środa, 2 października 2024

Syberia - poradnik/solucja. Opis przejścia pierwszej odsłony przygodowej serii

Syberia - poradnik/solucja. Opis przejścia pierwszej odsłony przygodowej serii

Syberia, to klasyczna przygodówka point and click, w której wcielamy się w młodą prawniczkę Kate Walker, która przybywa do małego europejskiego miasteczka, by w imieniu swojej firmy dokonać zakupu fabryki zabawek. Niestety komplikacje, które wkrótce się pojawiają, zmuszają Kate do podróży, w której musi odnaleźć zaginionego spadkobiercę owej fabryki. 

Grę obsługujemy za pomocą myszy. Ponieważ jest to przygodówka dość liniowa, starajmy się z każdym rozmawiać na każdy temat. Istotne dla gry elementy zostały w moim poradniki odpowiednio wyeksponowane. Opis znajdziecie w legendzie widocznej z boku i na dole strony.

Przeczytaj równieżSyberia 1 - 2, recenzja. Niezapomniana, sentymentalna podróż

UWAGI DO PORADNIKA/SOLUCJI

Odpowiednie elementy, ważne szczegóły zostały w poradniku odpowiednio oznaczone:

  • zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • zagadki i zadania - pogrubienie;
  • wątek fabularny - kursywa

Valadilene - Alpy Francuskie

Przybyłam do małego, spokojnego miasteczka Valadilene pewnego deszczowego dnia. Zanim weszłam do motelu, w którym miałam spędzić noc, obserwowałam dziwną paradę smutnych i zgarbionych robotów. 

Animacja

W motelu było wyjątkowo cicho i nikogo w środku. Z tablicy z prasą, zabrałam broszurę reklamową, przedstawiającą miasteczko. Przeczytałam ją dokładnie. 

W miasteczku od lat funkcjonowała fabryka Voralbergów, wytwarzająca niepowtarzalne zabawki mechaniczne i automaty. Postanowiłam jakoś przywołać właściciela tego przybytku. Spojrzałam zatem na ladę przy recepcji. Znajdował się tam dzwonek, a przy nim niewielka figurka. 

Zabrałam leżący obok kluczyk do dzwonka w recepcji. Umieściłam go w figurce, by ją nakręcić, po czym wcisnęłam czerwony przycisk. 

Chwilę później pojawił się przysadzisty mężczyzna. Porozmawiałam z nim i już wiedziałam, że spędzę noc w pokoju numer 6.  

Zanim udałam się do swojego pokoju, postanowiłam podejść do chłopca siedzącego przy stoliku, który coś chyba układał. 

Nie był zbyt rozmowny, ale dowiedziałam się, że ma na imię Momo.

Podeszłam do mojej walizki. Spróbowałam po nią sięgnąć, ale miałam dość noszenia ciężarów. Zwróciłam się więc ponownie do właściciela motelu, prosząc go o pomoc. Przy okazji mogłam z nim dłużej porozmawiać. 

Dowiedziałam się, że Anna Voralberg nie żyje i kilka innych, mniej ważnych informacji, po czym mężczyzna zabrał moją walizkę i powędrowaliśmy do  pokoju. 

Tu czekała na mnie poczta - Faks 1, który leżał na niewielkiej szafce przy łóżku. Podniosłam go i przeczytałam. 

Postanowiłam o śmierci właścicielki fabryki, Anny, poinformować mojego szefa. 

Wyciągnęłam zatem telefon komórkowy, wybrałam biuro i zadzwoniłam. 

Sekretarka połączyła mnie z panem Marsonem, który, jak twierdził przygotował się na ewentualność śmierci staruszki. Zlecił mi wizytę u notariusza. Jego adres miał przysłać mi kolejnym faksem.

 Wróciłam więc na dół i kolejny raz porozmawiałam z mężczyzną (misja) i otrzymałam obiecany Faks - 2. Przeczytałam go i kolejny raz porozmawiałam z właścicielem motelu. 

Dowiedziałam się, że Momo, to taki miejscowy głupek, którego Anna przygarnęła pod swoje skrzydła.

Zanim opuściłam motel, by nieco rozejrzeć się po okolicy, podeszłam jeszcze do stolika, przy którym wcześniej siedział Momo. Zebrałam rozrzucone przez niego trybiki. Dwa podniosłam z podłogi, a dwa ze stolika. Dzięki temu, do mojej kieszeni trafiły cztery koła zębate: średnie, malutkie, małe i duże.

Postanowiłam zwiedzić miasteczko, więc opuściłam motel. Powędrowałam trzy razy w lewo. Na ławce leżała gazeta, więc podniosłam ją i przeczytałam. 

Znajdował się tam artykuł o śmierci Anny Voralberg. 

Postanowiłam spełnić żądanie szefa i odwiedzić notariusza. Podeszłam zatem do drzwi domu, przy którym stałam. Przyjrzałam się automatowi znajdującemu się przy drzwiach. Na jego dłoniach położyłam Faks 2, nacisnęłam dźwignię na piersi automatu, by obniżyć jego głowę, po czym pociągnęłam rączkę z prawej strony. Automat przyjrzał się dokumentowi i drzwi do budynku otworzyły się. 

Teraz mogłam wkroczyć do budynku, w którym swoje biuro miał wspomniany przez Marsona notariusz. Weszłam do jego gabinetu, po czym zaproszona przez niego, usiadłam i porozmawiałam z panem Alforterem na każdy temat. 

Okazało się, że Anna Voralberg nie była jedyną spadkobierczynią fabryki zabawek. Nadal żył jej brat, który przebywał gdzieś na Syberii. Wszystko tego dowiedziałam się z listu, który po śmierci Anny trafił w ręce notariusza. Dostałam go do przestudiowana na spokojnie. Mężczyzna powiedział mi też, że informacji na temat Hansa, powinnam poszukać w archiwum fabryki. Klucz do fabryki miał znajdować się w poczekalni. Nie męczyłam już dalej mającego duże problemy ze zdrowiem Alfortera i opuściłam jego gabinet. 

W poczekalni, na wieszaku wisiał klucz teleskopowy, który zabrałam i wyszłam na ulicę. Ruszyłam w prawo. 

Zadzwonił telefon. 

To był Dan, mój chłopak, który zaplanował na jutrzejszy wieczór spotkanie z Godbergami. Próbowałam mu wytłumaczyć, że moje plany uległy zmianom, musiałam tu troszkę dłużej zostać. 

Póki postanowiłam odwiedzić fabrykę, więc podeszłam do bramy z prawej. Przyjrzałam się kolejnemu automatowi, tkwiącemu na owej bramie. Włożyłam klucz w górny automat, przekręciłam kluczyk w dolnym automacie, a potem pociągnęłam za dźwignię, by otworzyć bramę. 

Znalazłam się na rozstaju dróg, przy fontannie. Każda ścieżka prowadziła mnie w inne miejsce.

Ruszałam najpierw w prawo, trafiając po drzwi domu Voralbergów. Spróbowałam je otworzyć, ale jak się można było domyśleć, były zamknięte. Ja jednak musiałam się dostać do środka. Ruszyłam zatem na ścieżkę  w prawo, za dom. Dotarłam do automatu z drabiną. Przyjrzałam się jej, ale szybko okazało się, że potrzebny mi będzie klucz. Ruszyłam więc ścieżką w prawo, a potem prosto. Znalazłam się w ogrodzie, żywopłotowym labiryncie. Porozmawiałam chwilę z pielącą chwasty kobietą, po czym ruszyłam do bramy z lewej i w pierwsze przejście. Znajdowała się tam kamienna umywalka, a w niej klucz Voralbergów. Zabrałam go i wróciłam do drabiny. Z boku z lewej strony umieściłam klucz Voralbergów,  wysuwając długą drabinę, która sięgała strychu posiadłości. Wspięłam się po niej na górę. 

Na strychu ruszyłam od razu z lewo. Stał tu drewniany sekretarzyk. Otworzyłam go. Wewnątrz znajdował się kałamarz i pamiętnik. Zabrałam obydwa przedmioty. Przeczytałam pamiętnik pisany ręką Anny. Przybliżył mi nieco historię jej brata Hansa. Wróciłam w tył i tym razem udałam się w prawo, a potem przed siebie. Włączyłam światło, ciągnąc za sznurek. 

Usłyszałam jakiś dźwięk, to był Momo, który przyznam się troszkę mnie przestraszył.

Porozmawiałam z nim. 

Trzymał w dłoni kartkę. Chciał bym namalowała dla niego mamuta.

Pogadałam z nim na każdy temat, po czym wyposażona w kartkę i ołówek, który dostałam od chłopca, wróciłam do poprzedniego miejsca, podchodząc do ściany, gdzie na belce znajdował się wyryty przez Hansa mamut. A ponieważ nie potrafiłam rysować mamuta, a pomoc Momo była mi potrzebna, wpadłam na pewien pomysł. Użyłam kartki na owym rysunku mamuta na belce i rysując ołówkiem po kartce wykonałam śliczny rysunek. Wróciłam z nim do Momo i wręczyłam mu swoje dzieło.

Wdzięczny i zadowolony aż podskoczył i prawie wyskoczył przez okno, krzycząc, bym pobiegła za nim. 

Udałam się więc za Momo, aż do bramy przy której stał i którą otworzył, gdy do niego podeszłam. Wędrowałam cały czas do przodu, aż dotarłam do Momo, który przysiadł na kamieniu. Porozmawiałam z nim. 

Wspomniał coś o jaskini i mamucie, ważnym dla Hansa i Anny. 

Udałam się na górę i spróbowałam otworzyć zaporę, próbując przesunąć machinę, ale ani drgnęła. Wróciłam więc do Momo i poprosiłam go o pomoc. 

Zgodził się, twierdząc, że jest bardzo silny. Zdecydowanie był, bo złamał dźwignię, którą zabrałam - złamana dźwignia.  Zeszłam na dół i podeszłam do łodzi. Za pomocą złamanej dźwigni przyciągnęłam wiosło, ale było mokre i brudne. Poprosiłam więc Momo po raz kolejny o pomoc. Zrobił to bardzo chętnie i po chwili trzymał już owe wiosło w dłoniach. Podeszłam do niego i kolejny raz poprosiłam o pomoc w otwarciu zapory. Siła chłopca bardzo się przydała i chwilę później zapora została podniesiona, a ja mogłam przejść w dół i udać się ścieżką w lewo, prowadzącą do jaskini. Wędrowałam cały czas przed siebie, aż do groty, o której wspominał Momo. Znalazłam tam zabawkę mamuta, którą zabrałam i opuściłam jaskinię. 

