowi, na którym leżą dziwne przedmioty, zerkamy na monitory z prawej, na elektroniczny notatnik (data pad) leżący na podłodze i ten leżący na stoliku. Mobot znajduje kartkę SD. Przyglądamy się jeszcze na resztę przedmiotów leżących na tym stoliku. Zerkamy na mikroskop i na stację analiz (analutics stadion). Tu możemy zbadać pobrane próbki. W tym celu przeciągamy przedmiot z listy na zielony kwadrat na górze, po czym wciskamy czerwony przycisk na dole (per form analysis) i po automatycznym ich przeanalizowaniu klikamy na podświetlone kwadraty na dole. Tak postępujemy z każdym przedmiotem. W ten sposób poznajemy wszelkie informacje na temat pobranych próbek i przedmiotów.

Ponownie klikamy na elektroniczny notatnika (data pad) leżący na podłodze, po czym klikamy na małą kartę SD w prawym, górnym rogu, a potem jeszcze raz, by ją wprowadzić. Pojawi się panel. 

Naszym zadaniem jest odnalezienie prawidłowego hasła. 

Prawidłowo odgadnięta literka, czyli prawidłowe jej wybranie, spowoduje, że zostanie ona podświetlona na zielono, a następnie zapisana na górze. 

Mamy ograniczoną ilość kliknięć na owe litery. Gdy wykorzystamy kliknięcia zanim odnajdziemy hasło, powtarzamy wszystkie czynności jeszcze raz. 

Prawidłowe hasło brzmi: BARTHKRYLOV 64257

Czytamy jego notatki i poznajemy nowe hasło, które trafia do naszego notatnika:

  • kod an9768221k – Andrew Lark

Wychodzimy z laboratorium i wracamy do głównego pomieszczenia, gdzie sprawdzamy elektroniczny notatnik leżący na podłodze (data pad) przy ciele. Wprowadzamy w nim wcześniej poznane hasło, czyli: an9768221k i potwierdzamy nasz wybór. Czytamy wpisy, po czym zerkamy na elektroniczny notatnik (data pad) leżący na skrzyni przy drzwiach laboratorium. Powtarzamy czynności z kartą SD i ponownie szukamy kodu. Tym razem brzmi on: INVINCIBLESCOTT. Czytamy wpisy Scott’a White

Udajemy się z powrotem do laboratorium i tym razem klikamy na elektroniczny notatnik (datapad) leżący na stoliku. Powtarzamy czynność z kartą SD i szukamy hasła, które brzmi: WILDFLOWER.

Czytamy zapiski – Cynthia Cleveland. 

Dowiadujemy się, że Cynthia zainstalowała kamerę w systemie wentylacyjnym. 

Przeczytawszy wszelakie informacje w notatnikach, wiemy już co stało się z załogą i możemy przejść do kolejnego zadania.

Wchodzimy więc w zakładkę notatki – ikona z kopertami, w niej w zakładkę: „Mind’o’Matic” i wybieramy zakładkę : „Disaster on Xenophon”. 

Naszym zadaniem jest właściwe poukładanie fiszek z informacjami, które udało się nam zebrać na stacji. 

W każdym ciągu trzech fiszek, pierwsza ma kolor niebieski, środkowa fioletowy, ostatnia śliwkowy. Najlepiej najpierw poukładać je sobie kolorami po obydwu stronach. Przycisk restartu znajduje się na górze, z prawej strony. Żeby zadanie zostało nam zaliczone wszystkie fiszki, które pozostaną, muszą znaleźć się po prawej stronie. 

Wracamy do centralnego pomieszczenia, a następnie udajemy się na korytarz prowadzący do dormitorium i wchodzimy do męskiej sypialni. Spoglądamy na kratkę wentylacyjną, otwieramy ją (remove cover) i znajdujemy kamerę, a w niej kartę, którą trzeba przeanalizować.

Udajemy się zatem do laboratorium i klikamy na panel – analitocs stadion i analizujemy kartę pamięci (memory card). Widzimy nagranie, w który ktoś z załogi otwiera szafkę, wystukując kod. Do naszego notatnika trafia:

  • kod do szafki Andrew: 549237

Udajemy się zatem do męskiego dormitorium, klikamy na górną szafkę i wpisujemy wcześniej poznany kod: 549237. Drzwiczki szafki otwierają się i znajdujemy kolejną kartę, tym razem Master Card stacji.

Wracamy do głównego pomieszczenia, wchodzimy w terminal komputerowy i wybieramy Master Card i wchodzimy w zakładkę zdjęcia (media). Oglądamy je wszystkie. Ostatnie z nich jest bardzo przydatne. Julia twierdzi, że dzięki temu można odbudować skaner słoneczny. Wybieramy więc na górnym panelu drugie okienko od dołu, wchodzimy w panel komputerowy, a w nim wybieramy zakładkę „ workbebch” wchodząc w „solar system scanner”. Tu klikamy na „lanch upgrade interface”.

Naszym zadaniem będzie zbudowanie odpowiedniego układu, posługując się dostępnymi elementami.

Wszystkie one muszą się łączyć i wychodzić od połączenia z lewej i trafiać do połączenia z prawej. Jeśli się pomylimy, możemy dany element usunąć, klikając na niego, a następnie na ikonę kosza na dole. 

Podpowiedzią jest układ widoczny na górze, z lewej strony. Gdy już wszystkie elementy zostaną odpowiednio ustawione, potwierdzamy wybór przyciskiem „construct”. Obraz zostanie przeskanowany i zadanie zostanie zaliczone.

Pojawi się układ planetarny z planetami, do których możemy podróżować. 

Klikamy na wszystkie z nich, by się z nimi nieco zapoznać:

  • aktualnie jesteśmy na Xenophon;
  • niebieska planeta w paski to Elpis;
  • biała – Hermes;
  • mała jasna (na zielonych kręgach) – Ambrosia;
  • mała niebieska – Zenobia;
  • mała brązowa – Phaidros

Mamy dowolność w podróżowaniu po planetach. Ja wybrałam najpierw Phaidros.

Phaidros

Wybieramy zatem tę planetę, po czym klikamy na jej obraz na monitorze.

Animacja

Odezwie się Julia, która chce, by Rachel pomogła jej w przywróceniu pamięci. 

