piątek, 28 lutego 2025

The End of the F**king World recenzja pierwszego sezonu. Eh ten niedobry świat!

The End of the F**king World recenzja pierwszego sezonu. Eh ten niedobry świat!

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji brytyjskiego serialu dostępnego na Netflix, zatytułowanego The End of the F**king World. 

The End of the F***ing World jest produkcją brytyjską, wspólnym dziełem Channel 4 i Netfliksa i pod przykrywką wesołości, lekkiej, choć czarnej komedyjki z nutą dramatu, skrywa znacznie mocniejsze przesłanie. Co o takowej propozycji myślę, postaram się Wam przekazać w mojej recenzji.

Warto przeczytać także:

Serial The End of the F**king World obejrzałam trochę z ciekawości, bo po pierwsze zainteresował mnie jego zwiastun, a po drugie zaintrygowało to, jak jest zatytułowany. Szybko przekonałam się, że nie tylko tytuł jest w nim niecodzienny, cały seans przykuwa do ekranu świeżością, nietypowością i nietuzinkowym spojrzeniem na problemy dorastających, nie radzących sobie z życiem młodych ludzi. I to właśnie człowiek jest tu najważniejszy, a jego nietypowość jest jak się okazuje tylko przykrywką…….ale o tym sza…. .

Scenariusz, tego dość krótkiego, bo zawierającego jedynie dwa sezony serialu oparty jest na komiksie, z którym nie miałam niestety przyjemności się zapoznać, więc nie mam pojęcia w jakim stopniu ten się do niego odnosi, czy ma dużo, czy mało z nim wspólnego. Nie mniej jednak skupia się wokół dwójki protagonistów, zupełnie innych charakterowo, ale niezwykle charyzmatycznych, wyjątkowych, nietuzinkowych i tak dalej i tak dalej…

Oto mamy siedemnastolatka imieniem James, który bardzo chce coś poczuć, tak bardzo, że w wieku 9-ciu lat wkłada dłoń do frytkownicy z gorącym olejem. Chłopak nazywa siebie psychopatą, a jego życiowym celem jest zabijanie. Do tej pory skupiał się jedynie na wszelakich zwierzęcych istotach, ale tym razem wybrał sobie inny cel. Postanowił zabić człowieka, a dokładnie nową szkolną koleżankę, która wydaje się być nim zainteresowana. Alyssa, druga serialowa postać, to nastolatka równie inteligentna, wygadana, co pyskata i wulgarna. Ona w przeciwieństwie do Jamesa nie chce nikogo zabijać, ale marzy o wyrwaniu się z domu i ucieczce do ojca, którego zna jedynie z pocztówek, które co roku dostaje na urodziny. I tak para opuszcza swoje rodzinne pielesze, James nie radzącego się z życiem ojca, który nie pozbierał po samobójczej śmierci żony, a Alyssa zahukaną matkę i zaborczego ojczyma, z którym nie łączy ją żadna więź i choć każde z nich w ucieczce widzi zupełnie inny cel, to jak się okazuje dużo ich łączy. Stopniowo między cichym, małomównym i wydawać by się mogło nieśmiałym chłopakiem i pewną siebie, znającą swoją wartość i wulgarną dziewczyną rodzi się wyjątkowa więź, którą z przyjemnością się ogląda.

Zaletą tego wyjątkowo dobrego serialu są jak już powiedziałam postaci, zarówno Jamesa, jak i Alyssy. Choć w rolę nastolatków wcieliły się dorosłe już osoby, to aktorom udało się niezwykle uwiarygodnić swoje postaci, do tego stopnia, że szybko się z nimi utożsamiamy, dostrzegając wiele wspólnych z nami cech, choć protagoniści są wyjątkowo przerysowani. 

Alex Lawther, (znany bardziej z serialu Czarne Lustro, czy Gry Tajemnic), który poprzez gesty, mimikę twarzy, sposób mówienia, chodzenia, tę niesamowitą ślamazarność i pewną alienację od świata i otoczenia zbudował postać Jamesa w sposób iście perfekcyjny. Równie doskonała w swej roli Jessica Barden, (którą mogliśmy oglądać choćby w filmie Lobster, czy w Hannie) z jej zawadiackimi minami, niewybrednym językiem i arogancją skrywającą drugą, bardziej kobiecą i dziecinną zarazem osobowość, dała upust swojemu młodemu, ale jakże już rozwiniętemu talentowi aktorskiego. Nie tylko oni pokazują, że serial aktorami stoi. Pozostałe postaci są może mniej wyraziste, ale zdecydowanie jakieś, posiadające swój indywidualny, niepowtarzalny charakter.

The End of the F***ing World, to nie tyko pokaz doskonałego aktorstwa, ale i dziwna, a zarazem niesamowita mieszanka komedii, filmu drogi, elementów obyczajowych i dramatu psychologicznego pokazującego jak zawiłe i pokręcone może być życie młodego człowieka, bo to głównie na nich opiera się owa produkcja. Bunt, odrzucenie świata i panujących w nich zasad, nawet tych lokalnych, rodzinnych i pozorne zło, to tylko wierzchołek góry lodowej. Pod twardą skorupą lodu skrywają się osoby, które cierpią z powodu rodzinnej tragedii, niezrozumienia, nietolerancji i braku miłości, którą odnajdują do siebie nawzajem. W myśl zasady, że przeciwieństwa się przyciągają, James i Alyssa stają się sobie bardzo bliscy.

Opisywany przez mnie serial to nie tylko świetne aktorstwo i doskonały miks gatunkowy, ale także rewelacyjne zdjęcia, równie dobry montaż i jeszcze lepsze operowanie kamerą. Tu wszystko ze sobą się łączy, cudownie zazębia i uzupełnia, jest po prostu idealnie. Dawno nie oglądałam w żadnym serialu tak rewelacyjnie dogranych i spójnych elementów, a efekty obserwować mogłam podczas kolejnych odcinków, w których wartka akcja mknie tak szybko i ma tyle zaskakujących zwrotów akcji, że czas spędzony nad serialem uciekał mi bardzo, bardzo szybko.

Do listy pozytywów, których w serialu nie brakuje, dopisać mogę także doskonałe udźwiękowienie i świetnie do klimatu dobrane piosenki, które wcale nie są z listy z tych najnowszych, a wiele z nich sięga nawet do lat siedemdziesiątych ubiegłego wieku, nadając serialowi trochę retro pokręconego klimatu. Martwiło mnie jedynie zakończenie The End of the F***ing World, które według mnie wyczerpywało i ostatecznie zamykało serial, sugerując, że kolejny sezon, może być z lekka naciągany i fabularnie nie sprostać pierwszemu. 

Nie mniej jednak The End of the F***ing World to bardzo udana serialowa produkcja, w której spójne elementy składowe, plus niesamowicie wartko poprowadzona opowieść i świetne aktorstwo, sprawia iż ogląda się go na wdechu. Dla mnie rewelacja, więc z entuzjazmem godnym dziecka polecam ów projekt wszystkim Wam. 

Myślę, że 8/10 to właściwa jego ocena.

Serial w dwóch sezonach można oglądać na Netflix. 

Klasyki LEGO dołączają do Programu GOG Preservation

 Klasyki LEGO dołączają do Programu GOG Preservation

 

Program GOG Preservation, uruchomiony w listopadzie, zeszłego roku, długoterminowe zobowiązanie do zapewnienia, że ​​klasyczne gry pozostaną grywalne na nowoczesnych i przyszłych systemach wprowadził na GOG serię LEGO.

Już kilka miesięcy trwa i stale przynosi coś nowego zupełnie nowy program rodzimej platformy GOG -  GOG Preservation Program, który obecnie obejmuje na platformie GOG ponad 100 tytułów, a celem jest rozszerzenie go do 500 gier do końca 2025 roku, a finalnie objęcie całego katalogu klasycznych gier, które liczyć można już w tysiącach. Teraz GOG wita szeroką gamę tytułów franczyzowych LEGO®, w tym zarówno nowe wydania, jak i gry już wydane na GOG.

Warto przeczytać także:



Program GOG Preservation Program powiększa się o legendarne tytuły LEGO®. Wraz z tą aktualizacją na GOG zagościły: The LEGO® Movie - Videogame (-80%), The LEGO® Movie 2 Videogame (-85%), LEGO® City Undercover (-80%) i The LEGO® NINJAGO® Video Game (-80%).



Gry debiutują na GOG bez DRM i zoptymalizowane pod kątem nowoczesnych systemów. Na GOG dostępnych jest także wiele klasycznych gier LEGO®, które oficjalnie dołączyły do Programu Preservation, zapewniając, że pozostaną dostępne przez wiele lat. Są to:
  • LEGO® Pirates of the Caribbean: The Video Game (-75%)
  • LEGO® Indiana Jones™: The Original Adventures (-75%)
  • LEGO® Indiana Jones™ 2: The Adventure Continues (-75%)
  • LEGO® Batman™: The Videogame (-85%)
  • LEGO® Batman 2 DC Super Heroes™ (-80%)
  • LEGO® Batman™ 3: Beyond Gotham (-75%)
  • LEGO® The Lord of the Rings™ (-80%)
Jeśli chcecie zobaczyć jeszcze więcej klasyków LEGO® na GOG, takich jak: LEGO Island, LEGO Rock Raiders lub LEGO Star Wars: The Skywalker Saga wejdziecie na GOG Dreamlist i zagłosujcie na swoje ulubione gry.

Źródło: Informacja prasowa GOG

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition - recenzja

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition - recenzja
Zdjęcie: GOG

Zapraszam serdecznie do przeczytania recenzji Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition, nowej wersji przygodówki Gabriel Knight. Miłej lektury! 

W październiku  2014 roku swoją premierę miała odnowiona wersja pierwszej części przygód Gabriela Knighta. Wtedy właśnie minęło 20 lat od momentu, gdy starsi teraz o całą dwudziestkę gracze, zostali uraczeni grą, która chwalona i zarazem sprzedawana jest aż do tej pory. Niestety tych „dzieścia” lat temu nie interesowałam się komputerami, a już z całą pewnością nie grami wideo, więc zasiadając do nowszej wersji, noszącej tytuł: Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition nie miałam żadnego porównania. Poczytałam jednak trochę na temat starszej wersji, przejrzałam kilka poradników i miałam jako taki obraz tego czym różni się pierwsza i druga wersja owej produkcji.

Warto przeczytać także:

Choć zarys fabularny nie uległ zmianie i to co śledzić możemy w odnowionej grze pokrywa się z tym co już kiedyś było, to troszkę jednak ulepszono i nieco pozmieniano. Stworzona pod kierunkiem Jane Jensen gra,  podzielona jest tak samo jak w naszej „staruszce” na dziesięć rozdziałów. Akcja toczy się w tym samym czasie i w tym samym miejscu, czyli w Nowym Orleanie, w którym to żyje i pracuje Gabriel Knight, właściciel niewielkiej księgarni. Miejsce to prowadzi wraz z Grace, która oprócz zajmowania się obsługą potencjalnych klientów, pomaga szefowi w jego dochodzeniu, a skupia się ono na rytualnym morderstwie Voodoo. Gabriel jako pisarz postanawia  bliżej przyjrzeć się sprawie i wszystko opisać w swojej kolejnej książce. Tym sposobem zostaje wciągnięty w dość niebezpieczną i tajemniczą historię.

Podczas zabawy z nowym „Gabrysiem” spotykamy takie same postacie. Dodano za to nieco nowych lokacji, niektóre z zagadek troszkę  się różnią, a sporo zadań, które niezbędne jest do posunięcia fabuły do przodu wykonujemy w zupełnie innych rozdziałach niż w pierwowzorze. Podstawową zmianą jest oczywiście graficzny wygląd przygodówki. Starsza wersja to lokacje o pikselowej grafice, w odnowionej  mamy już grafikę w wysokiej rozdzielczości, wszystko  jest niezmiernie kolorowe, dokładne i przejrzyste. Zmienił się też dubbing, a autorka gry ulepszyła ją o nową ścieżką muzyczną.  Nie mam oczywiście porównania, ale znam osoby, które grały i w starszą i w nowszą wersję i zgodnym chórem powtarzają, że zarówno jedna i druga odsłona zachwycają i przyciągają klimatem. Najmocniejszą stronę owej pozycji była i jest fabuła, bardzo intrygująca i angażująca. 