Po raz kolejny zadzwonił telefon. Tym razem była to moja przyjaciółka, zaaferowana moim pobytem w Europie i udanymi zakupami. 

Wróciłam do fabryki Voralbergów i tym razem udałam się na górną, prawą ścieżkę. Była to stacja kolejowa. Mogłam ją w tej chwili jedynie obejrzeć i przespacerować się po niej. Wróciłam więc do fontanny i tym razem powędrowałam na górną, lewą ścieżkę. Pociągnęłam za dźwignię, a mechaniczne, wielkie szczypce uniosły do góry, wielki metalowy pojemnik, który tu stał. Wróciłam z powrotem i ruszyłam w lewo. Tym razem weszłam do fabryki, po czym od razu skierowałam się na metalowe schody z lewej. Wkroczyłam do biura, otwierając drzwi na przeciwko. Spojrzałam na regał, gdzie przesunęłam górną książkę z prawej strony, a regał obrócił się, a moim oczom ukazała się pozytywka. Wysłuchałam jej. Do mojej kieszeni trafił cylinder muzyczny. Podeszłam do biurka, gdzie przyjrzałam się leżącym na nich dokumentom. Przeczytałam list Anny do jej brata Hansa. 

Mowa w nim była o konieczności ukończenia Oskara oraz o lalce, mamucie, którą Anna miała przywieść bratu. 

Na biurku leżały także dokumenty o zaległościach płatniczych i plan lokomotywy. Opuściłam biuro Anny i tym razem powędrowałam w prawo, przechodząc obok taśmy produkcyjnej, przy której stały automaty. Weszłam do kolejnego pomieszczenia. Tu znajdowała się machina, umożliwiająca uruchomienie koła młyńskiego. Na razie zostawiłam to miejsce i ruszyłam w lewo, do kolejnej części fabryki. Po raz kolejny odezwał się mój telefon. 

Tym razem była to moja mama, która jak zwykle za dużo mówiła, ja jednak nie miałam na to czasu.

Podeszłam do mechanicznego wózka, uruchomiłam go, a ten zabrał i przewiózł na taśmę ten sam ciężki, metalowy pojemnik. Weszłam do kolejnego pomieszczenia. Tu na belce wisiał niedokończony Oskar, o którym mowa była w liście Anny. Przeszłam w tył i przekręciłam korbę, by obniżyć automat. Brakowało mu nóg. Porozmawiałam z nim. 

Dowiedziałam się, że został zaprojektowany, by prowadzić lokomotywę. 

Porozmawiałam z nim na każdy temat. Mogłam mu pomóc, robiąc dla niego nogi, model XZ2005 - B. W tym celu dostałam od niego kartę perforowaną - karta Oskara

Wróciłam do pomieszczenia, w którym znajdowało się urządzenie, którym mogłam uruchomić koło młyńskie. Pociągnęłam za łańcuch z prawej, a potem za dźwignię z lewej. Wróciłam na metalowe schody, z tym, że teraz udałam się na lewo, do panelu. Tu mogłam ustawić taśmę produkcyjną, by wykonać nogi Oskara. 

Włączyłam wszystkie małe dźwignie z prawej strony. Czerwone światło zapaliło się, po czym przesunęłam dźwignię z lewej, tak by na panelu pojawiło się wzorzec drewniany i na koniec przesunęłam dźwignię z prawej. 

Jeśli zadanie zostanie wykonane prawidłowo, zobaczymy animację, w której automaty produkują nogi automatu imieniem Oskar. 

Zeszłam na dół i udałam się w kierunku taśmy produkcyjnej, by zabrać wykonane przeze mnie drewniane nogi. Z nimi wróciłam do Oskara. Dałam mu nogi.

Szybko sobie je zamontował, po czym jeszcze szybciej wyszedł, twierdząc, że musi poszukać swego pociągu. 

Opuściłam więc teren fabryki, wychodząc na uliczkę. Tym razem powędrowałam na prawo, na górę. Na ławce siedział starszy mężczyzna, z którym mogłam porozmawiać, po czym udałam się do kościoła. Gdy tylko przekroczyłam bramę, ponownie zadzwonił mój telefon. 

To był mój szef, Marson, któremu musiałam zakomunikować, iż pojawił się spadkobierca. Nie był tym faktem zachwycony. 

Ruszyłam w prawo. Natknęłam się na windę, którą uruchomić mogłam tylko wtedy, gdy w panelu umieściłabym koła zębate. Zadanie nie sprawiło mi żadnego problemu. Poszczególne koło zębate mogłam umieścić tylko w jedynym miejscu. Gdy już to zrobiłam, wystarczyło pociągnąć za dźwignię, by po chwili znaleźć się na górze. Znajdował się tu kolejny automat, dzięki któremu mogłam uruchomić kościelny dzwon, niestety brakowało odpowiedniej karty perforowanej. Wróciłam więc do windy, by zjechać na dół i ruszyłam dalej w prawo. 

Weszłam na zakrystię. Podeszłam do krzyża wiszącego na ścianie. Przekręciłam go, odsłaniając skrytkę, a w niej kluczyk. Zabrałam go, po czym podeszłam do komody. W dziurkę od klucza w prawym, górnym rogu włożyłam kluczyk zabrany ze skrytki. Teraz mogłam otwierać kolejne szuflady. Z górnej zabrałam czerwoną kartę perforowaną, z drugiej fioletową. Otworzyłam trzecią szufladę, po czym przekręciłam korbę z prawej strony, otwierając skrytkę. Znalazłam w niej kolejny klucz Voralbergów oraz list - spowiedź księdza. Przeczytałam go. Otworzyłam kolejną, tym razem czwartą od góry szufladę, w której znalazłam zieloną kartę perforowaną, zaś w ostatniej, niebieską

Wróciłam więc do windy, by ponownie wjechać na dzwonnicę. Umieściłam w robocie fioletową kartę perforowaną, a rozległ się dzwon. 

Automat na rodzinnym grobowcu Voralbergów zdjął kapelusz, odsłaniając dziurkę od klucza. 

Karty nie były mi już potrzebne. Wróciłam do windy i zjechałam na dół i udałam się na cmentarz, czyli w lewo. Podeszłam do grobowca, spojrzałam na kapelusz i włożyłam do niego klucz Voralbergów, otwierając wejście do krypty. 

Weszłam zatem do środka, otworzyłam grób Hansa Voralberga i z trumny, w której oczywiście nie było ciała, zabrałam gazetę z artykułem zatytułowanym: Upadek w górach zabija chłopca oraz cylinder z Valadilene. Wróciłam do fabryki, do biura Anny i do pozytywki stojącej na regale włożyłam ów cylinder. W ten sposób wiedziałam już co zdarzyło się w jaskini, lata temu. Zabrałam zabawkę mechaniczną z Hansem i Anną. Pora była najwyższa, odszukać Oskara, więc udałam się na stację kolejową, weszłam do pociągu, w którym czekał na mniej Oskar. Porozmawiałam z nim, będąc gotową wyruszyć z nim w podróż.

Upierał się, że potrzebny mi będzie bilet. Twierdził też, że stacja kolejowa jest właśnie otwarta i wyszedł. 

Podążyłam więc za nim, by kupić ów nieszczęsny bilet. Podeszłam do kasy biletowej, gdzie znów spotkałam Oskara. Porozmawiałam z nim, kupiłam bilet, a do mojej kieszeni trafił bilet na pociąg i zezwolenie na uruchomienie pociągu. Ponieważ kasa właśnie była zamykana, w Oskar wrócił do pociągu, udałam się ponownie za nim. Dałam mu bilet, ale tym razem chciał potwierdzenia zgody na odjazd. Pokazałam mu zatem zgodę na uruchomienie pociągu, ale okazało się, że jest nie podpisana. Ponieważ podpis nie był możliwy, bowiem Anna Voralberg nie żyła, potrzebowałam stempla jej prawnego właściciela. Opuściłam zatem pociąg i udałam się do notariusza. Podeszłam do biurka w poczekalni. Do stempla, kapelusza figurki wlałam atrament z kałamarza, położyłam zezwolenie na uruchomienie pociągu, po czym wcisnęłam czerwony przycisk stawiając na dokumencie stosowny stempel i wróciłam do pociągu. 

Pokazałam Oskarowi zezwolenie na uruchomienie pociągu, a potem bilet na pociąg i znów z nim porozmawiałam. 

Niestety nie mogliśmy ruszyć, bowiem, jak twierdził Oskar, w pociągu były dwa miejsca, dwa puste miejsca, na których powinnam umieścić ważne przedmioty. 

Udałam się zatem w głąb pociągu i na kolumnie na środku umieściłam zabawkę mechaniczną z Hansem i Anną, a następnie na dole umieściłam cylinder z Valadilene. 

Mogłam jeszcze raz obejrzeć scenkę z jaskini.

Podobnie zrobiłam z cylindrem muzycznym. Obydwa cylindry umieściłam na regale (Kate robi to sama). Na stoliku z prawej, na małym podwyższeniu położyłam lalkę mamuta. W ten sposób wszystkie przedmioty znajdowały się na swoich miejscach. Wróciłam do Oskara, dałam mu bilet, ale dalej nie chciał go przyjąć. Pozostało nakręcenie pociągu, a ponieważ Oskar nie miał do tego odpowiednich uprawnień, musiałam zrobić to sama. Wysiadłam więc z wagonu i zeszłam schodami z prawej, na drugą stronę przedziału. Podeszłam do koła, przekręciłam je i udało mi się wysunąć długi klucz. Pociągnęłam za dźwignię i po chwili pociąg został nakręcony. Ponownie przekręciłam korbę koła, by schować klucz i wróciłam do wagonu. 

Gdy już zamierzałam wejść do środka, zadzwonił mój telefon. To był Dan, który już wiedział, że mój pobyt tutaj nieco się przeciągnie. Miałam przecież ruszyć w podróż. 

Weszłam do wagonu, dałam Oskarowi bilet i mogłam zająć miejsce. Moja podróż miała się rozpocząć.

Animacja

Byłam zmęczona, zasnęłam. Obudziłam się gdy pociąg stanął. Dotarliśmy do Barrockstadt. 