Pamięć Julii składa się z kilku obrazów, przypominających puzzle. Każdy kwadrat, składa się z dziewięciu elementów, które przedstawiają planety, do których będziemy podróżować. Z lewej strony znajdują się kwadraty, w których pomieszane są wszystkie elementy, składające się na dany prawidłowo ułożony kwadrat. Z prawej strony zaś znajduje się kwadrat, który układamy. Elementy na prawym kwadracie możemy przesuwać klikając lewym przyciskiem myszy. Gdy chcemy zmienić dany kwadrat na prawym kwadracie, klikamy na niego prawym przyciskiem myszy. Gdy chcemy, by jeden z elementów pojawił się na prawym kwadracie, klikamy na ten element na jednym z lewych kwadratów, a obraz całego kwadratu pojawia się na prawym, dużym kwadracie. Wtedy tylko przesuwamy ów element na prawym kwadracie, by znalazł się na właściwym miejscu, a potem klikamy na kwadrat z obrazem układanego obrazu na lewym kwadracie, a potem klikamy na miejsce, w którym powinien być ułożony przez nas element na prawym kwadracie, a pojawi się tam.

Ułożony kwadrat zostanie zaznaczony na zielono. Gdy wykonamy zadanie Julia aktywuje przenośnie analizowanie próbek.

Wybieramy zatem ponownie zakładkę „Workbench” i zakładkę „Lunch upgrade interface”, by ponownie ułożyć elementy i aktywować system.Teraz możemy udać się w podróż na kolejną planetę. Klikamy zatem na jej obraz na monitorze i gdy zostanie zeskanowany, wysyłamy na nią Mobota, czyli klikamy jeszcze raz. Od tej chwili będziemy mogli analizować zebrane próbki bezpośrednio z naszego menu, klikając na zakładkę z kolorowymi kulkami. Znajdziemy się przed drzwiami opuszczonej stacji badawczej. Zerkamy na zniszczone platformy i na piasek (Sand), którego Mobot pobierze próbkę. Zerkamy na stację i drzwi do niej prowadzące, są zamknięte. 

Rachel będzie chciała przywrócić zasilanie. 

Przechodzimy za stację, czyli w prawo. Tu zerkamy na kabel leżący w piasku (cable). Mobot pobierze jego próbkę. Przyglądamy się pękniętym elementom leżącym na piasku. Stacja została zaatakowana. Wyciągamy z piasku wtyczkę kabla (plug cable). Z piasku wydostajemy także metalowy pręt (metal bar). Przyglądamy się panelom słonecznym (solar panel). Są ustawione w prawidłowej pozycji i po chwili zasilanie zostanie przywrócone. Zerkamy zatem w dół (znaki zapytania) i odkrywamy komorę (compartment). Zawiera jednostki oczyszczające powietrze. Na razie nic tu nie zrobimy.

Wracamy więc przed wejście do stacji. Widzimy jak drzwi stacji otwierają się i zamykają. Klikamy więc na nie i umieszczamy w nich metalowy pręt (insert metal bar), otwierając drzwi i wchodzimy do środka. Zerkamy na zdeformowany urządzenie czyszczące z lewej strony (deformed clearing unit), po czym zerkamy w otwór w nim (examine opening). Mobot znajduje w nim papier Yamabushi, klikamy by Mobot przeskanował kartkę (scan papers). Do ekwipunku trafiają kawałki kartki. Zerkamy na zdeformowaną poręcz z prawej. Przyglądamy się organiczne substancji na ścianie przy drzwiach i na ścianie z prawej (organic substancje). Mobot pobiera dwie próbki. Zabieramy leżący na podłodze multiklucz (multitool). Zerkamy na zepsuty panel z lewej strony drzwi (broken panels) i na gniazdo elektryczne (socket). 

Ktoś próbował dostać się na stację za wszelką cenę. 

Zerkamy także na drzwi, które są zamknięte. Nie da się je otworzyć bez odpowiedniego schematu. 

Pora na przeanalizowanie zebranych próbek. Umieszczamy po kolei wszystkie zebrane próbki i badamy je, poznając wiele ciekawych informacji na ich temat. Na koniec zostawiamy sobie kawałki kartki. Gdy przyjdzie na nie pora, na ekranie pojawi się czerwony panel z napisem:” enter enhanced analysis”.

 Klikamy na niego, a pojawi się nasze kolejne zadanie. 

Musimy poskładać podarte kawałki kartki. Prawidłowo ustawiony, umieszczony element, który można obracać PPM, zmieni kolor na zielony. Aby tak się stało, musimy go prawidłowo ustawić. Po ułożeniu układanki, okaże się, że znajduje się na niej kod, potrzebny do otwarcia drzwi, prowadzących dalej na stację – schemat.

Wybieramy więc ponownie gniazdo elektryczne (socket), po czym instalujemy na nim multiklucz (plug multitool into socket). Zgodnie z podpowiedzią z kartki, którą poskładaliśmy, a której obraz pojawił się w prawym, górnym rogu, łączymy wszystkie obracające się panele, przeciągając białe linie, zgodnie z podpowiedzią: 1-2, 3;, 2-4; 4-4, 5-2, czyli:

  • 1 górne do 1 dolne;
  • 1 górne do 3 dolne;
  • 2 górne do 4 dolne;
  • 3 górne do 1 dolne;
  • 4 górne do 4 dolne;
  • 5 górne do 2 dolne.

Zadanie wykonane.

Drzwi otworzą się i znajdziemy się w dalszej części stacji. 

Mobot stwierdzi, że coś nie tak jest z powietrzem, w którym jest duże stężenie azotu. 

Musimy je oczyścić. Zerkamy na pojemnik (container), który tutaj leży, po czym klikamy na niego po raz drugi. Zerkamy na broń laserową, opartą o ścianę (laser gun). Sprawdzamy ją, po czym zabieramy. Zerkamy na resztę aktywnych miejsc w lokacji, po czym wchodzimy w drzwi, przechodząc do kolejnego pomieszczenia stacji.

Tu zerkamy na rurę wystającą z systemu wentylacyjnego i leżący obok łom. Zerkamy na biurko, na drzwi z prawej, do których potrzebna jest karta ID. Zerkmy na biurko z lewej strony, na którym leży kolejny elektroniczny notatnik (data pad). Leży tam też kostka Rubika. Zerkamy na drzwi z lewej, tu też potrzebna jest karta. Przyglądamy się szkicom wiszącym nad biurkiem i n komputer (stadion computer), po czym wchodzimy w drzwi ze znakiem zapytania nad drabinką.

Trafiamy na korytarz prowadzący do kwater damskich i męskich. Zerkamy na pusty schowek z lewej i na otwartą pokrywę na środku. Sprawdzamy drzwi prowadzące do sypialni męskiej. Są wygięte w powodu eksplozji. 

Rachel będzie chciała, by Mobot jakoś się tam dostał. 