Gabriel Knight: Sins of the Fathers - 20th Anniversary Edition to klasyczna przygodówka, którą obsługujemy za pomocą myszy. Odpalając grę po jej zainstalowaniu witają nas napisy, co nie jest powszechnie stosowane w grach, a mnie osobiście nie bardzo pasuje. Tradycyjnie, jak to w przygodówkach bywa zapoznajemy się z samouczkiem, który wskazuje odpowiednie zastosowanie ikon, które przewijać się będą podczas gry. Mamy więc dziennik Gabriela, w którym nasz bohater zapisuje wszystkie istotne informacje zebrane podczas kolejnych dziesięciu dni. Ciekawym motywem jest ikonka "gwiazdki", dzięki której mamy okazję porównać jak wyglądały dane lokacji w pierwowzorze Gabriela Knighta. Zaopatrzeni oczywiście jesteśmy w torbę z ekwipunkiem, w którym oprócz zebranych przedmiotów, a jest ich sporo, znajdziemy także "lupę" służącą do oglądania przedmiotów i ich zbliżeń oraz pęsetę, którą niejednokrotnie użyć będziemy musieli. 

Ważnym elementem rozgrywki jest także mapa, dzięki której będziemy szybko przemieszczać się  między lokacjami. Podzielona jest ona na dwie części, a dostępnych na niej lokacji jest całkiem sporo. Tak jak już wcześniej napisałam gra obsługiwana jest za pomocą „gryziona”. Klikając na odpowiednie ikonki, wykonamy czynność. Może to być rozmowa – "ikona dymku"; zabranie przedmiotu – "ikona ręki"; działanie – "ikona trybików"; "oko" – przyglądanie się lub też ikona "uchylonych drzwi" – wejście. Udostępniona też pewne skróty klawiszowe i tak F1, to powtórka samouczka; Esc – menu; F5 – szybki zapis; F7 – wczytanie gry; M – mapa, a spacja – podświetlanie aktywnych miejsc. 

Pozycja podzielona została na dziesięć rozdziałów, w których mamy do wykonania określone zadania. Oprócz rozmowy z  kolejnymi postaciami, zbieraniu przedmiotów oraz rozwiązywaniu zagadek, przyjdzie nam także zbierać punkty, których w całej grze jest do zdobycia aż 362. Każdy zebrany punkt sygnalizowany jest odpowiednim dźwiękiem. Nie ma się jednak czym martwić, bowiem można zakończyć grę z mniejszą ilością punktów i ewentualnie później do niej wrócić, bo zapewniam Was, warto! 

Niestety jest kilka rzeczy, które nie bardzo przypadły mi do gustu. Pierwszą z nich jest narrator, a raczej narratorka. Głos ten, raczej starszej pani, bardzo mnie drażnił, szczególnie na początku, choć później nieco przywykłam. Ta nieco ironiczna, a momentami cyniczna intonacja głosu aktorki grającej rolę narratora nie bardzo tu pasuje. Nie obyło się też bez elementów, które w przygodówkach spędzają mi sen z powiek, czyli zadań zręcznościowych. Na szczęście w tym wypadku są one dość proste, a nawet jak zginiemy, bo taka możliwość jest w kilku przypadkach, to wracamy do tego samego momentu, mając możliwość ponownego wykonania zadania. 

Nie udało się twórcom uniknąć błędów w grze. Postacie przenikają przed przedmioty jak duchy, Grace w każdym rozdziale zapada się w schody prowadzące do księgarni, postacie nie ruszają ustami, choć dalej trwa dialog itp. Całkiem przeciętnie wypada animacja postaci, która czasami jest zwyczajnie brzydka. Cut - scenki to tradycyjnie w przypadku gier autorstwa Jane Jensen rysunkowe animacje, obrazujące sytuację w grze w formie komiksowej. 

Nieźle w grze prezentuje się oprawa muzyczna, którą zajął się mąż Jane Robert Holmes. Każda lokacja ma swoją linię melodyczną, która rewelacyjnie dopasowuje się do miejsca i sytuacji, w której nasz bohater się aktualnie znajduje. 

Podsumowując, odnowiona wersja Gabriela jest pozycją bardzo dobrą, która mimo drobnych błędów dalej zachwyca niesłychanym klimatem i wielowątkową, ciekawą fabułą. Mimo tego, że nie poprawia się tego co jest dobre, bardzo się cieszę, że gra otrzymała nowe życie i dzięki temu trafiła w moje ręce. Polecam ją wszystkim z Was, nawet tym, którzy grali w jej dwudziestoletnią poprzedniczkę.

Moja ocena 6.5/10.

Zalety:

  • Fabuła, która może zaciekawić;
  • Grafika, która otrzymała nowe życie;
  • Zagadki, które potrafią zaangażować;
  • Dobra ścieżka dźwiękowa i muzyczna;
  • Ogólny klimat gry

Wady:

  • Błędy i bugi w grze;
  • Elementy zręcznościowe;
  • Głos narratorki, który może irytować;
  • Brak oryginalnej polskiej wersji językowej 

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2, kontynuacja docenionej przygodówki

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2, kontynuacja docenionej przygodówki

 

Niedawno dorzuciłam do bloga moje wrażenia z przygodowej gry The Hand of Glory, a dziś więcej o jej kontynuacji, czyli Roots in the Sky - The Hand of Glory 2, która wciąż nie ma swojej daty premiery, ale ma miejsce na platformie Steam.

Roots in the Sky - The Hand of Glory 2 to kontynuacja dobrze przyjętej przygodówki, choć znajomość poprzedniej części, z której wrażenia z demo znajdziecie na blogu, a recenzję pełnej wersji napisałam dla lubiegrac.pl, nie jest wymagana. Gra, która wykonana jest w takim samym stylu jak jej poprzedniczka, swój początek miała na Kickstarterze, gdzie osiągnęła finansowy sukces. Wciąż nie wiemy kiedy możemy spodziewać się jej premiery. Na Steam można sprawdzać jej demo

Warto przeczytać również:

Podobnie jak jej poprzedniczka, tak i Roots in the Sky - The Hand of Glory 2 jest klasyczną przygodówką "wskaż i kliknij", inspirowaną serią Broken Sword, której pierwsza odsłona zyskała nową jakość w grze Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, a której poradnik/solucję znajdziecie na blogu i Gabriel Knight



Znajdziemy w niej mieszaninę komedii i tajemnicy, w nieco nadprzyrodzonym klimacie, którą można będzie poznawać kierując zarówno Larsem, jak i Alicją. Gracz zwiedzać będzie kilkadziesiąt lokacji, w ręcznie rysowanym stylu, wędrując po Rzymie, Palestynie, Indiach oraz Japonii. Nie zabraknie zagadek logicznych, a rozgrywce towarzyszyć będzie oryginalna ścieżka dźwiękowa i pełny angielski dubbing.



Roots in the Sky - The Hand of Glory  to opowieść, której akcja rozgrywa się pięć lat po wydarzeniach z pierwszej części. Nasz bohater spędził te lata w ukryciu, próbując uniknąć kontroli policyjnych, a przede wszystkim sekty, przez którą był ścigany.  Lazarus „Lars” Bundy mieszka we Włoszech, gdzie w tajemnicy, i po cichu pracuje dla agencji bezpieczeństwa. Niestety gdy jego klient zostaje zamordowany, Lars już wie, że jego przeszłość ponownie wraca. Aby jej uniknąć musi znaleźć snajpera i postawić go przed wymiarem sprawiedliwości. 



By rozwikłać kolejną sprawę, ponownie rusza w podróż dookoła świata, od Rzymu, po Japonię, przez Palestynę oraz Indie. Wraz z dawnym sojusznikiem zostaje wciągnięty w trudną sprawę wypełnioną międzynarodową tajemnicą i mistycyzmem.

Gra swoją premierę będzie mieć na Steam, na PC. Data nie jest znana. 

Karta Steam - pobierz demo



czwartek, 27 lutego 2025

Premiery gier przygodowych marzec 2025. Długo wyczekiwany horror, westernowa przygodówka i więcej....

Premiery gier przygodowych marzec 2025. Długo wyczekiwany horror, westernowa przygodówka i więcej....

 

Marzec odchodzi do przeszłości, a jego miejsce zajmuje kwiecień, który jednocześnie pożegna ostatecznie zimę, a przywita wiosnę, i nowe przygodowe projekty. 

Marzec, to w przeciwieństwie do dość spokojnego, raczej nie obfitującego w gry adventure przygodowego miesiąca lutego będzie nieco bardzo bogaty w przygodowe tytuły, pośród których znalazł się bardzo długo wyczekiwany horror, ciekawa westernowa przygodówka, a swoje miejsce będzie miała aktualizacja ciekawej, wizualnej powieści w klimacie grozy. Jakie gry zatem debiutują w marcu 2024?

Warto także przeczytać:

    Premiery gier przygodowych marzec 2025


    Duża aktualizacja Scarlet Hollow, do przygodowej gry w klimacie wizualnej powieści, nastawionej na grozę budowaną przez poprzez klimat. Akcja rozgrywa się w miasteczku  Scarlet Hollow, w którym po śmiertelnym zawaleniu zamknięto kopalnie węgla. Wtedy to zaczęły dziać się bardzo dziwne rzeczy. Aktualizacja do gry wprowadza dwa pierwsz epizody, podzielonej na siedem części gry na wyższy poziom wizualnie i pod względem technicznym.

    Gra zadebiutuje na PC, na Steam. 


    Siberian Way - premiera 4 marca

    Przygodowa gra będąca historycznym detektywistycznym thrillerem, w stylu wizualnej powieści, nastawiona na wybory i decyzje graczy, której akcja przenosi gracza na koniec XIX wieku. Wtedy to na jednym z odcinków budowy linii kolejowej dochodzi do brutalnych morderstw. 

    Gra zadebiutuje na PC - Steam. 


    Asylum - premiera 6 marca/nowa data 13 marca 

    Przygodowy horror psychologiczny, na który czekaliśmy bardzo długo, którego akcja rozgrywa się w zakładzie psychiatrycznym, w Hanwell Mental Institute, którego tajemnice, poprzez interakcje z jego mieszkańcami. W grę zagramy w języku polskim.

    Premiera na PC - Steam i GOG. 


    Centum - premiera 11 marca

    Łamigłówkowa gra typu "wskaż i kliknij", z elementami escape room,  w której rzeczywistość zmienia się bardzo płynnie, a scenariusz składa się z wielu opowieści, w mrocznym klimacie, w których nie brakuje kłamstw i nieprawdy. 

    Premiera gry na Steam, na PC.


    Expelled! - premiera 12 marca

    Przygodówka detektywistyczna, w komiksowym stylu, przenosząca nas do elitarnej szkoły dla dziewcząt panny Mulligatawney, do Anglii. Tam też jedna z uczennic, Verity Amersham, która jest tu na stypendium, zostaje posądzona o usiłowanie morderstwa prefekta szkoły. 

    Premiera na Steam - PC, Nintendo Switch oraz na IOS.


    The Darkest Files - premiera 25 marca

    Kolejna przygodowa gra detektywistyczna, w rysunkowym, również przypominającym komiks stylu, zawierająca fakty historyczne, oparta na zbrodniach dokonanych podczas II wojny światowej. Gra zrealizowana jest w sądowym stylu. 

    Gra swoja premierę będzie mieć na PC, PlayStation 4, Xbox one i Nintendo Switch. 



    Gra, w której przeniesiemy się w taka 20-te XIX wieku, do niewielkiej wioski Sussex, gdzie mieszka wiekowy już pszczelarz, znany detektyw. Właśnie szykuje piknik dla swego przyjaciela Watsona, który ma odbyć się na szczycie klifu. Ucztowanie jednak zaburza seria dziwnych wydarzeń.

    Gra swoją premierę będzie mieć na PC - Steam i itch.io. 


    Rosewater - premiera 27 marca

    Przygodowy western w retro graficznym klimacie, z losowymi historiami zależnymi od wyborów, którego bohaterką jest Harley Leger. W miasteczku Rosewater, gdzie kilka lat wcześniej przyjechała z Nowej Bretanii, postanawia zacząć nowe życie, jako niezależna pisarka. Na miejscu podejmuje się pozornie błahego zadania dla lokalnej gazety. Te prowadzi ją do poszukiwań majątku pewnego zaginionego mężczyzny i jednej z największych jej przygód. 

    Premiera na PC - Steam i GOG. Demo dostępne na Steam. 


    Jeśli jeszcze jakaś gierka przygodowa niespodzianie zostanie zapowiedziana na miesiąc marzec, oczywiście dam znać 😊Tymczasem życzę miłej zabawy! 

    The end of the Sun - recenzja. Słowiańska opowieść obrazem i dźwiękiem pisana

    The end of the Sun - recenzja. Słowiańska opowieść obrazem i dźwiękiem pisana

     

    Zapraszam serdecznie do przeczytania recenzji przygodowej gry eksploracyjnej w narracyjnym słowiańskim stylu, zatytułowanej The end of the Sun, stworzonej przez niewielki, bo dwuosobowy zespół studia The End of the Sun Team. Miłej lektury! 