Barrockstadt

Porozmawiałam z Oskarem i już wiedziałam, że będę musiała poszukać urządzenia, dzięki któremu nakręcę rozkręcony sprężyny pociągu. Opuściłam więc wagon i zeszłam schodami z lewej i ruszyłam w prawo, przed siebie. W oddali ujrzałam maszynę do nakręcania pociągu. Musiałam tylko znaleźć sposób na przetransportowanie tam mojego pociągu. Wróciłam więc do pociągu, do Oskara. Gdy zbliżyłam się nieco, zobaczyłam i usłyszałam wołającego mnie Oskara. Podobno miał dla mnie jakąś wiadomość. Weszłam zatem do pociągu.

Dowiedziałam się, że jest to wiadomość od Rektorów uczelni, którzy chcieli się ze mną spotkać.

Opuściłam więc pociąg i tym razem powędrowałam w lewo, a potem schodami na górę w prawo i opuściłam budynek stacji kolejowej. Ruszyłam na schody przed siebie, a potem do auli uczelni, wchodząc po wysokich schodach na górę. W budynku ruszyłam najpierw w prawo. Znalazłam się w korytarzu, w którym obok szkieletu mamuta stał jakiś starszy mężczyzna, zapewne tutejszy profesor. 

Podeszłam do niego i porozmawiałam. 

Dowiedziałam się, że Hans Voralberg kiedyś brał udział w odbywających się na uczelni wykładach z paleontologii. Hans opowiedział  mu o lalce, figurce mamuta, która jak powiedział mi profesor Pons była wykonywana przez plamiona zamieszkujące dalekie tereny Syberii, a zwane było Jukolami. Dowiedziałam się także, że Hans wykonał dla uczelni wiele automatów, między innymi estradę, która stała na palcu przed uczelnią. A także o dziwnym ptaku, zwanym kukułką z Amerzone, o której niestety on niewiele wiedział. Zlecił mi przeszukanie tutejszej biblioteki. Zaproponował także, bym pojawiła się na jego wykładzie. 

Pożegnałam się i ruszyłam dwa razy w lewo. Weszłam do pomieszczenia, które okazało się być siedzibą Rektorów. Podeszłam do nich i  porozmawiałam. 

Nie podobało im się, że mój pociąg zajmuje miejsce na stacji, chcieli by odjechał ale bali się mojej chęci zbliżenia się do muru.

Po rozmowie opuściłam uniwersytet i wróciłam do pociągu. 

Gdy znalazłam się na dole, odezwał się mój telefon, a w nim Marson, który niecierpliwym się opóźnieniami. 

Z pociągu, gdy tylko tam wróciłam, zabrałam lalkę mamuta i wróciłam na uczelnię, podchodząc od razu do profesora Ponsa. Pokazałam mu ową lalkę, a ten bardzo się ucieszył i postanowił ją zbadać w swoim laboratorium, do którego do razu się udał. Powędrowałam więc za nim. Spojrzałam na regał z lewej, gdzie znalazłam cylinder z Barrockstadt, a ze stolika z głębi zabrałam szczypce laboratoryjne. Stała tu też butelka z proszkiem, której w tej chwili nie mogłam zabrać. 

Opuściłam laboratorium i ruszyłam w prawo, wchodząc w pierwsze drzwi z prawej, prowadzące do biblioteki. Na jednej z ławek leżała książka, którą zabrałam - Amerzone: Wspomnienia z ekspedycji. Przeczytałam ją. 

Mowa w niej była o czerwonej kukułce z Amerzone. Ptak te żywi się owocami leśnej winorośli z Sauvingnon. Składa też jaja w gniazdach innych ptaków. 

Weszłam po schodach na górę i ruszyłam w lewo, aż do drabiny. Wspięłam się po niej na górę i zabrałam książkę znajdującą się z prawej strony - Ilustrowany słownik roślin i grzybów. Otworzyłam ją i przeczytałam informacje na temat grzyba zwanego Yangala - Cola. Proszek z owych grzybów podnosił sprawność wzroku. 

Wróciłam do laboratorium i ze stolika, z którego zabrałam szczypce, wzięłam teraz butelkę z proszkiem Yangala - Cola. Opuściłam uniwersytet i na stacji kolejowej ruszyłam w prawo, a potem w dół. Stała tu barka, a w niej dwójka ludzi. Porozmawiałam z nimi. 

Mogli podholować mój pociąg, ale musiałabym najpierw otworzyć śluzę i zdobyć pieniądze. Chcieli aż 100 dolarów. 

Wróciłam na most i zeszłam na dół w lewo, po czym znów ruszyłam w lewo. Tu nad wodą natknęłam się na zawiadowcę stacji. Porozmawiałam z nim. 

Dowiedziałam się, że na stacji znajduje się automat, duży mechaniczny orzeł , który pikując zbiera jaja kukułki. Niestety od jakiegoś czasu stoi popsuty, a zawiadowca nie jest wstanie go naprawić. Gdy wspomniałam na temat winorośli, mężczyzna speszył się i odszedł. 

Zabrałam leżący na piasku hak i wróciłam z powrotem na most i schodami w prawo. Stał tu zawiadowca, z którym po raz kolejny porozmawiałam, wspominając o winoroślach, a ten odesłał mnie do profesora Ponsa, paleontologa. Wróciłam więc na uniwersytet, do laboratorium i kolejny raz porozmawiałam z profesorem, a ten odesłał mnie do Rektorów, więc wybrałam się i do nich. 

Dzięki temu dowiedziałam się, że na stacji znajduje się niewielki ogród, a w nim wspomniana roślina, z której owoców profesor Pons w swoim laboratorium produkuje wino. Dowiedziałam się także, że otrzymam zapłatę, jeśli uda mi się naprawić estradę stojącą na środku placu przed uniwersytetem. 

Ruszyłam więc do owej estrady, ale żeby móc ruszyć koło i otworzyć drzwi, potrzebowałam drugie jajo, które mogłabym położyć na szali. Wróciłam do profesora Ponsa i kolejny raz z nim porozmawiałam na temat Sauvignon,  a potem ruszyłam do zawiadowcy, którego trochę nastraszyłam, a zgodził się otworzyć mi drzwi do ogrodu. Ruszyłam więc przez most na drugą stronę, po czym ścieżką przed siebie, aż doszłam do ogrodu. Ruszyłam przed siebie i z krzaka urwałam nieco owoców Sauvignon.  

Wróciłam do pociągu, zeszłam zejściem z prawej i rzuciłam winorośl Sauvignon kukułką, które stały przy drabinie. Teraz mogłam wejść po drabinie do góry. Zrobiłam to. Wdrapałam się na samą górę. Zajrzałam do mechanicznego ptaka i przy pomocy szczypiec zabrałam z gniazda jajo kukułki. Zeszłam na dół i wróciłam na uniwersytet. Po drodze zaczepił mnie zawiadowca, od którego na przeprosiny otrzymałam butelkę wina. Ruszyłam do przodu, podeszłam do estrady i na prawej szalce położyłam jajo kukułki, po czym przekręciłam koło, otwierając drzwi. Weszłam do środka, zeszłam po drabinie na dół, po czym pociągnęłam za dźwignię. Automaty na estradzie zaczęły grać.

Animacja

Wróciłam więc do Rektorów, aby oznajmić im radosną nowinę, estrada działała i odebrać moją nagrodę. W ten sposób do mojej kieszeni 100 dolarów. Opuściłam uniwersytet  i wróciłam na stację i powędrowałam do małżeństwa na barce. Dałam im pieniądze. Teraz musiałam otworzyć śluzę. Dostałam do niej klucz, a raczej został mi rzucony, więc podniosłam go - klucz do śluzy. Oni sami nie zamierzyli tego zrobić, podobno instrukcja obsługi była za trudna i telefon nie działał. Wróciłam więc z powrotem i tym razem ruszyłam w lewo. W między czasie ponownie zadzwonił telefon. 

To była po raz kolejny moja mama.

Podeszłam to telefonu i do panelu otwierającego śluzę i przyjrzałam się mu bliżej. W dziurkę od klucza na dole włożyłam kluczyk, by otworzyć pokrywę panelu. Instrukcja była napisana w języku, którego nie znałam, więc spojrzałam na tablicę nad telefonem. 

Znajdował się na niej numer, pod który należało zadzwonić w razie problemów: 2766-6742. Wyciągnęłam więc swój telefon i zadzwoniłam pod wskazany numer, postępując zgodnie z instrukcjami zasłyszanymi w telefonie. Teraz spojrzałam na panel i najpierw wcisnęłam 4, a potem 2 i potwierdziłam gwiazdką. Woda obniżyła się, a śluza otworzyła. Wróciłam do małżeństwa na barce i porozmawiałam z nimi. Powiedziałam im o śluzie. Po chwili barka ruszyła. Wróciłam więc do śluzy i tym razem na panelu wcisnęłam najpierw 4, a potem 1 i potwierdziłam gwiazdką. Śluza zamknęła się, poziom wody się podniósł i barka ruszyła do przodu, stając obok mojego pociągu. 

Animacja

Ruszyłam zatem do ludzi na barce. Porozmawiałam z nimi, wybierając temat "misja", a potem "pomoc". Mężczyzna rzucił mi łańcuch, który miałam przywiązać do pociągu, by barka mogła go pociągnąć. Połączyłam łańcuch z hakiem, by przyczepić pociąg, który został doholowany pod mur, do urządzenia, dzięki któremu mogłam nakręcić pociąg. 

Animacja

Udałam się zatem do pociągu, a po raz kolejny odezwał się mój telefon. 

Tym razem był to profesor Pons, który zapraszam mnie na swój wykład. Miał się niedługo zacząć.

Udałam się na uniwersytet, po czym ruszyłam w stronę mamuta, a potem schodami z lewej na górę, na ów wykład. 

Był dość krótki, ale bardzo ciekawy. Po nim miałam zgłosić się do laboratorium, by odebrać lalkę mamuta i kopię wykładu. 

Zrobiłam to więc. Z biurka profesora, zabrałam lalkę mamuta i notatki paleontologa. Porozmawiałam jeszcze chwilę z profesorem i wróciłam na stację kolejową, do pociągu i do machiny, dzięki której mogłam nakręcić pociąg. Weszłam do wagonu, przeszłam na drugą stronę i podeszłam do tego urządzenia. Przekręciłam korbę, by wysunął się klucz, po czym pociągnęłam za dźwignię. W ten sposób udało mi się nakręcić pociąg. 