Przechodzimy w drzwi z lewej, do damskiego dormitorium. Tu zerkamy na leżące na podłodze kartki, diagramy na ścianie i na buty. Przyglądamy się leżącemu na podłodze, zepsutemu padowi. Zerkamy na łóżko, z którego zabieramy kartę ID. Przyglądamy się pojemnikowi na tlen. Zerkamy jeszcze na przedmioty walające się na podłodze i na szafki, do których musimy odpowiedni kod. Wracamy do centralnego pomieszczenia stacji i przyglądamy się komputerowi wiszącemu nad biurkiem. Czytamy wpisy z karty ID Marity Robinson. Przeglądamy wiadomości:

  • kod – szafka Marita : 987654

Przyglądamy się zdjęciom, po czym wychodzimy z komputera i wędrujemy do damskiej sypialni. Zerkamy na dolną szafkę i wpisujemy do niej kod: 987654, po czym potwierdzamy nasz wybór.

Szafka otworzy się, więc zaglądamy do niej i znajdujemy notatnik elektroniczny (data pad). Postępujemy z nim podobnie jak z poprzednimi, czyli wkładamy kartę SD, potwierdzamy ją, po czym odnajdujemy hasło, które brzmi: MAGTASTIC. Czytamy wpisy w notatniku:

  • hasło Stephan’a : freed91023.

Wracamy do głównego pomieszczenia i klikamy na lewe drzwi, po czym otwieramy je za pomocą karty ID (Marita Robinson). Trafiamy do oddziału szpitalnego. Zerkamy na leżące na łóżku ciało – szkielet, na narzędzia rozrzucone po podłodze. Obok nich znajdziemy kolejny elektroniczny notatnik (data pad). Wchodzimy w niego i wpisujemy kod poznany z notatnika Marity, czyli: freed91023 i potwierdzamy przyciskiem na dole.

Czytamy wpisy w notatniku:

  • cryptic message – RTL NOG

Przeglądamy wszystkie notatki, dowiadując się jakie powinien być prawidłowy poziom generatorów powietrze: 20,9% i 1,1%. Sprawdzamy także mikroskop i lekarstwa. Otwieramy szafkę na dole pod lekarstwami i znajdujemy kolejny pojemnik. Zerkamy jeszcze na drzwi z prawej, próbując je otworzyć, ale są zablokowane. Przyglądamy się oknu z prawej i zdjęciu rentgenowskiemu, po czym opuszczamy to pomieszczenie. Ze stolika z mikroskopem zabieramy kartę pamięci (memory card). Wychodzimy z tego pomieszczenia. Używamy karty ID Marity na prawych drzwiach i trafiamy na kolejny korytarz. Tu znajdziemy trzeci pojemnik. Obok znajdują się jakieś dokumenty, które sprawdzamy – schematy połączeń elektrycznych, narzędzia i kable. Sprawdzamy drabinę z lewej i ekran z prawej oraz drzwi z prawej. Do ich otwarcia potrzebny jest kod. Wchodzimy więc w drzwi z lewej (znaki zapytania) i trafiamy do jadalni. Przyglądamy się leżącemu na podłodze ciału. Mobot znajduje w kieszeni jego ubrania kartę ID. Klikamy jeszcze raz na ciało i zabieramy próbkę. Spoglądamy na stolik, na którym leżą tace z jedzeniem. N jednym z nich leży także notatnik elektroniczny (data pad). Zerkamy na okno z prawej i na zbite okno z lewej, po czym wybieramy komputer (stadion computer) i wybieramy na nim Maintenance Card, gdzie oglądamy zdjęcia. Rachel znajduje kolejny schemat połączeń. Przyglądamy się jeszcze kablom zwisającym z sufitu i wychodzimy, a Mobot poczuje silne drgania.

Ponownie robimy analizę próbek. Dokonujemy także analizy karty pamięci i widzimy nagranie, w którym po piasku wędruje jakieś olbrzymie zwierzę. Teraz zbieramy wszystkie trzy pojemniki:

  • przedsionek ze skafandrami;
  • sala szpitalna;
  • korytarz

Robimy analizę każdego pojemnika, po czym opuszczamy stację, wychodząc na zewnątrz i przechodzimy za stację, gdzie zaglądamy do komory z pojemnikami. Zdejmujemy wszystkie puste pojemniki i umieszczamy w ich miejscu, licząc od lewej strony:

  • mieszaninę gazów ( gas mixture);
  • tlen (insert oxygen container);
  • azot (insert nitrogen container)

Teraz wracamy na stację i wchodzimy do głównej sali, gdzie klikamy na komputer wiszący nad biurkiem. Wybieramy Maintenance Card, a potem zakładkę „Station controls”. 

Przypominając się wpis Stephan’a, ustawiamy poziom tlenu (oxygen) najpierw na pozycję 22,4%, zaś azot (nitro gen) na pozycję 76,5%, zaś mieszaninę gazów (gas mixtute) na pozycję 1,1%. Robimy to za pomocą strzałek w górę lub w dół. Następnie obniżamy piziom tlenu (oxygen) na pozycję 20,9%, a azotu (nitrogen) spadnie do poziomu 78%. Teraz włączamy wentylator (turn on), a następnie przesuwamy strzałkę do góry z prawej, aż pojemnik zapełni się cały, aż do samej góry. 

Odezwie się Rachel, a potem Julia.

Czekamy chwilę, po czym obniżamy poziom kresek do połowy. 

Zadanie będzie wykonane i powietrze zostanie oczyszczone.

Teraz wybieramy panel z Mobotem, tuż przy ikonie lupy, wchodząc w monitor. Wybieramy zakładkę „workbench”, a potem „lunch upgrade intrface” i ponownie łączymy elementy sugerując się ustawieniami na górze (blueprint). Po ułożeniu połączenia, klikamy na przycisk na dole z prawej strony i skanujemy połączenie.

Wybieramy układ planetarny i tym razem lecimy na Ambrosie.

Ambrosia

Skanujemy planetę, po czym wysyłamy na nią Mobota, klikając na nią jeszcze raz.

Animacja

Spoglądamy na rośliny i na drzewo z prawej strony, po czym przechodzimy przed siebie, do dżungli.

Tu pojawi się mapa – nawigacja, którą aktywowała Julia.

Wędrując zaczynając od czerwonego, migającego punktu, kierując się za pomocą pojawiających się strzałek na górze, penetrujemy mapę, odkrywając kolejne lokacje, których pogląd widzimy na ekranie z prawej strony. Odkryte miejsce, zostanie zaznaczone na mapie żółtym punktem. Aby udać się w zaznaczone na mapce miejsce, wystarczy, że klikniemy na ów żółty punkt. Lokacji do odkrycia jest 10. Poniżej przedstawiam kompletną mapę Ambrosi.

W czasie naszej podróży po mapie, Julia opowie więcej na temat poprzedniej wyprawy, którą dowodził Adrew Lark, a która obeszła się okrutnie z mieszkańcami tej planety. 