    Jako Polacy możemy być dumni z wielu znanych pisarzy, z poetów, pięknych miejsc i podniosłych wydarzeń. My, gracze, możemy chwalić się grami odnoszącymi sukcesy na całym świecie, tworzonymi  przez polskich twórców. Naszym growym towarem eksportowym jest oczywiście Wiedźmin, gra CD Projekt Red, która o słowiańskość zahacza, i słowiańskości hołduje, ale nie tylko na niej się skupia. Dziś jednak nie o Wiedźminie, a o eksploracyjnej, narracyjnej i na wskroś słowiańskiej grze zatytułowanej The end of the Sun, w którą miałam przyjemność zagrać, i opisać w recenzji dzięki uprzejmości jej twórców. Serdecznie za to dziękuję. Was natomiast zachęcam do poznania mojej recenzji, i oczywiście samej gry. Bo nadmienię na wstępie, zdecydowanie warto! 

    Może zainteresuje Cię także:

    Słowiańskość to coś co powinniśmy kultywować. Twórcy o tym wiedzą! 

    Kultura słowiańska, mitologia Słowian, mity i legendy, jakby nie patrzeć... nasze dziedzictwo, które w niektórych wierzeniach przetrwało do dziś, spróbowało przenieść do gry niewielkie studio The End of the Sun Team, czyli Jakub Machowski oraz Kinga Rąpała, w swym debiutanckim przygodowym projekcie The end of the Sun. Świat, w którym stykają się ze sobą różne rzeczywistości, Nawi, Jawi i Prawi, kraina, gdzie pradawne bóstwa mają wpływ na ludzkie życie płynące rytmem napędzanym najważniejszymi świętami Słowian, podczas czterech pór roku. To wszystko, i dużo więcej znajdziemy w klasycznej grze eksploracyjnej, którą potocznie określamy symulatorem chodzenia.

    Ale rozgrywka zbudowana na przemierzaniu świata przedstawionego, i to w sposób przemyślany, szczegółowy i tak słowiański, jak najbardziej się da, nie jest tu tylko czczym łażeniem z kąta w kąt, czy z lokacji do lokacji. Dwie osoby postanowiły sobie za cel stworzenie przygody napisanej i przekazanej graczom z sercem na dłoni, z miłością i oddaniem. Twórcy nie tylko wymyślili sobie jak gra ma wyglądać, nie tylko stworzyli jej fabułę i zaplanowani rozgrywkę, ale również poświęcili swój czas i wszystkie swoje siły oraz możliwości, by wykreować świat oparty na rzeczywistych elementach słowiańskości, polskości, jak to możliwe.

    Jakub i Kinga spędzali czas na wędrowaniu po naszym pięknym kraju, którego, śmiem twierdzić, większość z nas dobrze nie poznało, by fotografować i przenosić do swojej gry prawdziwe domy wiejskie, maszyny rolnicze, wyposażenie domostw, a nawet stroje. Do przygodówki, do świata, który możemy eksplorować, przeniesione zostały zabitki etnograficzne, domy ze wsi Zalipie. 

    Serce rośnie ile dobroci i ile słowiańskiej mitologii, którą wprawdzie udaje się przemycić do gier, także przygodowych, i mam tu na myślę choćby polską grę Mira, której recenzję oraz poradnik/solucję napisałam dla lubiegrać.pl, czy ostatnio recenzowany przeze mnie Cabernetudało się autorom The end of the Sun w swojej grze ujawnić. 

    Do czynienia mamy tu z postaciami żywo wyjętymi z wierzeń słowiańskich, takimi jak utopce, wiła, domowe skrzaty czy mityczny ognisty ptak, zwany Rarogiem, czy strażnik lasu znany jako Leszy. Na swojej drodze napotykamy słowiańskie bóstwa, a twórcy raczą nas nie tylko samą fabułą, ale także czystą wiedzą ze świata Słowian, która nie wiedzieć czemu jest taki zapomniany, o którym mówi się mało, a nawet wcale. 

    Wraz z postaciami gry, a jest ich kilka, śledzimy emocjonalną, pradawną, ale jakże współczesną historię miłości, która rozgrywa się podczas czterech pór roku, a w której oprócz wątku naszych bohaterów, mamy okazję przyjrzeć się także słowiańskim obrzędom, takim jak Noc Kupały, Dziady, Jare Gody, związane z Wielkanocą czy Szczodre Gody, które obrazują nasz Boże Narodzenie. 

    The end of the Sun - opowieść emocjonalna, nie tylko miłosną historią budowana

    The end of the Sun to opowieść, która, jak już wspomniałam rozgrywa się podczas czterech pór roku, a jej bohaterami są Mira i Nadimir, którzy są postaciami głównymi tej opowieści, parą zakochanych w sobie ludzi, których historię poznajemy nie tylko na przestrzeni roku, i zmieniających się pór, ale także kilkudziesięciu lat. Ich historia dawkowana jest graczom powoli, bywa, że niechronologicznie, w zależności od naszej rozgrywki. Ale dzięki nim poznajemy także dwie inne postaci, ojca i matkę Nadimira, czyli Dalima i Dobromiłe. 

    O ich życiu dowiadujemy się jednak nie poprzez nimi kierowanie, ale dzięki żercy, czyli słowiańskiemu podróżnikowi w czasie, rodzajowi kapłana, który pewnego dnia przybywa do Wierzbowej wsi, by odszukać i złapać mitycznego ognistego ptaka, znanego Rarogiem, słowiańskiego odpowiednika Feniksa, istoty ognistej, odradzającej się z popiołów.

    Żerca podróżując po czasie, przenosząc się między ogniskami, a Drzewem Życia, stabilizuje i zmienia ścieżki losu, nie tylko wpływając na wydarzenia, ale je modyfikując. To dzięki niemy poznajemy historię owej pary, od dzieciństwa, aż po starość. Przy okazji raczeni jesteśmy sporą dawką mitycznych, słowiańskich legend i tajemnicami, które poprzez zagadki i zadania odkrywamy. 

    Graficzne i muzyczne mistrzostwo świata. Ależ ta gra jest piękna, nie tylko wizualnie! 

    Opowieść odkrywamy chłonąc nie tylko niezwykle ciekawą, przepełnioną mitologią, pradawną i tajemniczą, ale także dzięki temu co jesteśmy w stanie zobaczyć w grze oraz usłyszeć. Aż niewiarygodne, że niewielkie, niezależne studio zdołało stworzyć tak bogatą w detale, tak różnorodną pod względem roślinności i tak wielowymiarową, tętniącą życiem, przepiękną grafikę.

    Nie sposób słowami opisać, jak rozległy jest otwarty świat jaki eksplorujemy w The end of the Sun, jaki inny w każdej porze roku jaką przemierzamy, i jaki natchniony, gdy zwiedzamy go skupiając się na  słowiańskich legendach. 

    Każda pora roku ma swój niepowtarzalny klimat, charakterystyczne atrybuty lata, jesieni, zimy, czy wiosny. Szczegółowość jest tak wielka, a obszar do zwiedzania tak rozległy, i taki autentyczny, taki rzeczywisty, że niemal na własnej skórze odczuwamy piekące słońce lata, czujemy chłodniejszy podmuch jesieni, smagani jesteśmy zimową zawieją, czy czujemy rześki powiew wiosny

    Uroda graficzna recenzowanej gry, która podobnie jak fabułę, tak i kolejne fragmenty mapy, odkrywa graczom w swoim własnym rytmie i stopniowo, jest oczywista, jednoznaczna i niepodważalna. Cudownie chodzić po przepełnionych urokiem i szczegółowością leśnych duktach, rzecznych plażach czy gospodarstwach domowych. Mnogość roślin i drzew smaganych wiatrem, szereg przedmiotów z pieczołowitością oddających życie pradawnych chłopów i chłopek, nadaje grze nie tylko prawdziwości, ale i znaczenia kulturowego, które powinniśmy jako Słowianie kultywować.

    Ale przepiękna grafika to nie wszystko co przyciąga i co napawa radością i dumą, zważywszy, że jest to gra polskiego, i to malutkiego studia. Jest jeszcze niesamowita ścieżka dźwiękowa, szczególnie muzyczna, którą nie sposób przeoczyć, bo niezwykle mocno jest w tym tytule zarysowana. 

    Nie pomyślcie jednak, że przysłania ona graczowi rozgrywkę, że ją tłumi, czy przytłacza. Nic z tych rzeczy...., ona wybija opowieść, potęguję jej słowiańskość, jej narracyjny, nieco baśniowy, fantasy klimat, którym The end of the Sun jest wypełnione. 

    Przyznam się, że w wielu momentach porzucałam rozgrywkę zatrzymując się, by w spokoju posłuchać przepięknych pieśni, niesamowitej muzyki, która wywoływała na mojej skórze ciarki, i która była miodem lejącym się na moje uszy. Po raz kolejny nie mogę wyjść z podziwu, że i ona została stworzona przez ten niewielki deweloperski zespół. Brawo i jeszcze raz brawo!

    Nie można zapomnieć także, że dwójka ludzi, dwójka zapaleńców stawiających sobie za cel stworzenie jak najbardziej doskonałej gry, zdołała wydać swój tytuł także w pełnej polskiej wersji językowej, która często przynależna jest grom z wysokiej półki, tym AAA. W dobie wydawania także polskich gier, bez polskiej wersji, w dobie przygodówek, w które zagramy po polsku tylko wtedy, gdy ktoś poświęci swój czas na ręczne lub mechaniczne spolszczenie, pełna polska wersja niezależnej przygodówki, to wielki, ogromny plus, warty uznania. 

    A co z rozgrywką? Czy to tylko symulator chodzenia? 

    The end of the Sun jest przygodówką eksploracyjną, którą z pewnością możemy określić jako klasyczny symulator chodzenie, w którym eksplorujemy rozległy, otwarty świat, wyposażeni w mapę, która z czasem odkrywa przed nami kolejne lokacje, nowe obszary. I choć mapa, według mnie jest najsłabszym elementem tej gry, jeśli już się jej nauczy, rozgrywka może być przyjemniejsza, a wędrowanie po wielkim terenie, mniej trudne. 

    Nie jest niczym zaskakującym, że na obszernym terenie, który możemy zwiedzać prawie swobodnie, choć nie zawsze, gdyż bywają miejsce z niewidzialną ścianą, łatwo się zgubić. Ja, osoba, która z orientację w terenie mam wielki problem, musiałam długo uczuć się ścieżek, którymi musiałam podróżować, posługując się WSAD, by nie kluczyć bez celu od ogniska, do ogniska, od lokacji, do lokacji.

    Nadrzędnym celem naszej wędrówki po grze jest bowiem nie tylko sama eksploracja, ale także nawiązywanie połączeń z ogniskami, które pozwolą nam wędrować po różnych porach roku, odkrywając historię Mira, Nadimira, Dalima oraz Dobromiły. 

    Stabilizowanie niestabilnych ścieżek losu to nie tylko narracja, gadanina i muzyczna otoczka, ale także zagadki. Recenzowana przeze mnie gra to nie tylko zwiedzanie, nie tylko słuchanie i podziwianie, ale także rozwiązywania ciekawych zagadek, które wynikają z fabuły, nierozerwalnie się z nią łącząc. Będziemy między innymi otwierać barierę, gdzie uwięziona jest dusza króla, ustawiając odpowiednie symbole, znalezione na kartach pamiętnika, kończyć rytuał związany z duszami, ustawiając odpowiednio maski, radzić sobie z obsługą maszyny do robienia lin, przy okazji doświadczając psot domowego ducha zwanego Domownikiem i wiele innych. 

    Oprócz kilku ciekawych zagadek, tak jak wspominałam, nawiązujących do opowieści, i ją rozbudowujących, przyjdzie nam zbierać przedmioty, które trafiają do naszej mapy. Gra nie posiada bowiem klasycznego w przygodówkach ekwipunku, a zebrany przedmiot, jest w danym miejscu automatycznie używany. 

    To co najmocniej mi w grze przeszkadzało, to brak ręcznego zapisywania rozgrywki w dowolnym momencie. Przygodówka posiada bowiem jedynie automatyczny zapis, ale i save na danym profilu. Gdy chcemy przejść po raz kolejny, co zdecydowanie ma tu sens, choćby dla chronologii opowieści, musimy posłużyć się kolejnym profilem. Tych jest w grze cztery. 

    The end of the Sun - podsumowanie recenzji. Chce więcej takich gier! 