Wtedy kolejny raz zadzwonił mój telefon. To był Dan, który pytał kiedy wrócę. Nasza rozmowa zakończyła się sprzeczką. 

Wróciłam do pociągu, do Oskara, któremu powiedziałam, że możemy jechać. Musiałam jednak najpierw odłożyć lalkę mamuta i cylinder. Udałam się więc w głąb pociągu, odłożyłam mamuta, a w otwór w kolumnie włożyłam cylinder z Barrockstadt, oglądając kolejną opowieść.

Animacja

Podeszłam teraz do Oskara, pogadałam z nim, wybierając opcję dialogową "misja" i ruszyliśmy, ale tylko kawałek, pod sam mur. Wyszłam zatem z pociągu i podeszłam do budki, w której stał Oskar. 

Znów z nim porozmawiałam. Tym razem wymagał ode mnie wizy wyjazdowej. Ruszyłam zatem na ścieżkę za budką, a potem do drzwi z prawej. Wdrapałam się po metalowych schodach na górę. Tym razem odebrałam telefon od mojej przyjaciółki. Po krótkiej rozmowie ruszyłam wzdłuż muru, do przodu, aż do drzwi, które otworzyłam. 

Wewnątrz znajdował się Kapitan Malatesta, który miał oko na okolice, która za murem, jak twierdził niosła tylko niebezpieczeństwa. Upierał się, że mur obserwuje jeździec na koniu, który w każdej chwili może zaatakować.

Spojrzałam więc przez lunetę, kliknęłam kilka razy prawy przycisk, by wyregulować ostrość i zobaczyłam jedynie wyschnięte drzewo. 

Kapitan naprawdę źle słabo widział. 

Spojrzałam na biurko, na którym leżały jego pęknięte okulary. Porozmawiałam z Kapitanem jeszcze raz, po czym znów spojrzałam na biurko, na którym tym razem stały dwa kieliszki. 

Nalałam do nich wina, a do lewego wsypałam proszek i zaprosiłam Kapitana na kieliszek wina. Po chwili poprosiłam, by po raz kolejny spojrzał przez lunetę. 

Tym razem zobaczył to co ja, czyli stare i martwe drzewo. 

Od razu dostałam wizę i mogłam wrócić do Oskara. Zrobiłam to więc, dałam mu wizę wyjazdową i dostałam bilet na podróż. Wróciłam do pociągu, dałam Oskarowi bilet i nasza podróż mogła być kontynuowana. 

Animacja

Zatrzymaliśmy się w Komkolzgradzie. 

Komkolzgrad

Opuściłam pociąg i ruszyłam przed siebie. 

Usłyszałam Oskara, który poprosił mnie o ponowne nakręcenie pociągu. Oczywiście musiałam to zrobić sama, gdyż on nie powinien opuszczać pociągu, wiadomo, rdza i korozja. 

Porozmawiałam z nim, po czym ruszyłam przed siebie, aż do drabiny, po której wspięłam się na górę. Ktoś tu kiedyś mieszkał. Z półki zabrałam cylinder z Komkolzgradu i projekty Hansa oraz rączkę. Zamontowałam ją w panelu obok, po czym przesunęłam  dwa razy w górę, by przysunąć aż pod sam pociąg wielką, metalową konstrukcję górnika. 

Animacja

Gdy to już się stało, wcisnęłam czerwony przycisk na panelu, a mój mechaniczny pojazd został nakręcony.

Animacja

Żeby móc wyjść na zewnątrz, musiałam ponownie odsunąć konstrukcję, więc ruszyłam dźwignię na panelu dwa razy w dół i opuściłam to miejsce. Zobaczyłam postać, która chyba przede mną uciekała. Podążyłam jej śladem, spróbowałam otworzyć drzwi, ale były zamknięte. Musiałam znaleźć inny sposób by się tam dostać. Wróciłam jednak najpierw do pociągu, weszłam do przedziału, gdzie natknęłam się na związanego i zakneblowanego Oskara. Uwolniłam go i porozmawiałam. 

Ktoś ukradł mu ręce, ktoś, jak twierdził Oskar, kto wyglądał jak prawdziwy potwór. 

Porozmawiałam z nim jeszcze raz, na każdy temat, po czym zabrałam leżące na podłodze metalowe szczypce i opuściłam pociąg. Znów wróciłam do metalowej konstrukcji, górnika, wspięłam się po drabinie na górę i przesunęłam dźwignię na panelu raz w górę i opuściłam to pomieszczenie. Zeszłam na dół. Tym razem mogłam spojrzeć na ścianę na przeciwko, w której znajdowała się wyrwa. Na metalowej ścianie użyłam  metalowych szczypiec, wycinając dziurę.

Animacja

Przelazłam zatem przez ową dziurę w ścianie, wchodząc do środka. Ruszyłam do przodu i spojrzałam na regał z lewej. Zabrałam z niego świecę zapłonową. Mogłam jeszcze spojrzeć przez szyby, ale ni mi to nie dało. Opuściłam to miejsce i wróciłam przez wycięty otwór do konstrukcji górnika. 

Przesunęłam dźwignię raz w dół i wróciłam na dół. Tym razem ruszyłam cztery razy w lewo, aż doszłam do platformy. Ruszyłam znajdującą się tu dźwignię, przywołując windę. Wsiadłam do niej i zjechałam do kopalni. Tam zadzwonił do mnie telefon. 

To po raz kolejny był Dan, który koniecznie chciał ze mną pogadać, ale traciłam zasięg.

Podeszłam do generatora, przyjrzałam się mu bliżej i umieściłam w nim świecę zapłonową, po czym przesunęłam dźwignię w prawo, włączając światło. Teraz śmiało mogłam ruszyć do przodu. Po drodze z prawej strony znajdował się szyb wentylacyjny. Powędrowałam jednak dalej do przodu, po czym wsiadłam do kolejnej windy. 

Wędrowałam dalej do przodu. Tu na  metalowej drabinie znajdowała się równie metalowa płytka. Przyjrzałam się jej. Była przykręcona czterema śrubkami, które na razie nie miałam jak odkręcić. Wróciłam zatem do windy i tym razem udałam się w prawo. Weszłam na schody i podeszłam do pianisty automatu. Zabrałam leżący tu śrubokręt, z którym wróciłam do metalowej płytki. Odkręciłam ją za pomocą śrubokrętu i gdy spadła na podłogę, wlazłam po drabinie na górę. Weszłam do pomieszczenia z lewej. Tu na fotelu, przed wielką konsolą z monitorami, siedział człowiek, którego widziałam wcześniej, bandyta, który ukradł mojemu maszyniście ręce. Porozmawiałam z nim.

Twierdził, że pożyczył sobie jego dłonie, by dokończyć swoje dzieło, czyli pianistkę automat. Nazywał się Siergiej Borodin i kiedyś był dyrektorem tej fabryki, która teraz została przez niego przerobiona na wielkie ograny, dzięki którym planował zagrać dla ukochanej śpiewaczki operowej, Heleny Romański. Nawet zbudował w swojej fabryce, miejsce, w którym zgromadził pamiątki z nią związane. Obiecał, że odda mi ręce Oskara, gdy sprowadzę tu ową śpiewaczkę. 

Opuściłam lokum Borodina i udałam się do kontenera, który dla mnie opuścił. Weszłam w głąb pomieszczenia i zajrzałam do szuflady małej szafki. Wyciągnęłam z niej album z notatkami dotyczącymi śpiewaczki. 

Przekartkowałam go i dowiedziałam się, że kiedyś śpiewała z tenorem Frankiem Malkowiczem, który obecnie był facetem mojej mamy.

 Z szuflady wydostałam także listy Borodina do Heleny, które nigdy nie dotarły do nadawcy. Opuściłam do miejsce i wróciłam do Borodina. Zanim jednak wlazłam do jego lokum, zadzwoniłam do mamy. 

Dowiedziałam się, że Helena Romański, wycofawszy się z kariery z powodu choroby, udała się do kurortu w Aralbadzie. 

Wróciłam do Borodina i powiedziałam mu, gdzie udała się Helena. Porozmawiałam z nim jeszcze wybierając temat "misja".

Dowiedziałam się, że do Aralbadu mógłby zabrać mnie kosmonauta pijak, który stacjonuje na górze. Aby się do niego dostać, musiałam wejść do kolejki, którą dla mnie uruchomi. 

Gdy wyszłam na zewnątrz, znów zadzwonił mój telefon i znów był to Dan. Weszłam do kolejki, by dostać się na górę. Ruszyłam przed siebie, a następnie w prawo i do statku. Tu znalazłam wspomnianego pijaka. Spróbowałam z nim porozmawiać, ale Borys, bo tak miał na imię, nie był kontaktowy z powodu upojenia alkoholowego. Zabrałam leżącą tu butelkę i wtedy Borys wyszedł na zewnątrz, a chwilę później wpadł do niewielkiego, metalowego baseniku. Wróciłam na statek, ruszyłam do przodu i z szafki wyciągnęłam list anulujący projekt kosmiczny i kluczyk. Wyszłam na zewnątrz i podeszłam do urządzenia, panelu, w którym umieściłam klucz. Zeszłam na dół i przekręciłam koło, po czym wróciłam do panelu. Przesunęłam dźwignię z prawej strony raz w lewo, a potem dźwignię  z lewej raz do góry i dźwignię z rysunkiem prysznica raz w gorę. Borys został skąpany przez prysznic i skutecznie obudzony. Podeszłam zatem do niego i porozmawiałam na każdy temat. 

Dowiedziałam się, że znał Hansa, który zbudował wyrzutnię, ale porzucił swoje plany i wyjechał. 

Udałam się teraz w lewo, na górę, do miejsca z tubą i widocznym w oddali sterowcem. Do tuby potrzebne mi było coś jeszcze. Wróciłam zatem do Borysa i tym razem powędrowałam w prawo, przechodząc obok kosmonauty i weszłam do budynku, w którym znajdował się panel sterowania, obsługujący wyrzutnię. Zabrałam klucz Voralbergów, po czym umieściłam go w dziurce z lewej,  otworzyłam pokrywę z prawej i połączyłam obydwa kabelki. Przesunęłam także dźwignię z prawej strony w górę na pozycję I, po czym zabrałam aparat do testowanie krwi, znajdujący się także z prawej strony. 