Wędrujemy zatem po mapce i docieramy do miejsce, w którym Mobot będzie śledzony przez obcego, który w końcu przysiądzie na zwalonym konarze drzewa.

Animacja

Istota chce coś nam powiedzieć, ale Mobot jej nie rozumie.

Aby móc z nim rozmawiać, musimy przeanalizować jego mowę. 

To nasze kolejne zadanie. 

Na ekranie widzimy światełka, z których część świeci się na żółto. Owe światełka połączone są liniami tworzące diagramy przy których znajdują się tabliczki z różnymi słowami. 

Naszym zadaniem jest odgadnięcie słowa lub kilku słów. 

Przykładowo: jeśli na ekranie widzimy jedno świecące się światełko, wybieramy diagram z jednym połączeniem.

Wtedy wszystkie światełka zapalą się na zielono;

  • jeśli na diagramie pojawią się trzy zapalone światełka, to wybieramy potrójne połączenie i słowo lub słowa na nim się znajdujące. Wtedy całość zapali się na zielono;
  • jeśli na ekranie pojawi się połączenie z dwoma świecącymi na żółto światełkami, a obok nie ma odpowiedniego, nie świecącego się połączenia, wybieramy słowo znajdujące się w diagramie ze świecącymi światełkami

Każdy poprawny wybór oprócz zielony światełek, sygnalizowany jest odpowiednim dźwiękiem. Mamy kilkanaście powtórzeń i kończymy zadanie. 

Mobot będzie mógł porozmawiać z obcym. 

Robimy to więc, po czym wracamy do mapy i ruszamy dalej. Trafiamy do lokacji z wielką, kamienną budowlą. Spoglądamy na świecące kwiaty (glowing dlowers). Mobot pobiera ich próbkę. Przyglądamy się rysunkowi na kamiennej budowli (painting). Przedstawia broń laserową. Zerkamy także na samą górę budowli (spherical part). W tej kulistej budowli znajduje się lejek. Klikamy więc dwa razy, by zajrzeć do środka. Widzimy kamienną płytkę wysadzaną kamieniami i ruchome elementy, które można otwierać i zamykać oraz przyciski z lewej i u góry. Na razie nic tutaj nie zrobimy. Zerkamy tylko na kamienną płytkę na górze, na której znajduje się napis (scratches). Klikamy na niego kilkukrotnie, a Mobot przetłumaczy napis na niej się znajdujący, który brzmi: „ Flow with me under stand your past”. Wychodzimy ze zbliżenia płytki i zerkamy jeszcze na wejście do tej kamiennej budowli i na rośliny ją otaczające, a Mobot pobierze kolejna próbkę.

Opuszczamy tę lokację i ruszamy dalej wędrować po mapie. Docieramy do pierwszego z czterech dostępnych tu obelisków. Przyglądamy się mu, po czym zerkamy na migający białą poświatą otwór (Stirling hole). Klikamy jeszcze raz na obelisk, po czym zabieramy robaki (insect) znajdujące się na drzewie. Mobot bierze próbkę do badań. Zabieramy też próbkę drzewa, po czym opuszczamy to miejsce.

Kolejny raz wędrujemy po mapie i kolejny raz trafiamy do lokacji z obeliskiem, badamy go, wszystkie aktywne miejsce i wracamy do mapy. Tym razem trafiamy nad fioletowe jezioro, które wypełnione jest silnie trującą substancją. Sprawdzamy martwe rośliny, które tu rosną (dead vegatation) i opuszczamy tę lokację.

Co jakiś czas na ekranie z prawej zobaczymy mieszkańca tej planety, który będzie rozmawiał z Mobotem. 

Wędrujemy po mapie dalej i docieramy do drugiej, kamiennej budowli. Przyglądamy się rysunkowi, który tym razem przedstawia maczetę. Zerkamy na okrągły kamień na górze, podobnie jak w przypadku poprzedniej budowli i podobnie jak tam, tu też widzimy kamienną płytę z kamieniami i małymi płytkami, które można otwierać. Ponownie zerkamy kilka razy na płytkę z napisem na górze, by Mobot przetłumaczył napis, który się na niej znajduje. Brzmi on: „Avoid me to learn about your future”. Wychodzimy ze zbliżenia płytki, zerkamy na drzewo (peculiar free), a Mobot pobiera próbkę.

Wracamy znów do mapy i idziemy dalej, kierując się za pomocą strzałek. Trafiamy do lokacji z trzecim obeliskiem. Przyglądamy się mu, zerkamy na drzewo, z którego Mobot zabiera próbkę, po czym znów wchodzimy w mapę. Kierujemy się dalej, by odkrywać aktywne lokacje i znów docieramy nad fioletowe jezioro, tylko z innej strony. Tu też sprawdzamy martwe rośliny i wracamy do naszej mapki – nawigacji.

Tym razem trafiamy w miejsce z kokonami obcych. Tu rozmawiamy z tą istotą na każdy temat. Dzięki temu do naszego ekwipunku trafią cztery fioletowe płytki i jakieś pojemnik. Po rozmowie zabieramy próbkę fioletowego kwiatu, próbkę liany i próbkę kwiatu z lewej strony i opuszczamy to miejsce.

Znów wędrujemy po mapie i docieramy, do ostatniego, czwartego obelisku. Sprawdzamy go, pobieramy próbkę rośliny rosnącej na skale. W ten sposób odkryliśmy wszystkie miejsce na mapie.

 Przystępujemy teraz do badania zebranych przez nas próbek:

  • flower sample;
  • plant;
  • insect;
  • tree sample;
  • tree sample;
  • tree bark;
  • empty scroll;
  • empty container;
  • fruit;
  • vine;
  • plant sample;
  • bonding plant

Udajemy się teraz nad fioletowe jezioro, klikając na zaznaczony na mapie żółty punkt z tą lokacją. Napełniamy pojemnik kwasem (fill container with acid). Wracamy do budowli z kamienia, klikamy na jego górną część i wlewamy przez lejek fioletową substancję ( pour in a purple liquid). Podobnie robimy z kolejną kamienną budowlą. Teraz udajemy się do jednego z obelisków, klikamy na niego, po czym wybieramy: „expose parchment to the swirl”, a po chwili na fioletowej płytce pojawią się znaki. Postępujemy tak z każdym obeliskiem i otrzymujemy cztery płytki z symbolami.

Dokonujemy zatem ich analizy, klikając na zakładkę z kolorowymi kulkami, po czym klikamy na „enter enhanced analysis”.

Naszym zadaniem będzie odpowiednie połączenie owych płytek, tak, by razem stworzyły właściwy napis – symbole. 

Klikamy zatem:

  • na płytkę 4 – prawy, dolny róg;
  • na płytkę 1 – lewy, górny róg;
  • na płytkę 3 – lewy, dolny róg;
  • na płytkę 2 – prawy, górny róg

Zadanie wykonane.