    Przyszła pora na podsumowanie The end of the Sun, polskiej gry niezależnej, od niewielkiego studia, której przedsmak poczułam w wersji demo, której wrażenia znajdziecie na blogu. Recenzowana przeze mnie gra to powód do dumy dla Polaka, i żywe świadectwo tego, że zaangażowanie, praca i uczucie włożone w tworzenie gry, i wiara w swój projekt może przynieść spektakularne rezultaty. 

    The end of the Sun to przepiękna graficznie, cudna muzycznie i niezwykle angażująca fabularnie opowieść, której narratorem i protagonistą jest słowiański kapłan, żerca. To jej słowiańskość, która nam jest, a przynajmniej powinna być tak bliska, to związane z nią legendy, istoty, a nawet muzyka, stanowi o wartości tego tytułu, który powinien być doceniany. 

    Do worka dobroci dorzucić można jeszcze sporo ciekawych zagadek, spójnie łączących się z wątkiem fabularnym. A także swobodne i bardzo indywidualne eksplorowanie opowieści, dowolne przechodzenie między porami roku, indywidualne, często niechronologiczne, ale przez to intrygujące i tajemnicze. 

    Zapomnieć nie sposób o  ogromnym, otwartym świecie, który można poznawać przez wiele godzin, możliwości odkrywania, bez wychodzenia z domu, polskich zabytków etnograficznych, ale także pełna polska wersja językowa, pozwalająca cieszyć się opowieścią skupiając się jedynie na niej, bez konieczności poświęcania uwagi na czytanie tekstu. 

    Liczę na to, że The end of the Sun stanie się znane wielu graczom, w wielu krajach i otworzy twórcom furtkę do kolejnych, nie wiem czy akurat słowiańskich, ale równie udanych projektów. Serdecznie grę polecam, bo zdecydowanie warto! 

    Moja ocena 9/10. 

    Bardzo serdecznie dziękuję zespołowi studia The End of the Sun Team za udostępnienie mi klucza gry do recenzji. 

    Grałam w wersję na komputery PC - Steam.  

    Zalety:

    • Przepiękna historia, która niesie emocje, a która jest nam dawkowana;
    • Cudnie wykreowany, niesiony słowiańskością świat;
    • Przepiękna grafika;
    • Otwarty świat i mnóstwo miejsc do zwiedzania;
    • Dowolność eksploracji;
    • Niesamowity słowiański klimat;
    • Równie niesamowita ścieżka muzyczna;
    • Pełny polski dubbing (choć bywają pewne niedociągnięcia);
    • Ciekawe zagadki (to nie tylko symulator chodzenia);
    • Polskie zabytki etnograficzne przeniesione do gry

    Wady:

    • Jak dla mnie nieco niezrozumiała mapa;
    • Brak możliwości zapisania gry w dowolnym miejscu;
    • Mogła by być możliwość szybkiej podróży 

    Vaiana 2 już niebawem trafi na streaming. Disney+ podało datę

    Vaiana 2 już niebawem trafi na streaming. Disney+ podało datę

     

    Wielki kinowy kot Disneya, kolejna odsłona animowanej historii, której bohaterką jest młoda dziewczyna, film o tytule Vaiana 2 swoją premierę będzie miał niebawem na platformie streamingowej. Disney+ podało datę.

    Vaiana 2, animację, którą wciąż można oglądać w niektórych kinach, a w zaciszu domowym na VOD w opcjach zakupu lub wypożyczenia już za niecałe dwa tygodnie obejrzymy w ramach abonamentu na platformie Disney+. Znana jest konkretna data premiery tego kinowego hitu, który dla Disney+ zdołał zarobić konkretne pieniądze. 

    Warto przeczytać również:

    Sequel animacja Vaiana; skarb narodów, który swoją premierę miał w 2016 roku, animacja Vaiana 2 trafiła do kin w zeszłym roku, skupiając się ponownie na opowieści o tytułowej Vaianie, która otrzymawszy tajemniczą wiadomość od swoich przodków, rusza na wyprawę, po wodach Oceanii, by odnaleźć znajdujące się gdzieś, inne także ludzkie plemię.

    Animacja, która dostępna jest oczywiście z polskim dubbingiem, trafi na platformę Disney+ 12 marca 2025 roku. 

    środa, 26 lutego 2025

    The Hand of Glory - wrażenia z demo. Wstęp do pierwszego epizodu

    The Hand of Glory - wrażenia z demo. Wstęp do pierwszego epizodu

    The Hand of Glory to klasyczna przygodówka point and click studia Madit Entertainment i Daring Touch, teraz dostępna w wersji demonstracyjnej - wrażenia.

    Inspirację serią Broken Sword oraz Gabriel Knight obiecywało studia Madit Entertainment, Daring Touch w klasycznej przygodówce point and click The Hand of Glory, której wersję demonstracyjną miałam przyjemność sprawdzić. I choć z krótkiej wersji demo ciężko było wyciągać dalekosiężne wnioski, to już wtedy mogłam powiedzieć, że jest ciekawie, bardzo klasycznie i intrygująco. Recenzję pełnej wersji pierwszego epizodu gry miała okazję recenzować dla serwisu lubiegrac.pl. 

     Przeczytaj również:

    The Hand of Glory to historia Lazarusa Bandy oraz Alice, choć w krótkim demo poznajemy jedynie pierwszą wspomnianą postać, na początku jej ekscytującej przygody. Lazarus jest detektywem, mężczyzną z zasadami i pewną dozą pecha, poruszającym się na swoim ukochanym zielonym rowerku. Detektyw Bandy ma za zadanie dostać się do mieszkania, w którym seryjny morderca ukrywa swoją kolejna ofiarę. Niestety nie wszystko wychodzi naszego detektywowi tak jakby chciał, bandycie udaje się uciec, hańbiąc dobre imię Lazarusa. Przyjdzie mu zatem oczyścić je dzięki dochodzeniu zakończonym sukcesem. Tym razem na własną rękę podejmuje się odszukania porwanej kobiety, córki wpływowej rodziny z Miami. Towarzyszką niedoli i przygód zahaczających o starożytną wiedzę i sztuki magiczne jest wspomniana już Alice. Ten etap poznamy jednak w pełnej wersji gry, której premiera miała miejsce 9 czerwca 2020 roku. Kolejna część tej przygody, zatytułowana Roots in the Sky - The Hand of Glory 2, wciąż nie doczekała się daty premiery. 

    Wersja demonstracyjna stanowi jak wspomniałam wstęp do przygodówki, obrazując sam początek dość pechowego dnia naszego bohatera. Wpleciony w finał dema zwiastun, sygnalizuje i zapowiada co czekać nas będzie w dalszej rozrywce.

    A ta wykonana jest w klasycznym stylu przygodowym, takim jak lubię, czyli w formie "wskaż i kliknij", w której to za pomocą komputerowej myszy dokonujemy interakcji zarówno z osobami, jak i otoczeniem. Jednocześnie twórcy sygnalizowali w demo, że gra nie będzie pozbawiona momentów, w których nasz bohater może stracić życie. Czasami zatem żeby tak się nie stało, musimy reagować niezwykle szybko, używając w tym celu odpowiedniego przedmiotu. O tym przekonacie się w wersji demonstracyjnej, jeśli zechcecie ją sprawdzić. Darmowy prolog wciąż jest dostępny do przetestowania. 

    Grę obsługujemy za pomocą komputerowego gryzonia, prawym jego przyciskiem oglądając miejsca, przedmioty i osoby, zaś lewy służy do czynności związanych z użyciem. Autorzy nie zapomnieli o klasycznych hot-spotach. Naciśnięcie podczas grania klawisza "spacji" wyświetla na ekranie wszystkie aktywne miejsca w lokacji, zarówno te, które można wykorzystać, jak i te, które jedynie oglądamy.

    W zaprezentowanym graczom demo można zapoznać się także z wyglądem i użyciem klasycznego w swojej formie ekwipunku, znajdującego się na górze ekranu. Jak słoneczne Miami, w którym ten fragment gry się rozgrywa, tak i on jest niezwykle kolorowy i błyszczący. Ramka inwentarza naszego bohatera, do której trafiają przedmioty, oświetlona jest bowiem migoczącymi lampkami, niczym choinka lub zachęcający do wizyty lokal rozrywki. Zbierane podczas wersji demonstracyjnej przedmioty są odpowiednio nazwane i w klasyczny sposób, gdy tylko je obejrzymy, przez Lazarusa opisane.

    Co budzi skojarzenia ze wspomnianymi na początku grami? Otóż narracyjny styl opowieści, klimacik niepewności i zagadkowości i rodzaj buńczucznej nonszalancji i pewności siebie naszego bohatera, który pod tym względem przypomina George'a z serii Broken Sword, która będzie kontynuowana w grze Broken Sword - Parzival's Stone, która wciąż nie ma swojej daty premiery. Ponieważ gra w dalszej części kierować się ma na tory związane z alchemią i ezoteryką, nie dziwi zatem fakt, że pojawiło się porównanie do Gabriela Knighta

    The Hand of Glory zapowiadało w wersji demonstracyjnej rozgrywkę nastawioną na zagadki przedmiotowe, także takie, w którym musimy reagować szybko, by nie zginąć. Zadanie zgrabnie wpleciono w opowieść, nie są przesadnie trudne, ale i nie są banalnie łatwe. Już demo wskazuje na to, że wymagają logicznego myślenia, zdolności obserwacji i wyciągania wniosków, co pokrywa się z fachem jakim trudni się nasz protagonista.

    Przygodówka wykonana jest w fajnym, ręcznie rysowanym stylu graficznym, z równie malowanymi animacjami, których już w mniej więcej w półgodzinnej wersji demo jest kilka. Akcja przeplata się z animacją, zgrabnie łącząc się w animowany, malowany rysunkowy styl graficzny. Już dwie pierwsze lokacje, a jest ich w pełnej grze dużo więcej, pokazują iż miejscówki nie są puste jeśli chodzi o szczegóły i szczególiki. Wiele przedmiotów i miejsc można obejrzeć, dotknąć, a i kilka rzeczy pozbierać. Statyczne tła w stylu 2D i podobne w wykonaniu przerywniki filmowe to więc żywe nawiązanie do klasyki gier przygodowych lat 90-tych ubiegłego wieku. A to przecież dopiero początek możliwości pełnej wersji gry, której rozgrywka przewidywana była na 15 godzin. 

    Wersja demonstracyjna The Hand of Glory to także próbka aktorstwa głosowego. Gra dostępna jest bowiem w pełnej angielskiej wersji językowej, w której to w rolę Lazarusa Bundy'ego wcielił się głosowo Matthew Curtis.

    Cóż można powiedzieć po ograniu demka o angielskiej lokalizacji gry? Otóż tyle, że zapowiadała się na strzał w dziesiątkę, szczególnie jeśli chodzi o postać detektywa i jego nieco zawadiacki i trochę przedpotopowy styl, choćby ubierania się. Demo oczywiście pokazuje jedynie próbkę możliwości aktorskich, gdyż słyszymy jedynie kilka postaci, w tym samego protagonistę Lazarusa Bundy'ego, jego szefa czy kryminalistę. Każda z tych postaci jest "jakaś", jest wyrazista, a tembr i barwa głosu pasuje do rysunkowej postaci, którą ów aktor przedstawia.

    Niestety już demo wskazywało na to, że The Hand of Glory nie będzie dostępna w polskiej wersji językowej, w formie napisów, co bardzo mnie martwi. Niestety do takiego stanu rzeczy zaczynają nas już przyzwyczajać nawet rodzimi twórcy, którzy debiutują na Steam z grami jedynie w języku angielskim. 

    Trudno wypowiadać się w bardzo szczegółowy na temat gry na podstawie jej jedynie fragmentu, tak jak w przypadku The Hand of Glory, wersji demonstracyjnej. Można natomiast nakreślić sobie ogólny pogląd na to, jak przedstawia się forma rozgrywki, jak gra wygląda graficznie i jak prezentuje się jej otoczka dźwiękowa i narracyjna. 

    W przypadku tejże gry wszystkie te elementy dobrze ze sobą współgrają, kształtując klasyczną przygodówkę point and click z detektywistycznym pazurem, dobry dubbingiem, podkręcającą klimat muzyką i rozgrywką stawiającą na zagadki przedmiotowe. Czy w pełnej wersji pojawiły się także wyzwania czysto logiczne, jak fabularnie potoczyła się przygoda zarówno Lazarusa, jak i jego współtowarzyszki Alice, której nie mieliśmy okazji poznać w wersji demo, wiemy już od kilku lat, od kiedy gra została udostępniona do sprzedaży. Wciąż jednak czekamy na jej kontynuację w części drugiej. 

    The Hand of Glory miała swoją premierę na komputerach osobistych PC będzie mieć 9 czerwca 2020 roku.