Opuściłam to pomieszczenie i udałam się w prawo, aż do sterowca. Spróbowałam otworzyć drzwi, ale były zamknięte. Potrzebowałam klucza. Wróciłam więc do Borysa i spytałam go o sterowiec. 

Dowiedziałam się, że ma automatycznego pilota. 

Dostałam też klucz. Wróciłam więc do sterowca, otworzyłam drzwi za pomocą klucza i weszłam do środka. Pociągnęłam za dźwignię z prawej, ale nie zadziałało. Wróciłam więc do Borysa, którym tym razem znajdował się blisko pomieszczenia z którego zabrałam aparat do testowania krwi. Porozmawiałam z nim. 

Zawarł ze mną pewien układ. Jeśli powiem mu jak dostać się do gwiazd, on powie mi jak działa sterowiec. 

Użyłam na nim aparat do testowania krwi i gdy już miałam jego próbkę krwi wróciłam na górę i włożyłam aparat do testowania krwi do otworu z prawej i wcisnęłam przycisk ze strzykawką. Próbka została odrzucona z powodu zbyt dużej ilości alkoholu we krwi. Kliknęłam więc na próbnik, pobierając swoją próbkę krwi, a potem po raz kolejny wcisnęłam przycisk ze strzykawką i przycisk ze strzałkami obracającymi się, wprowadzając maszynę w ruch wirowy. 

W ten sposób Borys został poddany próbie.

Na koniec wcisnęłam przycisk z trójkątem. 

Od kosmonauty dowiedziałam się, że sterowiec potrzebuje korby, po czym Borys odleciał.

Animacja

Zeszłam na dół, zabrałam korbę, którą mi rzucił i powędrowałam z lewo. Wlazłam na metalowe schody i podeszłam do tuby, głośnika. Umieściłam w nim rączkę korby i przekręciłam. W ten sposób udało mi się przywołać orła, który pozbył się siedzących na sterowcu ptaków. 

Animacja

Wróciłam więc do sterowca, pociągnęłam za dźwignię i uruchomiłam go. Leciałam do Aralbadu.

Animacja

Aralbad

Opuściłam sterowiec i ponownie zadzwonił mój telefon. 

Tym razem był to Marson. 

Weszłam do hotelu wejściem z lewej i porozmawiałam z właścicielem, który myślał, że się tu zatrzymam. Pogadałam z nim na każdy temat. 

Niestety nie pozwolił mi się spotkać z Heleną Romański, ani z nikim innym. Nie zamierzał dla mnie także nagiąć przepisów, przez to nie mogłam zajrzeć do rejestru gości.

Ruszyłam zatem  w dół i przyjrzałam się drzwiom przede mną. Otworzyłam je. To był składzik, z którego wyciągnęłam detergent. Wyszłam na zewnątrz i wlałam detergent do fontanny, a po chwili zaczęła wylewać się z niego piana. Wróciłam do hotelu, podeszłam do okna zasłoniętego dużą czerwoną zasłoną i odsłoniłam ją. Dzięki temu recepcjonista, który wyraźnie za mną nie przepadał, zobaczył co dzieje się na dworze i wyszedł posprzątać. Teraz mogłam spojrzeć na ladę recepcji. Zrobiłam to więc. Przyjrzałam się książce rejestrowej. Znalazłam w niej nazwisko Heleny Romański, zapamiętałam numer: 1270. Przy okazji wcisnęłam czerwony przycisk na dole, by otworzyć kratę, przejście prowadzące do hotelu. Z biurka zabrałam broszurę hotelową. Był  w niej numer telefonu: 46433643.

Ruszyłam zatem do bramy, otworzyłam ją i weszłam w drzwi z lewej, prowadzące do hotelowego baru. Porozmawiałam z robotem pielęgniarzem imieniem James.

Dowiedziałam się od niego, że Madame Helena Romański zażywa spaceru na molo. 

Ruszyłam zatem do maszyny stojącej nieco dalej i wpisałam na niej wcześniej poznany kod: 1270 i pociągnęłam za dźwignię, ale nie zadziałało. Wyszłam więc drzwiami przed sobą i ze stolika zabrałam jeden kryształowy kieliszek. Wróciłam z powrotem i powędrowałam w otwarte drzwi szatni. Zabrałam leżącą tu kartkę - kartę dostępu z tymczasowym kodem: 0968. Wróciłam do restauracji, do panelu, w którym wpisałam ów kod.

Krata obok zostałam otwarta, więc weszłam i zabrałam maskę wiszącą na wieszaku. Założyłam ją i wyszłam na molo. Ruszyłam do przodu, na końcu mola siedziała Helena Romański. Spróbowałam z nią troszkę porozmawiać, ale bolała ją głowa. 

Chciała, bym wezwała pokojowego. 

Gdy ruszyłam w dół, pojawił się Feliks, który chciał mnie przegnać, ale Helena stanęła w mojej obronie. Od teraz byłam jej gościem. Zabrałam dzwonek wiszący na słupie blisko miejsca, gdzie siedziała Helena i ruszyłam z nim do słupka przy wejściu do hotelu. Przyjrzałam się mu i powiesiłam na nim dzwon Jamesa i zadzwoniłam, ale się nie pojawił. Wróciłam więc do hotelu, odwiesiłam maskę na wieszak i ruszyłam do restauracji, gdzie porozmawiałam z James'em, tak jak prosiła mnie Helena.

 Dowiedziałam się, że boi się słonego wiatru, ale przecież mogłam użyczyć mu swojej maski. 

Gdy James ruszył po Helenę, ponownie zadzwonił mój telefon. 

Tym razem to była mama. 

Gdy Madame w końcu pojawiła się w barze, mogłam z nią porozmawiać. 

Nie mogła śpiewać. Głos ją zawodził. Ratunkiem mógł być specjalny koktajl, który kiedyś piła w Paryżu, w pewnej restauracji. 

Spojrzałam zatem na broszurę i numer, który tam się znajdował: 46433643, wpisałam w mój telefon i zadzwoniłam. Zostałam połączona z barem i po chwili poznałam skład drinka Blue Helena:

  • miarka wódki;
  • miarka blue curacao;
  • miarka miodu;
  • plasterek cytryny;
  • kostki lodu
  • wszystko należało wstrząsnąć i gotowe. 

Zajrzałam zatem pod bar, otwierając szafkę, z której wyciągnęłam skrystalizowany miód i połówkę cytryny. Teraz udałam się na basen, przekręciłam zawór przy niewielkim brodziku, by podgrzać wodę i zanurzyłam w nim słoiczek ze skrystalizowanym miodem, rozpuszczając go, otrzymując płynny miód

Wróciłam do restauracji i weszłam za bar. Przyjrzałam się maszynie do robienia drinków. Zabrałam karteczkę wciśniętą między ową maszynę, między butelki. Umieściłam połówkę cytryny w wyciskarce z lewej, płynny miód w uchwycie z prawej, a wódkę obok miodu, po czym wcisnęłam przycisk pierwszy od lewej z symbolem I/0 i rozpoczęłam robienia drinka:

wcisnęłam drugi klawisz od lewej;

  • przestawiłam dźwignię na symbol z kluczem wiolinowym, czyli w prawo;
  • kliknęłam trzeci klawisz od lewej;
  • kliknęłam klawisz z miodem, czyli ten z czarna gwiazdką;
  • kliknęłam klawisz z cytryną;
  • kliknęłam klawisz z kostkami lodu;
  • wcisnęłam klawisz shakera, by wymieszać gotowego już drinka.

Helena  oczywiście go spróbowała, ale nie była pewna siły swojego głosu, nie wierzyła, że może śpiewać. Wtedy James przypomniał, że kiedyś swoim śpiewem tłukła kieliszki.

Postawiłam więc na stoliku kryształowy kieliszek i jeszcze raz zagadałam do Heleny, a ta zaczęła śpiewać i po chwili stłukła kielich. 

Teraz była pewna, że jej głos powrócił i mogła ruszyć ze mną do Komkolzgradu.

Ruszyła więc przygotować się do podróży, a ja opuściłam hotel i udałam się w stronę sterowca. Tu znów zadzwonił mój telefon. To była Olivia, która zachowywała się dość dziwnie. Chwili później dowiedziałam się, że między nią a moim narzeczony coś się wydarzyło. Nie chciałam o tym więcej rozmawiać i gdy pojawiła się Helena Romański ze swym pielęgniarzem, wsiedliśmy do sterowca i ruszyliśmy na spotkanie z Borodinem.

Animacja

Komkolzgrad

Animacja

Niestety koncert Heleny zakończył się dla niej fatalnie. Skończyła w wielkiej klatce, pułapce przygotowanej przez Borodina. 

Musiałam ją ratować, więc podeszłam do owej klatki, spojrzałam na kłódkę, na której użyłam metalowych szczypiec, uwalniając Helenę. Madame odeszła, a ja podeszłam do pianistki automatu i za pomocą śrubokrętu odkręciłam ręce Oskara.

Ruszyłam na dół, otworzyłam drzwi windy, ale niestety Borodin po raz kolejny zaatakował, zamykając mi drogę przejścia. Dałam więc ręce Oskara Helenie, prosząc ją by mu je oddała, a sama postanowiłam poszukać innego wyjścia z fabryki. Weszłam zatem do windy z prawej i zjechałam do kopalni. Ruszyłam do przodu. Usłyszałam dźwięk wybuchu. Podeszłam do windy, ruszyłam dźwignię, by ją przywołać, ale gdy ta zjechała w dół, zobaczyłam tam bombę. Uciekłam więc na bezpieczną odległość.

Animacja

Przypomniałam sobie jednak o szybie wentylacyjnym, więc ruszyłam troszkę do przodu. Zobaczyłam, że nie tkwi w nim już krata, więc weszłam do kanału i po chwili byłam już na zewnątrz. Wróciłam do pociągu, a potem w głąb przedziału. Umieściłam w kolumnie cylinder z Komkolzgradu i gdy wysłuchałam nagranie, odłożyłam go na miejsce. Ruszyłam z powrotem, porozmawiałam chwilę z Heleną, która się niecierpliwiła, po czym udałam się do lokomotywy, do Oskara. Pogadałam z nim.

 Przymknął oko na przepisy i zgodził się, by Helena Romański jechała bez ważnego biletu. 