Wędrujemy do pierwszej kamiennej budowli (K13), klikamy na górę, by wejść do miejsca z kamienną płytą, ustawiamy odpowiednio małe płytki, czyli odpowiednio je wciskamy, tworząc otwory, po czym wciskamy drugi przycisk z lewej strony i przycisk na górze. Widzimy jak przez płytkę przelewa się fioletowy płyn, a Mobot stwierdza, że coś się chyba otworzyło. Wracamy więc w tył i zabieramy broń laserową (laser gun).

Udajmy się do kolejnej kamiennej budowli (F2). Tu postępujemy tak jak w przypadku poprzedniej, czyli wciskamy odpowiednie płytki, by pojawiły się otwory, po czym wciskamy pierwszy przycisk z prawej i przycisk na górze, z lewej strony. Coś znowu się przesunie. Wracamy więc w tył i tym razem zabieramy maczetę. Wracamy do lokacji z kokonami i obcym (A7), rozmawiamy z nim, wybierając dialog :”Mythology”, a potem: „Diliver gun„ i „Deliver machete”. W zamian otrzymujemy dysk – omega disk

Dokonujemy jego analizy, a naszym zadaniem będzie prawidłowe ustawienie elementów schematu.

Gdy to zrobimy, ponownie wchodzimy w zakładkę z Mobotem, tuż przy ikonie lupy, wybieramy zakładkę:” workbench” i zielony panel i kolejny raz, wzorując się na układzie na górze z lewej, układamy schemat. Po poprawnym wykonaniu zadania, skanujemy go, klikając na przycisk z lewym, dolnym roku.

Phaidros

Wchodzimy na stację i na korytarz prowadzący do dormitoriów. Klikamy na drzwi z prawej strony, wybierając opcję „ torach throught the door”.

Animacja

Mobot posłuży się palnikiem i przetnie drzwi, dostając się do zrujnowanego przez wybuch pokoju. 

Tu znajdziemy kolejne ciało, na które klikamy dwa razy. Zabieramy kartę ID i próbkę. Sprawdzamy jeszcze inne aktywne miejsce, po czym opuszczamy tę lokację. Wracamy do głównego pomieszczenia, gdzie używamy komputera wiszącego nad biurkiem z lewej. Wybieramy na nim kartę ID Roger’a Callana i czytamy wiadomości:

  • hasło Roger’a, to jego imię i numer 313012

Podnosimy więc elektroniczny notatnik leżący na stoliku i wpisujemy do niego hasło, czyli: Roger313012. Potwierdzamy je, po czym czytamy notatki i poznajemy nowe hasło:

  • hasło Bejamina – e79a12zwu, gdzie ostatni symbol kodu to cyfra

Przechodzimy do jadalni i klikamy na elektroniczny notatnika (data pad) leżący na stoliku i wpisujemy w niego hasło:

  • E79a12zwu6 i potwierdzamy je

Czytamy wpisy w notatniku Benjamina i poznajemy nowy kod:

  • kod do serwerowni – 795597

Opuszczamy więc jadalnie i na korytarzu klikamy na drzwi z prawej, gdzie do panelu wpisujemy wcześniej poznany kod, czyli: 795597, po czym potwierdzamy go przyciskiem na dole.

Znajdujemy się w serwerowni, gdzie klikamy na urządzenie UPS z prawej, na data notes i na terminal.

Mobot wgra wszystkie uaktualnienia. 

Na koniec analizujemy jeszcze zebrane próbki. Teraz ponownie wybieramy zakładkę z Mobotem, a następnie zakładkę „workbench” i „lunch upgrade interface” i po raz kolejny ustawiamy i łączymy elementy, po czym skanujemy całość za pomocą przycisku: construct”. Ponownie wybieramy układ planetarny i tym razem wysyłamy Mobota na planetę Zenobia, klikając trzy razy.

Zenobia

Klikamy dwa razy na planetę i po jej przeskanowaniu, klikamy jeszcze raz, by wysłać Mobota.

Animacja

Przyglądamy się roślinności (plant). Mobot pobiera próbkę. Zerkamy także na koralowce (corals) i znów zabieramy próbkę. Zerkamy jeszcze na kryształy z prawej, na ocean i na niebo, po czym przechodzimy w lewo (znaki zapytania).

Mobot wyczuje jakieś sygnały, które Julia wychwyci. 

Naszym zadaniem jest ustawienie prawidłowej częstotliwości. 

W tym celu przesuwamy suwak na lewą stronę, aż osiągnie on poziom 397 Hz. Chwilę czekamy a odezwie się Rachel.

Mobot będzie potrzebował lepszego miejsca, w którym mógłby zejść pod wodę. 

Klikamy więc na oceanie (Vista) (enjoy Vista), a potem na „return down”. Tu przechodzimy tym razem w prawo, na plażę (znaki zapytania). Na skałach zauważymy leżące zwierzę. 

Klikamy na nie i mamy trzy opcje do wyboru. Możemy je zabić i zabrać do badania, zostawić je lub wrzucić do morza. Wybieramy jedną z nich, po czym klikamy na wodę z lewej strony ( descend), a Mobot zejdzie pod wodę.

Animacja

Pod wodą natkniemy się na statek podwodny. Sprawdzamy grzyby (mushrooms). Mobot pobierze ich próbkę, po czym klikamy na miejsce tuż przy okręcie i klikamy na znaki zapytania, wchodząc na okręt.

Wewnątrz jest bardzo ciemno, ale Mobot nie może aktywować dostępnego w sobie oświetlenia, więc włącza latarkę. 

Rozglądamy się zatem, klikając na wszystkie aktywne miejsca, głównie skrzynie. Zerkamy na rury (Leeds), które są czymś porośnięte. Pobieramy ich próbki. Klikamy na prawy, dolny róg (down the lader), a następnie przesuwamy dźwignię, rączkę (lever) na drzwiach z prawej strony i przechodzimy przez nie, w prawo. Tu znajdziemy ciało, do którego przyczepiona jest dziwna, świecąca, galaretowata istota. Ciało blokuje dostęp do drabiny (up the ladder). Klikamy na ową istotę (a lifeform). 

Mobot stwierdzi, że w kieszeni zwłok znajduje się karta. 

Niestety Mobot nie będzie mogła jej dostać, bowiem istota jest agresywna. Korzystając w urządzeń audio, możemy sprawdzić jak dźwięk wpływa na tę istotę. 