    Karta Steam - pobierz demo


    Tormentum: Dark Sorrow - poradnik/solucja, opis przejścia

    Tormentum: Dark Sorrow - poradnik/solucja, opis przejścia

     

    Znajdujesz się w poradniku/solucji do przygodowej gry w klimacie mrocznego horroru, stworzonej przez polskie studio, gry zatytułowanej Tormentum: Dark Sorrow.

    Tormentum: Dark Sorrow to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", rozgrywająca się w mrocznym, surrealistycznym świecie, inspirowanym pracami znanych i cenionych malarzy, jak Zdzisław Beksiński oraz Hans Rudolf Giger. Wcielamy się w bezimiennego mężczyznę, który został uwięziony, a później osadzony w niewiadomym i mrocznym  otoczeniu. Jego zadaniem jest wydostanie się z tego świata. 

    Warto przeczytać: Tormentum: Dark Sorrow - recenzja. W oczekiwaniu na kontynuację

    Tormentum: Dark Sorrow jest klasyczną przygodówką, ze spora ilością zagadek i wyborami, które wpływają na rozgrywkę. Istotne elementy zostały w poradniku/solucji odpowiednio oznaczone:

    • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
    • Zagadki i zadania - pogrubienie;
    • Wątek fabularny - kursywa
    Miłej gry!

    Zamek

    Nic nie pamiętałem, nie wiedziałem dlaczego mnie zabrano, ale wiedziałem, że muszę się stąd wydostać. Zostałem zaprowadzony do celi w zamkowej wieży. Strażnik przemówił. Twierdził, że niedługo zostanę poddany torturom, które wydobędą ze mnie całe zło, po czym wyszedł, zostawiając mnie samego.

    Spojrzałem na ptaka siedzącego na oknie. W dziobie trzymał jakąś metalową blaszkę. Zabrałem ją. Spojrzałem też na kartkę wiszącą na ścianie pod oknem. Przerysowałem rysunek, który się na niej znajdował (wiszące i opuszczone klatki) do swojego notatnika. Dotknąłem szkieletu siedzącego z lewej strony. Na dół spadła jego czaszka, która rozsypała się. Do studzienki wpadło oko. Niestety nie mogłem go dosięgnąć. Potrzebowałem czegoś długiego. Urwałem zatem rękę ze szkieletu leżącego na podłodze. Podniosłem przedramię i przy jego pomocy wyciągnąłem ze studzienki kryształowe oko. Spojrzałem na kratę z prawej. Za pomocą zardzewiałej blaszki odkręciłem cztery śrubki metalowej pokrywy. Odpadła odsłaniając mechanizm z obracającymi się kołami zębatymi. 

    Musiałem je tylko odpowiednio ułożyć, by krata się otworzyła. Zrobiłem to więc. 

    Mechanizm był dość prymitywny i po chwili byłem już wolny. Przeszedłem zatem w prawo. Po drodze zabrałem wiszący na sznurkach kawałek lustra. Dotarłem po posągu kamiennego anioła. Zabrałem kolejny fragment lustra, leżał tuż przy krześle. Porozmawiałem z jedną z postaci tu stojących.

    Powiedziała mi, że muszę mu przynieść oczy, by widział, serce, by mógł czuć i światło, by oświetliła ciemność. Jeśli spełnię te trzy warunki, kamienny anioł wskaże mi drogę.

    Przyjrzałem się zatem bliżej świecom stojącym na podłodze przed aniołem. Podniosłem kawałek drewna i użyłem go na palącej się świecy. Drewienko zapaliło się, więc odpaliłem wszystkie stojące tu świece. 

    Rozświetliły one rzeźbę anioła. Spojrzałem na lustro stojące z lewej strony. Brakowało w nich fragmentów lustra, więc póki co włożyłem dwa pierwsze kawałki (można to zrobić oczywiście później). Udałem się dalej w prawo. Trafiłem do pomieszczenia z klatkami. Zabrałem dwa kawałki lustra. Jeden leżał na ziemi, tuż przy studni, a drugi w zamkniętej klatce z prawej strony. Zajrzałem do studni. Na dnie leżało kolejne kryształowe oko. 

    Żeby je wydostać musiałem podnieść poziom wody. W tym celu musiałem obniżyć odpowiednie klatki ze szkieletami. Podpowiedź do zagadki miałem w notatniku.

    Zauważyłem, że gdy opuściłem jedną z klatek światełko na studni zapałało się. Trzecia ciemniejsza klatka w głębi, ta z prawej resetowała moje ustawienie. 

    Ponumerowałem klatki od 1-5. Teraz wystarczyło tylko naciskać po kolei klatki : 5, 1, 2 i 4. Poziom wody podniósł się. Na wodzie unosiło się kryształowe oko, zabrałem je. Pozbyłem się trzech desek, którym zabita była skrytka na ścianie naprzeciwko. Znalazłem w niej kamienne serce

    Miałem już wszystkie elementy, więc wróciłem do kamiennego anioła. W lewym lustrze umieściłem dwa ostatnie kawałki lustra. Dotknąłem prawej głowy nad posągiem kamiennego anioła i umieściłem w jednej i w drugiej głowie kryształowe oczy. Pojawiły się promienie, które padały od oczu do luster. Pozostało jeszcze umieszczenie serca. Zrobiłem zatem zbliżenie kamiennego anioła i we wgłębieniu umieściłem kamienne serce. Zaczęło ono pulsować czerwonym światłem. 

    Teraz musiałem tak ustawić lustra i skrzydła kamiennego anioła, by świetlne promienie utworzyły świecącą gwiazdę. 


    Gdy tylko to zrobiłem, a kamienny anioł zapadł się, odsłaniając mechanizm. Zrobiłem jego zbliżenie i umieściłem zardzewiałą płytkę. 

    Musiałem dopasować dolne płytki do górny, by całość nachodziła na siebie. Był to rodzaj zamka. 

    Gdy blaszki się zasklepiły pojawiły się drzwi do kapliczki. 

    Wszedłem zatem w przejście i gdy tylko znalazłem się w nowej lokacji, krata zamknęła się odcinając mi drogę powrotną. Na podłodze dostrzegłem urządzenie z symbolami, ale ktoś odkręcił od niego dźwignię. Zabrałem czaszkę ze szkieletu z lewej i umieściłem ją na szkielecie z prawej, były na nim takie same rysunki. Udałem się kolejny raz w prawo. Kliknąłem na tajemniczą postać.

    Twierdziła, że jej wrota pozostaną zamknięte na wieki.

    Przeszedłem kolejny raz w prawo. Tu na ziemi leżała dźwignia, zabrałem ją. Porozmawiałem także ze Szczurem, z którym razem tu trafiłem.

    Obiecał dać mi coś, gdy tylko pomogę mu uciec. Miałem za pomocą dźwigni, która tu się znajdowała, opuścić klatkę, ale najpierw musiałem pozbyć się poczwary, która czaiła się w rozpadlinie. Miałem ją nakarmić zatrutym mięsem.

    Najpierw jednak musiałem odszukać kuchnię i sporządzić odpowiednią trutkę wróciłem zatem dwa razy w lewo. W urządzenie wkręciłem dźwignię. 

    Aby ją ruszyć należało na urządzeniu ustawić odpowiednie symbole. Wyświetlały się one gdy zajrzałem w otwory na ścianach. Trzy na górze i jeden na dole. 

    Zapamiętałem je i ustawiłem w urządzeniu na dole. Lampa zapaliła się, więc mogłem przesunąć dźwignię. 

    Moim oczom ukazała się zjawa, która w ręce trzymała klucz. Zagadałem ją i dostałem klucz. Zabrałem zatem kamienny klucz i udałem się w prawo, gdzie w kamiennym podeście umieściłem kamienny klucz. W ten sposób odsłoniłem serce istoty. Spojrzałem na nie. 

    Moje zadanie było proste. Wystarczyło połączyć ze sobą rurki, fioletowe do fioletowej kuli, zielone do zielonej, by wszystkie kamienie zostały połączone. 

    Gdy połączenie zostało przywrócone, wrota otworzyły się. Na podeście pojawił się odłamek kamiennego medalionu. Zabrałem go. Dwie postacie odsunęły się otwierając przejście. Wszedłem zatem w nie i znalazłem się w sali tronowej. Porozmawiałem z błaznem, który dał mi nóż.

    Kazał mi pozbyć się kobiety uwięzionej w klatce. Miałem ją zabić. Twierdził, że jest ona wiedźmą.

    Zabrałem klucz z ostrzem. Zerknąłem jeszcze na stworzenie i jego miskę, w której leżał odważnik. Póki co nie mogłem go zabrać. Przeszedłem w lewo. Z szalki zabrałem dwa odważniki i znów udałem się w lewo. Porozmawiałem ze strażnikiem.

    Powiedział mi, że wpuści mnie do pomieszczenia z piecem, ale najpierw muszę oszukać miejsce z rysunku, który mi pokazał (przerysowałem je) i kopać w punkcie zaznaczonym na tym rysunku. Podobno jeden z więźniów coś w nim ukrył.

    Zabrałem łopatę i ruszyłem dwa razy w prawo, a potem w dół ekranu. Znalazłem się w miejscu zaznaczonym na rysunku. Użyłem łopaty na pękniętej ziemi z prawej strony. 

    Zajrzałem do wykopanej dziury i znalazłem pokaźnych rozmiarów bryłę złota. Zabrałem ją i wróciłem do strażnika pilnującego wejścia do pomieszczenia z piecem. Dałem mu bryłę złota. W zamian dostałem naszyjnik, który był kluczem do pomieszczenia obok – pokój z piecem. Zabrałem go. Spojrzałem na drzwi owego pomieszczenia. 

    Wirowały na nim dyski, które zatrzymałem używając na nich medalionu na łańcuszku. Aby otworzyć drzwi musiałem tak ustawić dyski, by pojawił się na nich właściwy obrazek. 

    Teraz mogłem wejść do pomieszczenia z piecem. Z otwartego pieca zabrałem kość, z ze schowka z lewej, którego drzwiczki otworzyłem wziąłem trzy zielone odważniki. Przyjrzałem się piecowi, coś w nim brakowało. Musiałem znaleźć zawór i dwa elementy, których brakowało na górze pieca. Podpowiedź znalazłem na kartce wiszącej na ścianie z prawej. Przerysowałem schemat z brakującymi elementami pieca. Opuściłem to miejsce i wróciłem do sali tronowej. Spojrzałem na miskę zwierza i umieściłem w niej kość, przy okazji zabierając odważnik. Udałem się w prawo, do wejścia z pająkiem. Tu w klatce zamknięta była kobieta, którą kazał mi zabić błazen. Porozmawiałem ze strażnikiem.

    Dowiedziałem się, że pająk który mieszka za tymi drzwiami, ma w odnóżach truciznę, której niewielka kropla mogła mnie zabić. Trucizna ta była wykorzystywana do produkcji strzał. Niestety było jej coraz mniej, ponieważ mechanizm, który sprawiał że wewnątrz były odpowiednie warunki, popsuł się. Powinien być naprawiony, ale zejście do owego urządzenia zostało zalane. Strażnik musiał tu zostać, by pilnować wyjścia.

    Wróciłem zatem do pomieszczenia z szalkami i patrzącymi na mnie oczami. 

    Dopóki twarz mnie widziała, nie mogłem zejść na dół. Musiałem ją zasłonić. Aby to zrobić należało na szalkach położyć odpowiednią ilość odważników.

    Na lewej szalce położyłem zatem trzy odważniki, a na prawej dwa. Zasłona opadała i twarz już mnie nie widziała. 

    Zszedłem zatem na dół. Przyjrzałem się dwóm obrazom, które tu wisiały i zabrałem z nich po jednym rubinowym oku. Z urządzenia z lewej, pod schodami, zabrałem zawór. Zszedłem po drabinie na dół.

    Stałem się świadkiem tortur. 

    Spojrzałem na kartkę wiszącą na prawej ścianie. Skopiowałem rysunek, który pewnie niedługo będzie moją podpowiedzią. Przeczytałem też sentencję. Spojrzałem na skrzynkę, w której znajdowały się sprężyny, a przy nich symbole. Niestety nie wiedziałem co z nią zrobić, więc zostawiłem ją w spokoju. Zszedłem na dół. Spojrzałem na panel z kołami zębatymi. Coś tu brakowało. Przeszedłem na drugą stronę (kliknij na strzałkę prowadzącą po drabinie na górę). 

    Zauważyłem, że strażnik torturującego człowieka ma klucz. 