Wróciłam więc do pociągu, ale drogę przejazdu zablokował wielki, metalowy górnik. Znowu odezwał się mój telefon. 

Tym razem to był Dan. Wtedy zdałam sobie sprawę, że tak naprawdę, nigdy się nie kochaliśmy.

Wróciłam do Oskara, który powiedział mi, że między nogami wielkiego górnika, pojawiły się metalowe pręty. Nie mogliśmy przejechać. Musiała po raz kolejny coś wymyślić. Wróciłam więc w stronę windy. Zajrzałam do otwartej skrzyni, z której wyciągnęłam dynamit. Wróciłam do metalowego górnika i umieściłam na jego nodze dynamit i szybko wróciłam do pociągu, krzycząc do Oskara, żeby odjechał.

 Wybuch zniszczył konstrukcję, a my ruszyli z powrotem do Aralbadu.

 Aralbad

Helena wróciła do hotelu, a ja opuściłam pociąg, którego po raz kolejny trzeba było nakręcić. 

Wyszłam wyjściem z prawej i ruszyłam do przodu, po stacji. Stał tam Oskar, co mnie bardzo zdziwiło. Porozmawiałam z nim, po czym podeszłam do maszyny, dzięki której mogłam nakręcić pociąg. Przekręciłam koło, korbę, by wysunąć klucz, po czym pociągnęłam za dźwignię. Pociąg został nakręcony. Przekręciłam koło, by schować klucz i znów porozmawiałam z Oskarem. 

Mieliśmy już odjechać, gdy pojawił się Feliks. Podobno na recepcji czekała na mnie jakaś paczka. Kto ją przyniósł, niestety nie wiedział. 

Wróciłam więc do hotelu i podeszłam do pudełka leżącego na blacie. Zajrzałam do środka. Zabrałam z niego automat mamuta. Ponownie zadzwonił telefon. 

Tym razem to był Marson. Chwilę później odezwał się dzwonek telefonu w recepcji. Helena chciała bym przyszła do baru hotelowego. 

Zrobiłam to więc. 

Powiedziała mi o Hansie, którego niegdyś kochała. Powiedziała też coś bardzo dziwnego. Miałam wyjść na zewnątrz. 

Zrobiłam to więc, wychodząc wyjście w barze, na molo. 

Na ławce siedział mężczyzna, to był Hans Voralberg. Twierdził, że odjeżdża swoim pociągiem daleko na Syberię. Bez problemu, nawet nie czytając, podpisał umowę sprzedaży. Ponownie zadzwonił telefon.  To znów był mój szef, któremu w końcu mogłam ogłosić dobrą nowinę. Sprzedaż fabryki została sfinalizowana. Chciał żebym jak najszybciej wróciła, twierdził, że przede mną rozpościera się wielka kariera. Ruszyłam w stronę samolotu, już miałam wsiadać, ale się rozmyśliłam.

Animacja

Ruszyłam biegiem do pociągu, w ostatnim momencie wskakując na schody i ruszyłam na Syberię. Moja podróż trwała nadal.

Animacja

 Koniec. 

Zakonnica II, recenzja kontynuacji horroru należącego do słynnej serii "Obecność"

Zakonnica II, recenzja kontynuacji horroru należącego do słynnej serii "Obecność"

Zapraszam Was do recenzji dziewiątego już horroru zaliczającego się do serii "Obecność", kontynuacji filmu Zakonnica. Oto recenzja horroru Zakonnica II, w którym siostra Irene ponownie staje do walki z demonicznym złem w postaci równie demonicznej zakonnicy. 

Uniwersum Obecności przez lata rozrosło się do aż dziewięciu produkcji, w których skład wchodzą również dwie części Zakonnicy. Zakończeniem serii będzie Obecność 4, która swoją premierę ma mieć w przyszłym roku. Obydwa filmy, Zakonnica oraz Zakonnica 2 można obejrzeć na platformie Max.

Może zainteresuje Cię także:

Ponieważ miałam okazję widzieć pierwszą Zakonnicę (choć jej nie opisałam w recenzji), postanowiłam sprawdzić, na ile ciekawsza, albo i nie, jest część druga, tego klasycznego, nawiedzonego horroru. I tak oto powstała recenzja filmu Zakonnica II, do której przeczytania serdecznie Was zapraszam!

Zakonnica II – fabuła

Fabuła filmu Zakonnica II rozgrywa się oczywiście po wydarzeniach jakie poznaliśmy w filmie Zakonnica, który swoją premierę miał w 2018 roku. Historia rozpoczyna się w 1956 roku, kiedy to we Francji, w pewnym kościele zostaje brutalnie zamordowany, żywcem spalony pewien ksiądz. Okazuje się, że zło, które niegdyś nawiedziło rumuński klasztor powróciło, i co gorsza rozlało się na po świecie, stając się jeszcze bardziej złowieszcze.

Jedyną osobą, jaka może pokonać piekielne moce, ukryte pod postacią demonicznej zakonnicy, która zamierza sięgnąć po bezcenny i dający jej wielką moc artefakt, jest siostra Irene. By temu zapobiec, kościelne władze wysyłają Irene do żeńskiej szkoły z internatem, gdzie nie tylko spotyka dawnego znajomego, „Francuzika” Maurice’a, który jak się okazuje odegra w owej historii kluczową rolę, ale także w towarzystwie pewnej nowicjuszki z kryzysem wiary, mierzy się z tajemnicą tego miejsca, niegdyś będącego klasztorem. To w rękach Irene i wspomnianego artefaktu leży życie i los nie tylko dziewczynek, nauczycieli, zakonnic czy Maurica, ale być może także całego świata. 

Zakonnica II – wizualnie ładny, ale bardzo ograny horror

Zakonnica, film sprzed kilku lat to horror, który ani mnie nie wystraszył, ani nie zaciekawił, a wręcz wlał we mnie spore pokłady nudy. Produkcja, na którą do kina poszły jednak rzesze spragnionych grozy kinomaniaków, we wrześniu tego roku zadebiutowała w polskich kinach z kontynuacją, z Zakonnicą II, która bardzo szybko, bo już 27 października została udostępniona na HBO Max, obecnie Max. 

I choć druga część w większości jest słabiej oceniana od swego pierwowzoru, jak dla mnie, może poprzez większe nastawienie na fabułę i skupienie na wielu wątkach, opowieść stała się nieco bardziej angażująca i przede wszystkim bardziej przystępna, mówiąc kolokwialnie..... obrazowo. Zakonnica z roku 2018 to film wpisujący się bowiem w kanony grozy, których należy się domyślać, z powodu tego, że kompletnie nic w nim nie widać. Większa część produkcji rozgrywa się w kompletnej ciemności, a strach, który powinien wynikać z horroru, budują jedynie sporadyczne sceny grozy, no i muzyka. 

W filmie Zakonnica II pod względem odbioru wizualnego jest o niebo lepiej. Zdjęcia, które stworzyła dla tegoż filmu Tristan Nyby są w tym wypadku na najwyższym poziomie. Lokacje odpowiednio doświetlono, postaci i sytuacje stają się wyraziste i klarowne. Ujęcia kamery sprawiają, że klimat grozy jest wyczuwalny, choć sam film klasyczną grozą trudną określić.

Dzieje się tak z prostej przyczyny, z powodu pewnej sztampowości i stawiania na ograne elementy, dobrze znane nam z filmów grozy. Reżyser Michael Chaves, mający na swoim koncie między innymi Obecność 3: Na rozkaz diabła czy Topielisko. Klątwa La Llorony, postawił na znane motywy, skupiając się na jump-scare'ach, motywach rodem z produkcji o egzorcyzmach i bardzo dosłownym straszeniu. Nie miał jednak pomysłu jak w natłoku fabularnym zmieścić tak wiele filmowych gatunków, jakie zawarł w swojej opowieści. 

Zupełnie niepotrzebnie fabuła została przerysowana i rozciągnięta na różne wątki, które gubią rytm, i z czasem stają się płytkie. Opowieść posiada fabularne dziury i nieścisłości, a Irene, zakonnicę ze zdolnościami czyni kimś na wzór religijnej superbohaterki. Twórca zahacza również o motyw odejścia od religii, religijnego braku wiary, dodając do postaci pewną nowicjuszkę, imieniem Debra, która boryka się z kryzysem wiary, tak często ostatnio wykorzystywanym w filmach i serialach. 

Zakonnica II – aktorstwo na miarę filmu, czyli klasycznej jego przeciętności

Druga Zakonnica ma wielki, potężny wręcz problem z postaciami, których jest zwyczajnie za dużo, a których rola w filmie została zwyczajnie zmarnowana, albo przynajmniej nie wykorzystana. Natłok osób z jakimi mamy w opisywanej przez mnie produkcji do czynienia jest tak duży, że z czasem część z nich stanowi tylko tło opowieści, a wiele pojawia się i nagle znika. To wprowadza w fabułą chaos i sprawia, że aktorzy nie mogą się w swych rolach należycie wykazać i wpisują się w typową dla filmu przeciętność.

Do swych ról powracają postaci znane z pierwszej Zakonnicy. Pierwsze skrzypce gra oczywiście Taissa Farmiga (Zakonnica, Pozłacany wiek, Tajemnica przeklętego zamku), czyli młodsza siostra Very Fermigi, która wraca do swej roli siostry Irene, jak już wiemy obdarzonej wyjątkowym darem, widzącej więcej niż inni, i przez to świetnie nadającej się do wypędzenia precz złych mocy.

Złe, demoniczne siły zawiera w sobie postać piekielnej zakonnicy, w której postać, jak zwykle, świetnie wcieliła się Bonnie Aarons (Zakonnica, Obecność 2, Annabelle: Narodziny zła). Wraca także znany z pierwszej Zakonnicy Maurice, w którego ponownie wcielił się Jonas Bloquet (Zakonnica, 1899, Ochotnik). Tym razem „Francuzik” musi borykać się z mocami, które pragną go oponować, czyniąc z niego opętaną postać z rozdwojoną jaźnią. Z jednej strony dobrą, starającą się okazać miłość swojej wybrance i zaopiekować jej córką, z drugiej demonicznie trudną, na modlę klasycznej, psychologicznej filmowej zagrywki.