W tym celu:

  • przesuwamy dolny suwak - pulse w górę, tak, by znalazł się mniej więcej w połowie. Odezwie się Rachel a potem Julia. Niestety nie będzie żadnej większej reakcji tajemniczej istoty;
  • przesuwamy górny suwak – frequency w prawo, a istota odpłynie

Wracamy do pierwszej lokacji. Tym razem zerkamy na dźwignię (lever) z lewej strony. Przesuwamy ją (move lever) i zanim drzwi zostaną zamknięte szybko wchodzimy do środka. Tu znów ciągniemy za dźwignię z lewej (lever) i zabieramy jeden z metalowych prętów (klikamy na nie dwa razy), po czym wracamy z powrotem.

Wracamy do istoty (to the front), klikamy na nią, świecąc na nią dwa razy światłem i znajdziemy się ponownie w tym samym miejscu. 

Tym razem wykorzystamy światło i dźwięk:

  • klikamy na światło latarki o istota podpływa, ale natychmiast chwyta się rury, która jest czymś porośnięta;
  • klikamy jeszcze raz na latarkę, ale nic to nam nie daje;
  • używamy dźwięku (use sound to sepel), ale nie zauważymy żadnej reakcji;
  • wracamy, klikając na dolny panel ze strzałką

Wracamy na statek i jeszcze raz przyglądamy się rurom (weeds). Czyścimy je (remove weeds). Podobnie robimy z tymi na dole i znów wracamy do istoty. Klikamy na nią dwa razy, oświetlając ją światłem i znów operujemy panelami:

  • klikamy dwa razy na latarkę, a istota podpłynie dość blisko;
  • wciskamy panel ze strzałką na dole

Mobot mówi, że drzwi za nim są zamknięte.

W przedsionku, do którego wrócimy klikamy na dźwignię z lewej, po czym jeszcze raz na tę sama dźwignię (lever) i podkładamy pod drzwi metalowy pręt ( insert metal rod). 

Drzwi muszą być otwarte. 

Teraz ponownie wracamy do istoty. Klikamy zatem na istotę dwa razy, by oderwała się od ciała i powtarzamy czynności:

  • klikamy dwa razy na latarkę na górze;
  • klikamy raz na strzałkę na dole;
  • gdy istota podpłynie do drzwi obok, znów klikamy na panel z latarką, by ją zwabić;
  • używamy dźwięku, klikając na drugi panel, a istota przepłynie w prawo, a Mobot zamknie drzwi

Wracamy do ciała, klikamy na nie, po czym klikamy jeszcze dwa razy pobierając próbkę ubrania i elektroniczny notatnik (data pad). Próbujemy wejść po drabinie, ale okazuje się, że klapa jest zamknięta. 

Badamy więc próbki:

  • plant sample;
  • coral sample;
  • mushroom;
  • weed sample;
  • corpse sample;
  • datapad

Badając elektroniczny notatnik (datapad), klikamy na “ enter enhanced analysis”, a pojawi się kolejne zadanie. 

Tym razem musimy rozszyfrować ciąg liczb. 

Każdej liczbie przypisana jest litera. Najpierw klikamy na pomarańczową liczbę na dole, a potem na żółtą literę na dole, a cały tekst zostanie odkryty:

  • 36 –W;
  • 94 – E;
  • 74 – N;
  • 75 – O;
  • 97 – H;
  • 90 – A;
  • 34 – V;
  • 98 – I;
  • 96 – G;
  • 17 – R;
  • 40 – Y;
  • 12 – P;
  • 92 – C;
  • 19 – S;
  • 72 – L;
  • 27 – N;
  • 91 – B;
  • 73 – M;
  • 25 – T;
  • 95 – F;
  • 93 – D;
  • 39 – X;
  • 99 – J

Gdy odsłonimy cały tekst, czytamy go.

Teraz przeszukujemy wszystkie lokacje zaglądając do wszystkich skrzyń, by zebrać części broni o wysokiej mocy:

  • zabieramy części ze skrzyni tuz przy ciele;
  • wracamy do pierwszej lokacji i wyciągamy części z trzech skrzyń;
  • przechodzimy w przejście z lewej, przesuwając dźwignię i tu także zabieramy części z trzech skrzyń

W ten sposób uda się nam zebrać wszystkie elementy broni, więc wchodzimy w zakładkę analizy (kolorowe kulki) i umieszczamy części broni, by dokonać analizy. 

Naszym zadaniem będzie złożenie wszystkich elementów. 

Wybieramy zatem jakąś część, którą można obrócić, klikając na strzałkę boku, z lewej strony, a potem umieszczamy ją na schemacie z lewej, klikając na przycisk „attach”. Przesuwamy elementy klikając na niebieskie strzałki w dół i w górę. zadanie jest łatwe, wystarczy parę razy poklikać i poobracać elementy, by złożyć broń.

Wchodzimy w zakładkę notatek (ikona z kopertami) i klikamy na „Mind’o’Matic”, po czym wybieramy „ Of Aliens and Men”.

Naszym zadaniem będzie kolejne prawidłowe ułożenie fiszek z wyrazami, by odtworzyć prawdziwą historię tego miejsca. 

Podobnie jak w poprzednim wypadku, szereg trzyczęściowych diagramów składa się z jednej fiszki niebieskiej, jednej fioletowej i jednej śliwkowej. Żeby zadanie zostało zaliczone, wszystkie fiszki, które pozostaną, muszą znaleźć się z prawej strony, na czerwonym panelu.

Gdy wykonamy zadanie, wybieramy zakładkę z Mobotem i układ planetarny i udajemy się na planetę Hermes.

Hermes

Animacja

Klikamy dwa razy na planetę, a pojawią się dwie mniejsze planety. Wybieramy tę na dole z lewej, skanujemy ją, po czym wysyłamy na nią Mobota.

Animacja

Trafiamy do krainy pełnej form skalnych. Julia aktywuje mapę. Naszym zadaniem jest odnalezienie właściwej lokacji. W tym celu klikamy na ekran, a pojawi się zbliżenie kawałka obszaru. 

Musimy znaleźć takie miejsce, które odpowiadałoby mapie, którą widzimy w lewym, dolnym rogu i zaznaczyć je niebieskim kwadratem, wybierając dany obszar z odpowiednimi skałami.

Gdy już to zrobimy, klikamy na skałę z lewej, a po chwili przenosimy się w nowe miejsce.

Przyglądamy się skałom, zerkamy na kamienny filar z prawej, po czym przechodzimy w lewo (znaki zapytania). Tu zerkamy na błyszczące kryształy z lewej (unknown substancje). Klikamy na nie jeszcze raz, a Mobot zabierze ich próbkę.

Animacja

Nagle pojawi się dziwna, kamienna postać, która ruszy śladem naszego Mobota, a potem zatrzyma się.