    Żeby go zabrać musiałem odwrócić jego uwagę. Wróciłem zatem na górę i w sali z obrazami, w której zabrałem rubinowe oczy, skierowałem się w prawo. Znalazłem się przed jadalnią, której krata była zamknięta. Dostrzegłem rubinowe oko i mięso na stole. Na kracie był panel, w którym brakowało środka. Miałem tylko jeden kawałem medalionu. Znów więc powędrowałem w prawo. Trafiłem do pomieszczenia z obracającymi się drzwiami. Zabrałem klucz leżący na podłodze z prawej strony. Leżała tam także karteczka, więc przeczytałem to co było na niej napisane – kara nr 431. Dzięki temu wiedziałem, że ruchome drzwi prowadzą do kuchni. Spojrzałem na kłódkę, którą otworzyłem za pomocą kluczyka, który niedawno podniosłem. Postać odezwała się. 

    Powiedziała mi, że jej brata zamieniono w drzwi, które poćwiartowano, a jego samego w okno, które zamurowano. Aby wejść do kuchni, musiałam przywrócić właściwą postać jej bratu. Powiedziała mi, że ma duże szeroko otwarte oczy, długi nos, a jego usta są stale zamknięte.

    Dotknąłem zatem owych drzwi i odpowiednio je ustawiłem. 

    Gdy to zrobiłem, drzwi otworzyły się, więc wszedłem do kuchni. Zabrałem wiszącą na wieszaku lampę. Ze zlewu zabrałem skórzany pasek. Otworzyłem dwoje drzwi szafki na dole, z których wyciągnąłem dwie czaszki z rogami. Zabrałem także ostrze do skór leżące na półce z lewej strony. Na koniec spojrzałem na kartkę wiszącą nad kuchnią, na której ktoś narysował przepis na truciznę. Przerysowałem ją. Zajrzałem także do garnka, w którym była woda. 

    Opuściłem kuchnię i wróciłem do sali z obrazami i ponownie zszedłem po drabinie na dół, po czym kolejny raz w dół. Na panel z kołami zębatymi nałożyłem skórzany pasek. Ten połączył tryby i woda została odpompowana. Zszedłem zatem znów na dół. Zabrałem kolejny fragment medalionu. Spojrzałem także przez peryskop, przez który widziałem drzwi z pająkiem. Przyjrzałem się panelowi na lewej ścianie. Brakowało w nim trzech rubinowych oczu. Ja póki co miałem tylko dwa. Wróciłem zatem na górę i udałem się do zamkniętej na kratę jadalni. Spojrzałem na panel na owej kracie i umieściłem w środku dwa kawałki medalionu. Mechanizm zadziałał. 

    Wyglądał jak zegar, a ja musiałem go odpowiednio nastawić przesuwając wskazówki na właściwe guziki z rzymskimi cyframi. Podpowiedź do zagadki miałem w notatniku. 

    Przesuwałem wskazówki po kolei na :

    • górne III;
    • dolne II;
    • prawe II;
    • lewe I;
    • lewe II;
    • prawe III.

    Krata podniosła się, więc zabrałem mięso leżące na stole i rubinowe oko. Przeczytałem też list leżący na stoliku. Przerysowałem dziwne znaki na dole. 

    W liście ktoś wspomniał Mroźne Łzy, wioskę, która miała być ukarana.

    Wróciłem w tył i ponownie zszedłem po drabinie na dół i znów na dół do pomieszczenia z peryskopem i panelem z pająkiem. 

    Zrobiłem jego zbliżenie i umieściłem w nim brakujące, trzy rubinowe oczy. Miałem do wyboru dwa ustawienia. Mogłem przestawić wszystkie kamienne kręgi tak, by rubinowe oczy ustawione były w jednej linii z lewej lub z prawej strony. Ustawienie z lewej powodowało, że drzwi z pająkiem zamknęły się, zaś ustawienie z prawej odwrotnie – pająk został by wtedy wypuszczony. Wybrałem lewą stronę, wcisnąłem lewy przycisk, zamykając pająka na dobre.

    Krata została zamknięte. Dla pewności spojrzałem jeszcze przez peryskop i wróciłem na samą górę. Teraz spojrzałem na skrzynkę ze sprężynami. 

    Musiałem je naciskać tyle razy i te z takimi symbolami jakie poznałem z notatki w jadalni. Owe symbole miałem w moim notatniku. 

    Naciskałem zatem:

    • 3 razy pierwszą sprężynę od lewej:
    • 2 razy czwartą sprężynę od lewej;
    • 2 razy drugą sprężynę od lewej;
    • 1 raz piątą sprężynę od lewej.

     Wszystkie lampki zapaliły się i na dół zjechał panel z dwoma przyciskami. Po raz kolejny czekała mnie decyzja. Mogłem zabić strażnika, który torturował biednego człowieka lub też schować kolce. Nie chciałem go zabijać, więc wcisnąłem prawy przycisk. 

    Udałem się na dół i przeszedłem do celi tortur. Strażnik zajmował się dźwignią, więc zabrałem klucz, który leżał na podłodze. Wróciłem na górę i udałem się do strażnika stojącego przy drzwiach z pająkiem. Porozmawiałem z nim, chwilę później strażnik odszedł. Mogłem teraz porozmawiać z zamkniętą w klatce kobietą.

    Twierdziła, że nadworny błazen sprawił, że została uwięziona, gdyż spiskował przeciw niej. Chciała bym ją uwolnił.

    Użyłem klucza z ostrzem na klatce. Musiałem wybrać, czy ją uwolnić, czy zabić. Chciałem postępować godnie, więc darowałem jej życie. Kobieta była wolna, a ja za pomocą klucza strażnika otworzyłem drzwi z pająkiem. Teraz mogłem wejść do środka. Otworzyłem skrytkę, z której zabrałem pozostałości gniazda- gałęzie. Zajrzałem też do szuflady komody na środku. Tu znalazłem czyjeś notatki. Przyjrzałem się kukle. Na jej głowie znajdowało się wgłębienie o dziwnym kształcie. Spojrzałem do szuflady większej komody i znalazłem mechanizm. 

    Moim zadaniem było stworzenie kamienia poprzez odpowiednie połączenie kolorów. Mogłem je umieszczać w kołach na środku tylko wtedy, gdy środkowe koło łączyło się z danym kolorem z boku za pomocą wężyka. 

    Właściwe ustawienie kolorów miałem na kartce w notatniku – przekreślony rysunek z czaszką.

    Musiałem zatem ustawić: czerwone koło u góry, niebieskie z lewej i ciemnozielone z prawej. Całość mogłem obracać dzięki strzałce na dole. Gdy już ustawiłem kolory, wcisnąłem przycisk na dole i udało się, maszyna wytopiła symbol. 

    Symbol umieściłem na kukle. 

    Usłyszałem ryk. 

    Pociągnąłem zatem za dźwignię, pająk pożarł kukłę, a po chwili na podłogę spadło odnóże pająka. Zabrałem je. Wróciłem do sali tronowej, gdzie porozmawiałem z siedzącą na tronie kobietą.

    Powiedziała mi, że błazen zostanie odpowiednio ukarany.

    Dała mi też złotą monetę, zabrałem ją. Wróciłem do kuchni. Do garnka włożyłem mięso i przebiłem je odnóżem pająka. Aby trucizna była silniejsza, musiałem je podgotować. Udałem się zatem do pomieszczenia z piecem. Na dole w piecu umieściłem gałęzie, z boku przytwierdziłem zawór, który przekręciłem (automatycznie), zaś na górze pieca, po obydwu stronach włożyłem czaszki z rogami. Nacisnąłem przycisk nieco niżej. Czaszki uderzyły się wzajemnie i pojawiła się iskra. Piec został naprawiony. Wróciłem do kuchni, gdzie w piecu palił się już ogień. Aby zwiększyć ogień pod garnkiem, wcisnąłem przycisk z prawej. Trucizna była już gotowa. Czas nakarmić bestię. Zabrałem zatem zatrute mięso i udałem się do pomieszczenia, gdzie w klatce siedział Szczur. Na bestii siedzącej w jamie użyłem zatrutego mięsa. Natychmiast je połknęła. Teraz spojrzałem na dźwignię. Znów musiałem wybrać. Mogłem przekręcić dźwignię w lewo, wtedy mój kompan niedoli by zginął, albo w prawo, a zostanie uwolniony. Wybór należał do mnie, a ja zdecydowałem się go uwolnić, więc przekręciłem dźwignię w prawo i wcisnąłem prawy przycisk. 

    Szczur był wolny, zaprosił mnie do swojego mieszkania, jak tylko uda się nam stąd uciec. Zdradził mi także znak rozpoznawczy do swojej chatki musiałem przed jego chatą rozświetlić lampę.

    Otrzymałem do niego złotą monetę, zabrałem ją. Zszedłem teraz na dół. Tu leżało martwe ciało bestii. Spojrzałem na kartkę leżącą na ziemi, tuż za mną. Była to strona z pamiętnika – dzień 12 i 13. Wygląda na to, że człowiek, który tu zszedł, nigdy nie wrócił na górę. Wśród jego szczątków coś błyszczało. 

    Aby zabrać ów przedmiot musiałem poprzekładać kości szkieletu. Mogłem podnosić tylko te, które miały szary kolor i tylko pojedynczo. 

    Zauważyłem także, że we wnętrzu bestii coś błyszczy na zielono, więc przeciąłem skórę za pomocą ostrza do skór i zabrałem szmaragdową łzę

    Wróciłem na górę, po czym wyszedłem wyjściem z prawej strony. Zszedłem po linie na dół, po czym wszedłem w grotę z lewej (mniej więcej w połowie liny). Znalazłem się w sali z obrazami. Przyjrzałem się obrazom i przerysowałem symbole broni wtopione w ramę. 

    Gdy otworzyłem drzwi, znalazłem się w znanym mi już miejscu. Wróciłem z powrotem i zszedłem po linie jeszcze niżej. Zdjąłem zasłonę i odkryłem trójgłową bestię. Porozmawiałem z kobietą. 

    Dowiedziałem się od niej, że bramę otworzę tylko wtedy, gdy nakarmię ją szmaragdowymi łzami. Kobieta powiedziała mi też, że potrzebuje trzech złotych monet dla swego dziecka, by to mogło przejść wszystkie trzy etapy życia. Gdy jej pomogę, ona pomoże i mnie.

    Wróciłem zatem ponownie do groty i tym razem powędrowałem w lewo. Nie mogłem wejść w drzwi z prawej, bowiem lewe drzwi ciągle mnie obserwowały. Powiesiłem więc na nich płachtę. Teraz mogłem wejść w drzwi z prawej. 

    Tu spotkałem załamanego człowieka, który nie mógł znaleźć prawdy pośród niekończących się pytań.

    Na stoliku pojawiła się szkatułka, więc kliknąłem na nią. 

    Aby ją otworzyć musiałem odpowiednio umieścić na niej kolorowe elementy. Miałem dwa powtórzenia. 

    Gdy wykonałem zadanie człowiek zniknął, z obrazu zaś opadła zasłona. 

    Spojrzałem na niego i na ramie ustawiłem symbole tak, jak wskazywała mi odpowiedź w moim notatniku. Przekręciłem więc górny lewy panel – 3 razy, górny prawy – 2 razy, lewy dolny – 3 razy i prawy dolny – 1 raz. 

    W ten sposób odsłoniłem przejście. Zanim tam się udałem, spojrzałem jeszcze na skrzynię stojąca na podłodze z prawej. 

    Aby dostać się do dziurki od klucza musiałem poprzestawiać szklane kwadraty, tak, by w środku, przy dziurce znalazły się tylko połówki. 

    Użyłem zielonego klucza i zajrzałem do otwartego kufra. Znalazłem błękitny kryształ i list. Wszedłem w otwarte przejście za obrazem. Było tu bardzo ciemno, więc na komodzie postawiłem lampę. Otworzyłem szufladę, na której była narysowana czerwona dłoń i przeczytałem list. Otworzyłem także lewą szafkę, w której znalazłem kolejną szmaragdową łzę. Zabrałem ją. Pootwierałem sarkofagi. Z lewego zabrałem złotą monetę

    Wróciłem do sali z obrazami i przyjrzałem się dziwnej maszynie stojącej z lewej strony. Zerknąłem na instrukcję jej obsługi wiszącą nad ową maszyną. Przerysowałem ją. Zgodnie z nią powinnam umieścić tam kryształ, więc zrobiłem to. Energia z kryształu wywołała trzęsienie ziemi. 

    Wyszedłem z groty i wróciłem do kobiety. Zobaczyłem, że bestie miałem już z głowy. Dałem kobiecie trzy monety, a ono zniknęła, pozostawiając mi trzecią szmaragdową łzę. Zabrałem ją i przyjrzałem się bramie. We wgłębienia włożyłem szmaragdowe łzy. Brama otworzyła się, więc ruszyłem na Pustkowie.