Pojawiają się także nowe postaci. Wśród nich jest ukochana Maurice’a, niejaka Kate, grana przez Annę Popplewell (seria Opowieści z Narnii, Nastoletnia Maria Stuart), jej córka Sophie, w którą wciela się Katelyn Rose Downey (Księżniczka), dyrektorka szkoła i internatu dla dziewcząt pani Laurent, zagrana przez Suzanne Bertish (Magic Mike: Ostatni taniec, Nierozłączne). A także towarzyszka Irene, borykająca się ze zwątpieniem w istnienie Boga nowicjuszka Debra, zgrana przez Storm Reid (The Last of Us, Euforia, Zaginiona).

Są i inne dziewczęta i postaci poboczne, które tak naprawdę nie odgrywają w filmie istotnej roli. Autorzy tegoż filmowego projektu w jakiś sposób rozbudowują nimi fabułę, nie wiedząc jednak jak ich postaci przeprowadzić przez całą, mieszkającą wątki i poplątaną fabularnie historią. 

Zakonnica II – podsumowanie recenzji

Pierwszy film z serii Zakonnica to produkcja, która totalnie mnie wynudziła, niesamowicie mi się dłużyła i była właściwie drogą przez mękę, którą osobiście nie polecałabym przechodzić w kinie. Nie tylko na męczarnię, ale choćby ze względu na żal wydawania na film ciężko zarobionych pieniędzy. Uważałam, i uważam nadal, że na horror spokojnie można było poczekać do jego premiery na streamingu, co oczywiście miało miejsce. 

Spodziewając się powtórki z rozrywki, czyli kina, które do klasycznej Obecności jako takiej, niestety się nie umywa, choć do serii oczywiście go zaliczamy, na premierę Zakonnicy II w kinach się nie wybrałam. Odczekałam, wcale nie tak długo i spokojnie obejrzałam film na HBO Max, mając przy tym możliwość zrobienia sobie przerwy w dowolnym momencie. W kinie to mało prawdopodobne. No chyba, że zamierza się opuszczać i wracać na salę kinową, co w ciemności nie jest wcale takie przyjemne, nie jest w dobrym tonie, no i traci się wątek. 

Wracając do sedna, a właściwie do podsumowania, Zakonnicę II obejrzałam na streamingu i w sumie nie żałują, choć do kina grozy najwyższych lotów temu filmowi bardzo dużo brakuje. Opowieść sama w sobie, choć patetyczna, trochę zbyt niepoważna i przedobrzona, jest mimo wszystko ciekawsza od wątku fabularnego pierwszej Zakonnicy. Coś się tu dzieje, i coś na dodatek widać, bo lokacje, w jakich toczy się film, są lepiej doświetlone i bardziej klimatyczne.

Dzieło powiela jednak kanony i błędy poprzedniczki zupełnie nie strasząc, grozę koncentrując na klasycznych jump-scare'ach, motywach rodem z filmów o egzorcyzmach, ale niestety takich, które przeciętny miłośnik horroru zna na pamięć. Dodatkowo twórcy wplatają w fabułę wątki z filmów przygodowych, a nawet superbohaterskich, czyniąc z głównej bohaterki kogoś na kształt supermana w habicie. 

Pomieszanie wątków i wrzucenie do nich także elementów psychologicznych i religijnych, w tym zachwiania wiary, roli kościoła i stosunku do sił nadprzyrodzonych, plus wrzucenie do tego i tak pełnego już filmowego kotła, historii miłosnej, sprawia, że mamy do czynienia z horrorem-koszmarkiem. Ale nie…..nie takim, który jest koszmarny w sensie straszenia nas, ale takim, który jest gatunkowym koszmarkiem nastawionym na publikę i oglądalność, nie ma filmową jakość. Ratują go jedynie dobre zdjęcia i klimat lokacji, jakie podczas seansu filmu poznajemy. 

Moja ocena 6/10. 

Zakonnicę II, podobnie jak Zakonnicę można oglądać na Max.

Missi, przygodowa gra HOPA, w której wcielamy się w małą myszkę

Missi, przygodowa gra HOPA, w której wcielamy się w małą myszkę

 

Dopiero na przyszły rok przewidziana jest premiera przygodowej gry HOPA, czyli przygodówki połączonej z elementami poszukiwania przedmiotów, hidden object. Gra nosi tytuł Missi i wcielamy się w nią w sympatyczną myszkę. 

Missi to kolejna przygodowa gra, w której świat odkrywamy z myszą, bądź przez chwilę nią kierujemy. Na Epic Games Store wciąż możecie, jeszcze do jutra, dodawać do swojej biblioteki The Spirit and the Mouse. Zaś w produkcji, dostępna także w wersji demo jest klasyczna, malowana przygodówka Home: A Story of Light, na której premierę wciąż czekamy. Na Missy, przygodówkę stworzoną przez i wydaną przez studio Yellow Fish Arts poczekamy do przyszłego roku, ale już dziś możemy ów tytuł dodać do swojej listy życzeń platformy Steam. 

Warto zapoznać się także z:


Missi to gra wciąż tworzona, do której twórcy dodali ostatnio osiągnięcia Steam, gra pozwalająca wcielić się w sympatyczną myszkę, która pewnego dnia wyrusza w podróż, podczas której na jej drodze stają magiczne istoty, i wiele zagadek. 

Missy to przygoda "wskaż i kliknij", bez dialogów mówionych, malowana akwarelami, w której na graczy czeka sporo zagadek i ukrytych przedmiotów. Będziemy próbowaali przechytrzyć Grzybową Pajączkę i Króla Wron. Przyjdzie nam zbierać zioła lecznicze, ożywimy posąg smoka. A wszystko w bajkowym, magicznym świecie 2D, w której dialogi zostały przedstawione w formie rysunków.  



Premiera gry wciąż nie została dokładnie ustalone. W Missi zagramy w 2025 roku, na komputerach osobisty PC - Steam. 

Melobot - A Last Song, rytmiczna gra przygodowa w onirycznym świecie

Melobot - A Last Song, rytmiczna gra przygodowa w onirycznym świecie

W muzycznego, uroczego robota wcielamy się w przygodowej grze akcji, rytmicznej przygodówce w onirycznym świecie, zatytułowanej Melobot - A Last Song, która swoją premierę miała w połowie września. 

Melobot - A Last Song to niezwykle kolorowy, i nastawiony na ciekawą, zupełnie nie klasycznie przygodową rozgrywkę, przygodowy tytuł akcji, w którym rytmika i muzyka stanowią wyzwanie. Gra została stworzona przez Anomalie Studio, zaś jej wydaniem zajęło się studio Microids, która znane jest przede wszystkim z serii Syberia, z kultowej Syberii i Syberii 2 i kolejnych odsłon, a także z Amerzone – The Explorer's Legacy, w które w odświeżonej wersji zagramy już w listopadzie.

Warto także przeczytać:

Melobot - A Last Song udajemy się, jak już wspominałam do onirycznej krainy, w której musimy zająć się ratowaniem planety dotkniętej tajemniczą chorobą. Przejmujemy kontrolę nad Melobotem, uroczym muzycznym robotem, który stworzony był z myślą o pokoju, ale został odpowiednio przebudowany. Dzięki temu jego misją stało się ożywanie flory i fauny chorej planety, i mierzenie się z wyzwaniami Strażników. 


Ważnym narzędziem naszego robociego protagonisty jest muzyka. Gracz będzie musiał opanować liczne instrumenty, by nie tylko ożywić dany region, ale stanąć do wyzwania w pojedynkach z potężnymi Strażnikami. Każda melodia staje się tu bronią. 

Tytuł inspirowany jest stylem artystycznym Pixara i Ghibli, posiada mnóstwo tajemnic do odkrycia i wyzwań do pokonania i wiele przeszkód, w postaci innych tajemniczych mechanicznych istot. Przygoda stworzona została dla każdego gracza, została dostosowana do różnych poziomów umiejętności, tak by dobrze się w niej czuli nie tylko weterani gier rytmicznych, ale i początkujący w tym gatunku gracze. 


Gra dostępna jest na PC -Steam, a także na PlayStation 5, Xbox Series X/S od 16 września 2024 roku. Wciąż można ją sprawdzać w wersji demo. 

Karta Steam - pobierz demo, kup grę

Syberia 1 - 2, recenzja. Niezapomniana, sentymentalna podróż

Syberia 1 - 2, recenzja. Niezapomniana, sentymentalna podróż

Zapraszam serdecznie do przeczytania recenzji, a może bardziej podsumowania różnic i wyodrębnienia zalet dwóch pierwszych Syberii, które wryły się w moją przygodową pamięć i odcisnęły swój znak na moim przygodowym sercu. 

Męcząc trzecią część Syberii (obecnie jest już dość mocno poprawiona), postanowiłam zrobić sobie przyjemność i ocenić jej poprzedniczki, nie tylko kultowe i nieocenione w przygodówkowym odbiorze ale i prawie pozbawione wad, co jest miodem lanym na moje zbolałe błędami Syberii 3 serce. Pozwolicie jednak, że w tym artykule "ponapawam" się cudnością Syberii 1 i 2 nie dzieląc tekstu na dwa odrębne, a skupiając się na różnicach między obydwoma grami w jednym, zwięzłym (taką mam nadzieję) tekście. 

Może zaciekawi Cię również:

O fabule Syberii 1 i 2 słów kilka...

Z pewnością większa część z Was już wie, a jeśli nie, to śpieszę z informacją, że bohaterką jednej i drugiej części serii jest młoda prawniczka, Kate Walker. W odsłonie numer jeden, przybywa ona pewnego dnia do niewielkiego, acz malowniczego miasteczka Valadilene, gdzie swoją fabrykę mechanicznych zabawek ma Anna Voralberg. Protagonistka pracująca dla amerykańskiej firmy zabawkowej, zamierza podpisać z panną Volarberg umową kupna owej firmy. Na miejscu trafia na dziwny, roboci orszak, który okazuje się być konduktem żałobnym. Wkrótce dowiaduje się, że właścicielka fabryki nie żyje. Wychodzi jednak na jaw, że zmarła nie była jedyną spadkobierczynią majątku Voralbergów. Gdzieś w świecie, najprawdopodobniej w Rosji przebywa brat Anny - Hans, wielbiciel mamutów, którego Kate musi odszukać.  Wypełniając swoje zadanie, kobieta wyrusza w podróż, by odnaleźć spadkobiercę i otrzymać od niego stosowny podpis, wieńczący transakcję. 