Klikamy na nią, by ją zbadać, po czym po zaznajomieniu się z jej językiem, rozmawiamy z nią na każdy temat. Do notatnika trafia nowa notatka. Sprawdzamy jeszcze skały i przechodzimy w lewo (fly to supgested Roch formation). Trafiamy do lokacji ze skalną budowlą i drzwiami do niej prowadzącymi. Klikamy na nie, by je otworzyć. Zanim wejdziemy do środka, zerkamy jeszcze na inne interaktywne miejsca, po czym wchodzimy w drzwi (znaki zapytania).

Trafiamy do muzeum, miejsca, które Rachel zna z dzieciństwa. Gdy w pomieszczeniu zrobi się jasno i gdy już Rachel zostanie powitana, podchodzimy do panelu (display panel) i wciskamy czerwony przycisk na urządzeniu z prawej. 

Pojawi się pierwsza zagadka. 

Naszym zadaniem będzie odpowiednie poukładanie elementów obrazkowej historii – Three Punishments. Gdy wykonamy zadanie, panel obniży się i zniknie.

Wchodzimy teraz w drzwi na lewo. Tu znów podchodzimy do takiego samego panelu, wciskamy czerwony przycisk i układamy historię – Story of Ith. Elementy przesuwamy za pomocą strzałem w dół i w górę. Gdy ułożymy wszystkie obrazki prawidłowo, wysłuchamy opowiadania.

Znów panel się schowa, a my opuszczamy to miejsce i wchodzimy w drzwi z prawej. Mamy tu kolejny panel, na który klikamy, włączamy czerwony przycisk i tym razem naszym zadaniem jest przetłumaczenie starożytnego pisma i ułożenie opowiadania. W tym celu wybieramy słowa z lewej strony, klikając na nie. Muszą być one wybrane w odpowiedniej kolejności, takiej w jakiej znajdują się symbole – starożytne pismo. 

Poprawnie wybrane słowo, symbol, pojawi się na dole, a symbol zostanie podświetlony. 

Właściwa kolejność wygląda następująco:

  • To enter the place od;
  • Eternal flow you have to;
  • Meet the following requirements;
  • Be humble patient knowledgeable;
  • Only then the entrance will be allowed to;
  • Those who seek the enternal flow

Znów wysłuchujemy opowiadania, a po chwili panel obniża się i znika. Klikamy na drzwi przed nami, otwieramy je, ale nic za nimi nie ma. Wracamy więc w tył i po wysłuchaniu tego, co ma do powiedzenia głos, widzimy, że na ścianie przed nami otwiera się przejście. Klikamy na nie (znaki zapytania), w Mobot ruszy do przodu przez tunel.

Animacja

Trafiamy do czegoś w rodzaju świątyni. Klikamy na wszystkie aktywne miejsce. Pobieramy próbkę cieczy wylatującej z ust jednego z gargulców. Zanim wyjdziemy, sprawdzamy jeszcze raz otwór na środku i wychodzimy.

Dokonujemy teraz analizy zebranych przedmiotów:

  • unknown substancje;
  • liquid

Płyn, który pobraliśmy, okaże się być zwykłą wodą. Wracamy w tył i ponownie rozmawiamy z obcym (Alien), po czym opuszczamy tę planetę. Wchodzimy w układ planetarny i udajemy się na ostatnią, nie odkrytą przez nas planetę, czyli na Elpis.

Elips

Klikamy dwa razy na mniejszą planetę z lewej i wysyłamy Mobota.

Animacja

Docieramy przed zniszczoną stację badawczą. Tu panuje zima. Przyglądamy się zniszczonej stacji (destroyed stadion) i na zamarznięte drzwi stacji (ice frozen door), po czym klikamy jeszcze raz na owe drzwi, wybierając dolną opcję.

Mobot rozpuści lód i dostaniemy się na stację. 

Zerkamy na wszystkie aktywne miejsca. Ze skrzyni z prawej zabieramy cztery sygnalizatory, po czym wychodzimy na zewnątrz i schodzimy w dół (znaki zapytania). Trafiamy nad podziemne jezioro. Klikamy na wodę, pobierając jej próbkę. Zerkamy na stalaktyty, po czym przechodzimy na skałę w oddali (kolejne znaki zapytania).

W nowej lokacji znajdziemy kolejne ciało. Badamy je, pobieramy próbkę. Przy ciele leży także wodoodporne etui (watertight case). Badamy je, a Mobot znajdzie elektroniczny notatnik (data pad). Wchodzimy w niego, klikamy na kartę SD, wkładamy ją i odszukujemy hasło, które brzmi: ELPISSALPHA1.

Czytamy notatki Ian’a Darligtona.

Teraz wybieramy zakładkę z Mobotem, a potem układ planetarny i udajemy się na Phaidros.

Phaidros

Klikamy dwa razy, by wysłać Mobota. Na ekranie ponownie pojawi się mapa. Tym razem na wyświetlaczu z prawej widzimy pustynię. 

Naszym zadaniem jest zlokalizowanie Xir. 

Udajemy się zatem w górę na D7. Tu 

Mobot zauważy ślady na pisku – zielony szlam, które zostawił Xir. 

Naszym zadaniem jest podążanie jego śladami, przesuwając się po mapie za pomocą strzałek. 

Ślady, czyli zielone kwadraty na mapie znikają, więc musimy poruszać się dość szybko. Gdy je zgubimy, zadanie powtarzamy od początku. Idziemy więc na: D7, D8, C8, C9, C10, D10, E10, F10, F11, F12, G12, H12, I12, J12, J11, J10, K10, L10, M10, M9, M8, M7, L7, K7, K6, K5, L5, L4, L3, K3.

Trafiamy na zaznaczony na zielono kwadrat. To tu musimy ustawić zabrane ze stacji sygnalizatory. Ustawiamy je w środkowych kwadratach, góra , dół, lewo i prawo, za każdym razem wciskając przycisk „place beacon”.

Animacja

Pozycja zostanie skalibrowana przez Rachel. Niestety zamierzone działanie nie powiedzie się i Mobot będzie musiał włączyć sygnalizatory ręcznie

Zadanie jest losowe, więc poruszając się strzałkami po wszystkich czterech sygnalizatorach, uruchamiamy je wciskając panele A1, A2 lub A3. 

Musimy sprawdzić jaki panel aktywuje sygnalizator, która zaświeci się na mapie na czerwono, a na ekranie zobaczymy jak wypływa z niego czerwona poświata. Mamy określony czas na to zadanie, bowiem sygnalizatory gasną.

Gdy wykonamy zadanie, z piasku wyłoni się Xir, wielki i groźny stwór.

Animacja

Mobo będzie musiał się go pozbyć i sam nie zginąć. 

W tym celu musi podbiegać do każdego z czterech sygnalizatorów i klikać na odpowiedni panel.

 Wciskamy zatem po kolei:

Hermes

Przechodzimy w lewo i ponownie rozmawiamy ze skalistym obcym (Alien). 