    Pustkowie

    Porozmawiałem z istotą siedzącą na wagoniku.

    Twierdził, że szukana przeze mnie rzeźba ze wzniesionymi rękami znajduje się w Mroźnych Łzach. Podobno gdzieś tutaj znajduje się pociąg, który może zawieść mnie do Mroźnych Łez.

    Zabrałem koło od wagonika leżące na ziemi. Zajrzałem do wagonika. Znalazłem kartkę z rysunkiem wspomnianego przez nieznajomego pociągu. Przeszedłem w prawo. Stał tu posąg przypominający drzewo. Dotknąłem go.

    Poprosił mnie, bym przyniósł mu burzowe jajo, które odgoni ptaki zadające mu ból.

    Przyjrzałem się skrytce w kamieniu, ale było zamknięta. Przeszedłem w prawo, w stronę pociągu. Na moście stał strażnik. Porozmawiałem z nim.

    Przepuści mnie przez most, ale muszę mu przynieść fragment jednej z dzikich bestii, zamieszkującej podziemne tunele kopalni.

    Zabrałem szmacianą lalkę wiszącą na linie, na moście. Wróciłem w tym i tym razem udałem się w stronę domku. Spojrzałem na lampę wiszącą na dachu. W środku dostrzegłem fragmenty zielonych kryształów. Zapukałem do drzwi. Potrzebowałem znaku rozpoznawczego, o którym mówił Szczur. Zerknąłem jeszcze na studnię i udałem się w lewo. Tu znalazłem wejście do kopalni. Spojrzałem na wagonik stojący na torach. Brakowało w nich dwóch kółek. Wszedłem do kopalni. Przyjrzałem się panelowi windy. Brak w nim było przycisku. Z ziemi podniosłem kolejne koło do wagonika. Przeszedłem do przodu. Na linie wisiało truchło konia. Spojrzałem na koło – mechanizm na podłodze. Coś w nim brakowało. Przeczytałem też kartkę leżącą z lewej – fragment pamiętnika – dzień 56. Opuściłem kopalnię i w wózku umieściłem dwa kółka. Spojrzałem jeszcze na drogowskaz stojący przy wejściu do kopalni. Zanotowałem to co było na nim napisane i udałem się w lewo. Tu spotkałem kolejną istotę – rodzaj ptaka.

    Twierdziła, że Jaszczur mieszkający w wieży ukradł jej burzowe jajo i przechowuje je w klatce na wieży. Powiedział mi, że gdy je mu przyniosę, da mi klucz do kamiennego schowka na rozdrożu. Podobno znajdują się w nim części do pociągu.

    Odsłoniłem kratkę na górze i wyciągnąłem z niej korbę

    Wróciłem do kopalni i udałem się w lewo. W mechanizmie (koło) umieściłem korbę i przekręciłem ją. Koń podjechał do góry, a wózek spadł w przepaść. Zabrałem przycisk, który odsłoniło truchło konia. Przycisk zamontowałem na panelu windy i nacisnąłem go. Winda była już sprawna, więc wszedłem do niej i zjechałem poziom niżej. Odsłoniłem panel świdra stojącego z prawej strony. Aby go uruchomić, potrzebowałem brakującego elementu. Przeczytałem kolejną kartkę z dziennika – dzień 115, 152 i 182. Dowiedziałem się, że gdzieś tutaj znajdują się złoża zielonych kryształów. Ruszyłem w lewo. Przejście dalej blokował stwór, którego nie miałem jak przegonić. Otworzyłem skrzynkę, w której znalazłem metalowy przedmiot. Zabrałem metalowe pudełko. Wróciłem do świdra i zrobiłem jego zbliżenie. Umieściłem z prawej strony metalowe pudełko. 

    Teraz musiałem tylko poprzestawiać elementy, tak by całość do siebie pasowała, czyli stykała się. Spowodowało to ponownie uruchomienie świdra. Gdy wszystkie lampki zapaliły się, wcisnąłem przycisk ze świdrem, a urządzenie ruszyło do przodu. 

    Bestia została zabita. Ruszyłem zatem w lewo. Z podłogi zabrałem oderwane szczypce i znów ruszyłem w lewo. Zajrzałem do stojącej tam skrzyni, z której zabrałem linę. Przeczytałem także kolejną kartkę z dziennika – dzień 188. Spojrzałem na rysunek na skale. Zabrałem także nieco zielonych kryształów, które odłamało wiertło, po czym opuściłem kopalnię. Głazy zasypały wejście. Wróciłem pod drzwi chatki. Zrobiłem zbliżenie lampy i umieściłem w niej zielone kryształy. Drzwi chaty otworzyły się, więc wszedłem do środka. Porozmawiałem ze Szczurem, którego uratowałem z Zamku lub ze Szczurzycą, jeśli nie ratowałem Szczura.

    Chciał bym przyniósł mu magiczny przedmiot z grobowca. Jeśli to zrobię, dostanę klucz do miejsca, w którym znajduje się czerwony monolit, potrzebny do wyrobu ogniwa zasilającego pociąg.

    Dał mi też kamienną płytkę, którą jego syn znalazł przy grobowcu. Zabrałem ją. Porozmawiałem też z synem Szczura (w wersji drugiej o zabawce poinformuje Szczurzyca), który zgubił zabawkę. Dałem mu zatem szmacianą lalkę, więc odszedł, odsłaniając zejście do piwnicy. Rozejrzałem się po pokoju. Otworzyłem szufladę w stoliku i zabrałem z niej małą drewnianą figurę. Przeczytałem tekst napisany na kartce. Z wieszaka po prawej stronie zabrałem metalową blaszkę

    Zszedłem do piwnicy. Zerknąłem na beczkę, na której wisiał rysunek figur, przerysowałem go do notatnika. Zajrzałem także do wiklinowego kosza stojącego po drugiej stronie. W nim znalazłem kolejną drewnianą figurkę. Zabrałem ją. Zrobiłem zbliżenie regału. Stało tu już kilka drewnianych figurek. Dołożyłem brakujące dwie. 

    Musiałem ustawić je w odpowiedniej kolejności, którą znałem dzięki podpowiedzi z kartki wiszącej na beczce – miałem ją w notatniku. Gdy ustawiłem figurki, usłyszałem, że coś się otwiera. 

    Wszedłem zatem w otwarte przejściu. Tu znajdowała się klatka, a w niej siedział człowiek.

    Powiedział mi, że Szczury zwabiają tu ludzi, by ich jeść. Poprosił mnie bym go uwolnił. W zamian za wolność ofiaruje mi bilet na pociąg, miałem tylko wcisnąć przycisk na ścianie.

    Spojrzałem zatem na płytkę na ścianie i umieściłem na niej metalową blaszkę. 

    Miałem dwie możliwości. Mogłem ustawić panel tak, by strzałka wskazywała na górę, albo na dół. Góra to uwolnienie staruszka, dół jego śmierć. 

    Chciałem postąpić zgodnie ze swoim sumieniem, więc przestawiłem panel tak, by wskazywał strzałkę do góry. Wcisnąłem przycisk i człowiek był wolny. 

    Spojrzałem na instrukcję obsługi maszyny stojącej z lewej. Kartka wisiała na ścianie nad nią. Przerysowałem ją do notatnika. Przyjrzałem się jeszcze owej maszynie. Dzięki niej mogłem wykonać element potrzebny do uruchomienia pociągu. Wróciłem na górę i opuściłem chatę Szczura. Na zewnątrz zagadał do mnie uwolniony człowiek. Zostawił dla mnie bilet do pociągu. Zabrałem go. Na jego rewersie znajdował się plan podróży. Wróciłem do góry, do siedzącego tam ptaszyska, a potem jeszcze wyżej. 

    Spojrzałem na tabliczkę, którą tam się znajdowała i zgodnie z podpowiedzią z drogowskazu przy wejściu do kopalni (miałem go w notatniku), przesuwałem jaszczurkę na pozycję: V, II, IV, I i III


    Gdy to zrobiłem, tabliczka spadła odsłaniając panel z kołami zębatymi. 

    Teraz tylko musiałem je odpowiednio poukładać. W tym celu należało przesunąć blokujące je kwadraty. Koła zębate musiały się ze sobą łączyć od niebieskiego u dołu z prawej, do niebieskiego na górze z lewej. Gdy już je ustawiłem, przesunąłem przycisk z lewej do góry. 

    Wokół wieży wysunęły się ostrza zabijając poczwarę.

    Mogłem wejść na wieżę. Zrobiłem to zatem. W tym pomieszczeniu poczytałem leżące tam książki, klikając na każdą z nich. Poznałem co to Szare Ikary? Wiedziałem co ukrywają kopalnie, gdzie szukać rzeźby? 

    Przeczytałem, że w grobowcu ukryta jest Korona Potępionych i że pociąg musi być zasilany materiałem, zwanym krwistym monolitem oraz to, że woni burzowego jaja boją się ptaki.

    Wszedłem na górę. Tu zaczepił mnie Jaszczur.

    Twierdził, że Szare Ikary kradną im burzowe jaja. Chciał, bym przyniósł mu Koronę Potępionych.

    Dał mi kamienną płytkę, którą zabrałem. Uderzyłem dwa razy w dzwon. Do szalki wpadł jakieś przedmiot. Zabrałem go. Był to klucz

    Uderzyłem w dzwon jeszcze raz. Wszystkie trzy światełka zapaliły się. Zobaczyłem jak do góry podnosi się środkowy grobowiec. Spojrzałem przez lunetę. 

    Musiałem tak manewrować przyciskami, by na skale pojawił się rysunek. Przerysowałem go

    Wszedłem na górę. Tu znalazłem jajo. Otworzyłem klatkę i zabrałem jajo. Na haka z lewej strony powiesiłem linę i zszedłem po niej na dół. Gdybym wrócił tą samą drogą jaką tu wszedłem, musiałbym oddać jajo burzowe. Postanowiłem oddać jajo burzowe posągowi przypominającemu drzewo. Mogłem oddać je także Szaremu Ikarowi, ale byłoby to złe posunięcie. Decyzja jednak należała do mnie. Od posągowi – drzewu dostałem klucz, którym otworzyłem skrytkę w skale. Zabrałem z niej leżące tam przedmioty – części do pociągu. Przeczytałem też liścik. Udałem się do grobowca, gdzie spojrzałem na środkowy grobowiec. Umieściłem w nim dwie brakujące płytki. 

    Pozostało mi ich ułożenie tak, by tworzyły obraz Szarego Ikara. 

    Wejście otworzyło się, więc wszedłem do środka. Dotknąłem kwadratu. Wydobywający się ze ścian gaz wypełnił pomieszczenie. Nie mogłem się wydostać. Gdy odzyskałem przytomność, wszystko wokół mnie się zmieniło. Dotknąłem sześcian jeszcze raz. Widziałem przesuwające się obrazki. 

    Moim zadaniem było wybranie dwóch pasujących do siebie obrazków. Dobrane były na zasadzie przeciwieństw. Gdy koło zapełniło się płynem, jedna para symboli znikała, po prostu kończył mi się czas. 

    Przykładowe połączenie wyglądało następująco – screen:

    Gdy ze sześcianu pozbyłem się wszystkich symboli, w sześcianie pojawiło się przejście. Wszedłem więc w nie. Znalazłem się w sali, gdzie wykonywano wyroki śmierci. Spojrzałem na martwe ciało, co też mogło się z nimi stać? Zajrzałem do wiadra i przeczytałem znajdujący się tam wiersz. Zapamiętałem wers: „pięciu naprędce maski swe przywdziało…” i „ po dwakroć ładunek przeszył wątłe ciało…”. Zajrzałem także do zlewu. Tutaj znalazłem inną kartkę z innym wierszem. Zapamiętałem wers: ”po trzykroć spętany…..” Teraz przejrzałem się zegarowi wiszącemu na ścianie z lewej. Ustawiłem jego wskazówki zgodnie z podpowiedziami z kartek:

    • błyskawica – po dwakroć ładunek….. – II;
    • kaptur – pięciu naprędce maski…… - V;
    • sznur – po trzykroć spętany – III.

    Wskazówki zablokowały się na godzinie, którą ustawiłem.

    Krzesło elektrycznie zostało uruchomione, więc pociągnąłem za dźwignie na ścianie z prawej. Na krześle pojawił się skazaniec. Porozmawiałem z nim chwilę, gdy zniknął, na krześle pojawiła się korona, którą zabrałem. Mogłem ją dać Szczurowi albo Jaszczurowi w wieży. Szczur wydawał się złym zwierzęciem, więc wybrałem Jaszczura, więc wróciłem na wieżę. Po drodze zaczepił mnie Szary Ikar, który miał do mnie pretensje o burzowe jajo. Wróciłem do wieży i udałem się na górę. Oddałem Koronę Potępionych Jaszczurowi.