Chwilę potem odchodzi i znika. Dowiadujemy się od niego, że Xir to broń, a jego mózg należy do świątyni przepływu. 

Udajemy się zatem w stronę skał w oddali (Ely to suggested rock formation) i wchodzimy w drzwi, a potem do tunelu, by znaleźć się w świątyni. Zaglądamy do otworu w podłodze (a heptagon) i mocujemy w nim część Xir (insert Xir’s part).

Pojawi się panel z artefaktem (artifact), badamy go. Jest to mapa gwiazd. Mobot ją skanuje, a po chwili świątynia znika. 

Dokonujemy teraz analizy zebranych przedmiotów:
  • jiquid;
  • body samlpe;
  • 3D map scan
Gdy zajmiemy się analizą mapy, klikamy na „enter enhanced analysis”, a pojawi się kolejne zadanie.

Tym razem musimy odszukać na mapie właściwe konstelacje. 

W tym celu klikamy na hologram na dole z lewej (view hologram), a na górze z lewej pojawi się obraz gwiazd, konstelacji, którą musimy znaleźć. 

Gdy wykonamy zadanie, obejrzymy animację.

Animacja

Na mapie planet – układzie planetarnym pojawi się nowa planeta, na którą klikamy, by wysłać tam Mobota.

Nieznana planeta

Klikamy na planetę, a po jej zeskanowaniu, wysyłamy tam Mobota. Spoglądamy na obelisk (hige obelisk), na niebo, po czym przechodzimy w lewo (progres futher). Tu znajdziemy kolejny obelisk, przyglądamy się mu, po czym klikamy na miejsce, z którego wydobywa się jakaś substancja (alien socket). Zerkamy także na rzeczy z lewej i wracamy w tył i udajemy się w przejście w lewej strony obelisku (znaki zapytania) i sprawdzamy kolejny obelisk i pomarańczową ciecz (Orange liquit). Udajemy się w prawo (kolejne znaki zapytania). Tu znajdziemy zniszczony Xir (broken Xir). Badamy go, po czym klikamy na artefakt (artifact). Klikamy na dwie opcje i zabieramy część Xir.

Wracamy w tył dwa razy i tym razem przechodzimy w przejście z prawej strony obelisku (znaki zapytania). Tu znajdziemy kolejny obelisk. Badamy go, sprawdzamy rzeczy i przechodzimy lewo.

Mobot zrobi zdjęcie tego miejsca. 

Sprawdzamy kolejny obelisk, wieżę. Spoglądamy też w dół (steam). Teraz wracamy do centralnego placu i przechodzimy w lewo. Klikamy na miejsce, z którego wydobywa się dziwna ciecz i umieszczamy artefakt (insert artifact). Z obelisku zacznie wydobywać się organiczna substancja (organic substancje). Klikamy na nią. Zobaczymy neurony. 

Naszym zadaniem jest klikanie na nie w określonej kolejności, tak, by wszystkie zostały zgaszone i przestały świecić na zielono. Gdy to zrobimy, na obelisku, na górze pojawi się antena i popłynie prąd.

Klikamy zatem na to miejsce (alien circuitry), a pojawi się mapa wszystkich pięciu obelisków. Przesuwamy panel na trzecim obelisku, tym którym aktualnie jesteśmy, tak, by został połączony z drugim obeliskiem (prawy, górny róg). Gdy klikniemy na znak zapytania zobaczymy podgląd w jakim miejscu znajduje się obelisk. Wychodzimy ze zbliżenia i wracamy na główny plac. Przechodzimy w prawo, a potem w lewo. Widzimy, że z kolejnego obelisku zaczyna wydobywać się organiczna substancja. 

Klikamy na nią i znów wyłączamy neurony, klikając na nią w odpowiedniej kolejności. Gdy poprawnie wykonamy zadanie, na obelisku, na górze pojawi się antena i popłynie prąd.

Wchodzimy w to miejsce i tym razem przesuwamy drugi obelisk (prawy, górny róg), tak, by łączył się z czwartym (prawy, dolny róg). Zerkamy, gdzie znajduje się ten obelisk i wracamy w tył. Kolejna organiczna substancja będzie wydobywać się z obelisku. Klikamy na nią i po raz kolejny dotykamy neuronów w określonej kolejności i gasimy je. Kolejny raz pojawi się prąd.

Wchodzimy więc w to miejsce i tym razem przeprowadzamy linie od czwartego obelisku (prawy, dolny róg), do pierwszego (lewy, górny róg). Patrzymy gdzie się on znajduje, klikając na znak zapytania i idziemy tam. Wracamy więc do centralnego placu i przed siebie. Tu znów klikamy organiczną substancję wydobywającą się z obelisku i gasimy ostatnie neurony i znów aktywujemy pole elektryczne.

Pora na aktywowanie ostatniego, piątego obelisku. 

W tym celu musimy przestawić wszystkie obeliski, tak, by prąd od każdego obelisku do tego na środku. Musimy za każdym razem przechodzić od obelisku, do obelisku. 

Gdy wykonamy zadanie, wracamy do głównego placu i widzimy, że aktywowaliśmy portal na dużym obelisku. Wchodzimy w niego (step in the portal). Trafimy do laboratorium. 

Rachel otrzyma kolejne zadanie. 

Musimy dodać płyny w określonej kolejności.
  • 1 – płyn różowy;
  • 2 – płyn brązowy;
  • 3 – płyn zielony;
  • 4 – w pojemniku pojawiają się bańki;
  • 5 – płyn różowy;
  • 6 – ciecz staje się przeźroczysta i bąbelkuje. Z prawej strony pojawia się pojemnik, który zabieramy
Dokonujemy jego analizy, po czym wchodzimy w zakładkę notatek (ikona kopert), klikamy na zakładkę „Mind’o’Matics’ i ponownie układamy fiszki, tak jak poprzednio, poznając historię. Wracamy na Elips

Elips

Tu zapisujemy grę, ponieważ Rachel będzie miała wybór. 

Możemy wrócić na ziemię - „return to earth” albo oczyścić jezioro – „ purity lake waret”. Jeżeli zdecydujemy się wrócić na ziemię, Rachel położy się i zaśnie.

Animacja

Jeżeli zaś zdecydujemy się oczyścić jezioro, to wracamy na Elips i zabieramy ze stacji cysternę i udajemy się nad podziemne jezioro, gdzie nabieramy wody do pojemnika. Udajemy się na Anbrosie.

Ambrosia

Mobot oczyszcza jezioro, latając nad nim i wylewając wodę z cysterny, a my oglądamy animację końcową. Po obejrzeniu napisów, jest jeszcze jedna animacja, na którą warto poczekać.

Animacja

Koniec.