    Obiecał mi, że będzie u niego bezpieczna. 

    Dał mi także owalny klucz do skrytki u podnóża jego wieży. Zabrałem go więc. Wyszedłem z wieży i kliknąłem na skrytkę, by ją otworzyć. Umieściłem owalny klucz na miejscu. 

    Teraz musiałem tylko poprzestawiać znaki od najprostszego do najbardziej złożonego elementu, licząc od lewej strony. 

    Gdy to zrobiłem, skrytka otworzyła się, a ja znalazłem czerwony monolit. Zabrałem go. Wróciłem do chaty Szczura. Nie byłem tu mile widziany. Zszedłem do piwnicy, a potem w jej głąb, do urządzenia. Umieściłem w nim czerwony monolit i pociągnąłem za dźwignię. Monolit przybrał inną postać. Zabrałem ogniwo zasilające. Opuściłem dom Szczura i udałem się na most. Strażnikowi dałem oderwane szczypce i mogłem przejść przez most. Ruszyłem więc do pociągu.

    Przywitał mnie maszynista, który jak mi powiedział dawno temu zaryglował drzwi do pociągu, a kombinację do nich niestety zapomniał. Powiedział mi także, że potrzebne mu części do pociągu i bilet z trasą podróży.

    Spojrzałem na drzwi pociągu, po czym dotknąłem metalową płytkę. 

    Kombinację znałem. Widziałem ją na skale, gdy spojrzałem przez lunetę na wieży. Podpowiedź miałem w moim notatniku. Ustawiłem zatem odpowiedni wzór. 

    Maszynista wszedł do pociągu, więc udałem się tam za nim. Dałem mu części do pociągu, ogniwo i bilet. Mógł już uruchomić pociąg, więc ruszyliśmy. 

    Śniłem o rzeźbie ze wzniesionymi rękoma. Obudziło mnie przeszywające zimno. Byłem na miejscu.

    Mroźne Łzy

    Opuściłem pociąg i udałem się w prawo. Porozmawiałem ze strażnikiem bramy. Miał polecenie nikogo nie wpuszczać. Udałem się zatem kolejny raz w prawo. Trafiłem do chaty kowala. Z nim także porozmawiałem. 

    Zaprosił mnie do swojej chaty. 

    Tam przyjrzałem się rysunkowi wiszącemu na kominku. Przerysowałem szkic do notatnika

    Kolejny raz porozmawiałem z kowalem.

    Powiedział mi, że jeśli chce obudzić rzeźbę na wzgórzu, muszę przeszyć jej kamienne serce ostrzem wykutym z gwiezdnego metalu. Zdobycie go nie będzie łatwe, a on nie wie jak ów miecz ma wyglądać. Może to mi powiedzieć pewien starzec, który mieszka w katedrze. Kowal pozwolił mi przenocować w swojej chacie. Śniłem o kobiecie, która mnie wyzwała. 

    Obudziłem się, gdy zobaczyłem, że mam zakrwawione dłonie. 

    Kowal powiedział mi, że w nocy ktoś napadł na wioskę rozsiewając wkoło dziwna mgłę. Później pojawili się rycerze, którzy wymordowali mnóstwo istot.

    Opuściłem chatę i ruszyłem w lewo. Strażnik bramy już nie żył. Wędrowałem więc dalej w lewo.

    Od kolejnej istoty dowiedziałem się, że wioska została zaatakowana w nocy. Nieznajomy chciał, bym pozbył się mgły. Miałem odszukać maga mieszkającego w katakumbach na wzgórzu i poprosić go o pomoc.

    Dostałem też klucz do bramy. Udałem się zatem do bramy i otworzyłem ją kluczem. Niestety jej mechanizm był popsuty i musiałem ją otworzyć ręcznie. 

    Musiałem tak poprzestawiać panele, by zielony panel z trybikiem znalazł się z prawej strony. 

    Brama otworzyła się, więc przeszedłem przez nią. Po drodze z łodzi zabrałem niebieskie kwiaty i wszedłem w przejście w skale. 

    Trafiłem do katakumb i miejsca z dziwnym stołem i machinerią. Spojrzałem na niego, po czym przeszedłem w lewo. W pomieszczeniu było mnóstwo trumien. Zagadałem do stojącego przy ścianie mężczyzny. 

    Był to mag, który jak mi powiedział obserwował duchy. Przyciągał je za pomocą stołu transcendencji. Potrzebował do tego niebieskich kwiatów. Miałem mu je przynieść.

    Zabrałem jeden kwiat, który pojawił się na podeście. 



    Wyszedłem na zewnątrz i ruszyłem na wzgórze. Tu znalazłem dwa kwiaty, zerwałem je. Spojrzałem na rzeźbę, o której tyle myślałem. Porozmawiałem jeszcze z postacią w czerwonej pelerynie. 


    Wróciłem do katakumb i sali ze stołem. Spojrzałem na mechanizm, po czym wrzuciłem w otwór na górze cztery kwiaty. Za każdym razem kolejne światełko zapalało się. Na stole pojawił się znajomy mi błazen.

    Powiedział mi, że sto stał skazany na zakopanie żywcem. Chciał, bym choć po śmierci okazał mu łaskę.

    Kolejny raz musiałem wybrać, uwolnić go, czy też zostawić zakutego. Decyzja oczywiście należała do mnie. Ja jednak postanowiłem go uwolnić. Wróciłem do maga i powiedziałem mu o mgle. Dostałem mieszek z proszkiem, który miałem rozsypać w pobliżu mgły. Zabrałem zatem mieszek z proszkiem i opuściłem jaskinię. Wejście do katakumb zostało zamknięte. Wróciłem zatem do lokacji z mgłą. Wysypałem proszek na mgle (na dole), a ta zniknęła. Przeszedłem w lewo. Tutaj porozmawiałem z kolejnym strażnikiem.

    Powiedział mi, że istoty, który ich zaatakowały, to Szare Ikary. Podobno jedna z nich jest ranna.

    Powędrowałam w stronę katedry, czyli w górę ekranu. Drzwi były zamknięte, ale na placu stały dwie kolumny z posągami. 

    Znajdowały się na nich takie same wzory, jakie widziałem na rysunku, na kominku kowala – miałem je przerysowane w notatniku. Wystarczyło, że na kolumnach ustawiłam odpowiednie symbole:

    •  lewa kolumna – screen:

    • prawa kolumna – screen:

    Gdy ustawiałem kolejne kolumny, te zapadały się w dół. Drzwi katedry otworzyły się. Wszedłem zatem do środka. Znalazłem się w pomieszczeniu z bardzo zakurzonymi obrazami. Mogłem je obejrzeć, po czym udałem się do kolejnego pomieszczenia. Tu też były takie obrazy. Obejrzałem je, po czym wszedłem w drzwi z lewej. Była to pracownia malarza, staruszka, o którym wspominał kowal. Porozmawiałem z nim.

    Powiedział mi, że swój miecz zakopał w ziemi wiele lat temu. Obiecał namalować mi miecz jeśli oczyszczę trzydzieści namalowanych przez niego obrazów.

    Zabrałem zatem pędzle do renowacji obrazów. Drogę do właściwych dzieł sztuki miał mi pokazać jego kot.

    Zwierz chciał, bym szedł na łatwiznę. Zaznaczył mi obrazy, na którym malarz ukrył szkice miecza i powiedział mi, żebym nie oczyszczał obrazów, a skupił się tylko na tych zaznaczonych. Było jedno ale…! Musiałem je zniszczyć.

    Zabrałem noże, które mi zostawił. Decyzja należała do mnie. Zdecydowałem się jednak oczyścić wszystkie trzydzieści obrazów. Używałem więc na kolejnym obrazie zestawu pędzli, oczyszczając je. Oczyszczałem oczywiście też te, przy których znalazł się czerwony ślad pazurów kota. Oczyściłem zatem wszystkie obrazy w dwóch pomieszczeniach i kilka w pracowni malarza. W między czasie w jednych z sal przeczytałem kartkę leżącą na krześle. Po wyczyszczeniu wszystkich obrazów, otrzymałem od malarza szkic miecza opuściłem katedrę. Malarz zamknął za mną drzwi. Wróciłem do lokacji, w której rozsypałem proszek i udałem się w lewo, a potem do przodu, do palącego się budynku. Porozmawiałem z siedzącym na instrumencie osobnikiem.

    Poprosił mnie o odnalezienie latającego stwora, który według niego był ranny. Nie mógł przez to daleko odlecieć.

    Wróciłem więc pod chatę kowala i tym razem wszedłem na dach chatki. Tam porozmawiałem z Szarym Ikarem.

    Poprosił mnie, bym dał mu w spokoju umrzeć.

    Udałem się zatem by opowiedzieć o rezultatach moich poszukiwań. Gdy stwór zapytał, czy znalazłem skrzydlatą bestię? Musiałem wybrać, czy zdradzić jego kryjówkę? Czy też przemilczeć pytanie i oszczędzić nieszczęśnika? Zdecydowałem się , że umrze w spokoju i przemilczałem odpowiedź.

    Stwór powiedział mi, że dalszą drogę wskaże mi muzyka. 

    Gdy zniknął, dotknąłem instrumentu. 

    Moim zadaniem było zagranie melodii. Musiałem klikać na klawisze tak jak wskazywały na to nuty. Utrudnieniem było to, że nuty były ustawione w moją stronę, zaś instrument obrócony. Musiałem się bardzo dobrze przyglądać, by nie popełnić błędu. 

    Gdy wybrałem właściwe klawisze, skała z lewej zaczęła drgać i pojawił się na niej kamienny dysk z symbolami. Zabrałem go. Wróciłem w tył, do altany. Spojrzałem na panel na dole. Umieściłem w nim brakujący, kamienny dysk. 

    Teraz musiałem je poprzestawiać tak, by kamienny dysk z częścią wzoru pasował do rysunku na panelu. 

    Gdy to zrobiłem, wysunął się schowek i zabrałem z niego gwiezdny metal. Wróciłem do kowala, który wiedział co z nim zrobić. Dałem mu gwiezdny metal. Kowal z zapałem przystąpił do wykuwania miecza, zapiski bardzo mu się przydały. Po chwili mogłem już zabrać miecz wykuty z gwiezdnego metalu – gwiezdny miecz. Udałem się zatem na wzgórze i zatopiłem gwiezdny miecz w rzeźbie ze wzniesionymi rękoma. Ten przebił rzeźbę i otworzył portal. 

    Wszedłem więc w niego. Poczułem jak coś unosi mnie do góry. Gdy otworzyłem oczy, byłem już w kompletnie innym miejscu.

    Portal

    Przeszedłem w prawo. Tu zagadałem dwie postacie stojące przy zamkniętej kracie.

    Powiedziały mi, żeby poznać prawdę, potrzebuje odpowiedniego klucza.

    Krata otworzyła się, a ja musiałem wybrać. Mogłem zabrać jasny klucz, jeśli uważałem, że byłem dobrym człowiekiem i nie miałem sobie nic do zarzucenia, albo ciemny, jeśli sądziłem, że moje serce spowija mrok. 

    Jeśli podczas wyborów zrobiliście choć jeden błąd, dokonaliście niewłaściwego wyboru, radziłabym wybrać ciemny klucz, a jeśli nie, to bierzcie jasny. 

    Wybrałam jasny klucz i powędrowałem z nim na lewo. Dotarłem do kolejnych wrót. Tu zagadałem istotę siedzącą na dziwnym, wielogłowym stworze. 

    Postać kazała mi zejść w głąb miejsca, gdzie dobro i zło w równiej mierze pokaże mi drzwi mojego przeznaczenia.

     Wrota otworzyły się, więc wszedłem w nie. Szedłem cały czas na kolanach. Na końcu tunelu była drabina, którą zszedłem na dół. Po zejściu na dół ujrzałem windę, wsiadłem do niej i zaczęłam zjeżdżać w dół.

    Straciłem poczucie czasu. Zdawało mi się, że moja podróż nie ma końca. Powracały wspomnienia. Sam nie wiedziałem już, czy w swoim życiu postępowałem godnie. Zasnąłem i gdy właśnie śnił mi się koszmar, obudziłem się, a winda zaczęła zwalniać.

    Przede mną wisiała szalka wagi, na której położyłem swój wybrany klucz. 

    Pojawiła się postać i poznałem prawdę o sobie i obejrzałem zakończenie mojej historii.

    Koniec.