W części numer dwa, panna Walker wyrusza wraz z Hansem i jego dziełem, automatem Oskarem, w podróż, której celem ma być Syberia, odległe i pokryte śniegiem miejsce, w którym żyją mamuty. Pozostawia za sobą dom, narzeczonego, matkę i swoją pracę. Przyjaźń z nieco ekscentrycznym, opóźnionym w rozwoju, ale niezwykle utalentowanym Hansem, pcha naszą protagonistkę ku kolejnej przygodzie. Aby znaleźć mityczne i uznawane za wymarłe zwierzęta, mamuty, prawniczka zmierzy się nie tylko z przeciwnościami losu, ale i detektywem, pracującym na zlecenie jej szefa, pana Marsona. 

Jakie gry potrafią być piękne!

Premiera pierwszej Syberii miała miejsce w roku 2002 i była jedną z pierwszych przygodówek w mojej krótkiej growej historii. Pamiętam uczucie zachwytu gdy odpaliłam grę, wracam myślami do ochów i achów nad pięknością lokacji, nad cudowną, dwuwymiarową grafiką z trójwymiarowymi postaciami. Wzdycham nad urokliwymi tłami, z uśmiechem na ustach i lekkim rozrzewnieniem wspominając ile razy wciąż i wciąż od nowa oglądałam niewiarygodne jak na te czasy animacje. Przypominam sobie klimatyczną i wpadającą w ucho ścieżkę dźwiękową. Chylę czoła nad klasyczną formą rozgrywki, pozbawioną elementów zręcznościowych, pozwalającą kierować bohaterką jedynie za pomocą myszy i logicznymi, przemyślanymi, acz prostymi zagadkami. Wszystko to zamknięte w niemal doskonałej, przeciętnie długiej przygodówce. 

Wtedy myślałam, że nie można chcieć więcej, do czasu pojawienie się w roku 2004 drugiej odsłony Syberii, która oprócz wszystkiego tego, co napisałam wyżej, otrzymała kilka poprawiających przyjemność z gry usprawnień. Po pierwsze grafika zyskała nowe życie, stała się bardziej dynamiczna, lokacje dokładniejsze i bardziej rozległe. Po drugie zabawę z Kate w roli główniej zdecydowanie wydłużono, nie tylko dodając dużo więcej zagadek logicznych, ale i umiejętnie podkręcając ich trudność. Co tu dużo mówić, Syberia numer dwa stała się grą bardziej wymagającą, pozwalającą nam delektować się wrażeniami  zdecydowanie intensywniej i dłużej, przy okazji nie tracąc nic z pewnej melancholijniej formy rozgrywki. 

Klasyka to coś co lubię 😊

Obydwie gry to klasyczne point and clicki, gdzie prym wiedzie nieodzowny atrybut gracza, komputerowa mysz. Nie ma tu żadnej klawiszologii WSAD, elementów czasowych i zręcznościowych. Jesteśmy my gracze, nasz rozum i zdolność logicznego myślenia. Nasze poczynania, co jest cudne w przygodówkach, można zapisywać w dowolnym miejscu  (możliwość ta niestety przechodzi już do lamusa). Trzeba przyznać, że zadania, które na nas czekają, choć nie zamęczą naszego umysłu, potrafią zaciekawić, a duża ich część wymagać będzie nie tyle logicznego kombinowania ale i umiejętności łączenia przedmiotów i wykorzystywania ich w odpowiednim miejscu. Zapoznamy się także ze sporą ilością notatek, listów, a nawet z pamiętnikiem. 

Taka forma przekazywania treści fabularnej bardzo podoba mi się w moim kochanych gatunku gier, niezwykle ją cenią i zawsze podnosi ona końcową ocenę gry. W jednej i drugiej odsłonie przyjdzie nam przeprowadzić także wiele, oj wiele dialogów, które nie tylko obrazują fabułę słowami. ale i popchną ją do przodu. Klasycznie a jakże pięknie! 

Niech twórcom będzie chwała!

Obydwa tytuły, spaja oczywiście nie tylko wydawca, jakim jest studio Microids, ale i scenarzysta owej serii i rysownik belgijski pisarz i artysta Benoit Sokal. Nie można odmówić urody i artystycznego wyrazu tym grom, choć różnica między jedynką a dwójką jest w tym przypadku zdecydowana. Syberia numer jeden płynie wolno, nieco ospale i melancholijnie, dając nam poczucie władzy nad rozgrywką, nie tylko tym, że jest dość łatwa ale i tym, że przypomina dobre kino. W przypadku dwójki jest zdecydowanie trudniej, szybciej pod względem akcji i co cieszy niejednego przygodowego gracza, dłużej. 

Lubimy gry w wersji polskiej

Nie mogę nie wspomnieć o polskiej wersji językowej, zaznaczę dobrej polskiej wersji językowej, z Brigidą Turowską w roli głównej. Uważam, że aktorka spisała się na medal. Tchnęła w postać prawniczki życie, wiarygodność i moc.

Magia Kate, odgrywana głosem Pani Turowskiej, pozwoliła mi zżyć się z panną Walker i nie tylko z nią. Ciepło wspominam także niesamowitego Oskara, charakterny automat i wiele innych postaci ludzkich, ale i tych zwierzęcych. Grając w Syberię 2 nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że chciałabym mieć w domku takiego cudnego zwierzaka jak Juki. 

Przyszedł czas podsumowań

W podsumowaniu gry nie może zabraknąć słowa "radość". Jest to wyraz, który doskonale obrazuje uczucie, które towarzyszyło mi  podczas przechodzenia obydwu gier. Ogrom pozytywnych uczuć, masę przyjemności i tyle samo satysfakcji. Te klasyczne gry to kwintesencja przygodówek, wszystko to co w nich kochamy i co właśnie daje nam niebywałą radość. Szkoda, że wiele gier z mego kochanego gatunku zmierza w bardzo, bardzo złą stronę, stając się przedziwnymi miksami, klasykę porzucając w niepamięć. Jeśli jeszcze nie graliście, a kochacie przygodówki, to Syberia 1 i Syberia 2 są tytułami obowiązkowymi, które serdecznie Wam polecam!

Moja ocena 9/10.

Zalety:

  • Niepowtarzalny klimat;
  • Klasyka przygodowa;
  • Przepiękna grafika;
  • Urokliwa ścieżka dźwiękowa;
  • Fajne, acz niezbyt trudne zagadki;
  • Ciekawe postaci;
  • Przepiękne animacje;
  • Przyzwoita długość;
  • Polska wersja językowa

Wady:

  • Nie znalazłam 


wtorek, 1 października 2024

Max w październiku produkcjami grozy stoi. Platforma z nowymi zapowiedziami

Max w październiku produkcjami grozy stoi. Platforma z nowymi zapowiedziami

 

Platforma Max, zarówno jej polski, jak i amerykański oddział, podzieliła się materiałami wideo, które zapowiadają premiery października, miesiąca, który jak wiadomo, zwykle przepełniony jest produkcjami grozy. Nie inaczej będzie we wspomnianym serwisie. 

W październiku na Max nie zabraknie grozy, czy to tej, która zaczęła się już we wrześniu, choćby serialem Stamtąd w trzecim sezonie, w zapowiadanych już produkcjach, a także w nowościach. Na co zatem możemy liczyć w serwisie Max we właśnie rozpoczętym miesiącu?

Warto także przeczytać:

Pozwoliłam sobie zacząć od wideo pokazanego przez polski oddział Max. W październiku na Max kontynuowany będzie serial Pingwin, który został naprawdę dobrze przyjęty. Otrzymamy kontynuacją, a właściwie finałowy sezon serialu Szadź, które recenzję trzech poprzednich sezonów znajdziecie na blogu, a swoją opowieść snuć będzie trzeci sezonu hitowej produkcji grozy Stamtąd, recenzowanego przeze mnie w pierwszym i drugim sezonie. Swój debiut będzie mieć serial Franczyza.

Już na początku października na Max trafi filmowa nowość Miasteczko Salem, horror oparta na prozie Kinga, a także Caddo Lake, również utrzymane w mrocznym klimacie. Ma Max trafi także kinowa produkcja Pułapka.


W październiku platforma Max rusza również z akcją "Bezsenny październik". Tej akcji poświęcony jest drugi materiał filmowy. Dzięki niemu wiemy, że w październiku swój debiut będzie mieć horror Maxxxine. Październik będzie także świetną okazją do obejrzenia po raz pierwszy, albo do przypomnienia sobie innych filmów w klimacie szeroko pojętej grozy.

W październiku na Max:

  • Miasteczko Salem - premiera 3 października;
  • Szadź: sezon 4 - premiera 4 października;
  • Pajęczyna - serial, premiera 7 października;
  • Pingwin - nowe odcinki;
  • Stamtąd sezon 3 - nowe odcinki (w każdy czwartek);
  • Caddo Lake - premiera 10 października;
  • Maxxxine - premiera 18 października 
  • Pułapka - premiera 24 października;

Leila, przygodówka pełna wspomnień. Demo dostępne na Steam

Leila, przygodówka pełna wspomnień. Demo dostępne na Steam

 

Na czwarty kwartał przewidziana jest premiera przygodowej gry narracyjnej, nastawionej na wspomnienia, które kształtowały wcześniejsze decyzje. Przygodówka w urokliwym, ręcznie malowym stylu nosi tytuł Leila i jakiś czas temu pojawił się jej zupełnie nowy zwiastun. 

Leila to przygodówka pełna wspomnień, w stylu "wskaż i kliknij", z łamigłówkami i narracyjną opowieścią, która toczy się poprzez wspomnienia. Gra stworzona i wydana przez Ubik Studios ma swoją kartę na platformie Steam, gdzie można ją sprawdzać w wersji demo.

Może zainteresuje Cię także:

W grze, zatytułowanej Leila poznajemy tytułową bohaterkę, z która podróżujemy po kluczowych momentach w jej życiu, zaś one mają wpływ ma to jak i gdzie toczy się nasza podróż. Razem z nią wędrujemy po jej wspomnieniach, rozwiązujemy łamigłówki, odkrywamy motywacje jakie nią kierowały, ale przede wszystkim zagłębiamy się w jej psychikę i emocje. Z czasem poznają ją dogłębniej, poznając jej osobowość. 


Gra została stworzona przy użyciu tradycyjnej animacji, rozgrywkę umila sugestywna, oryginalną ścieżka dźwiękowa. Opowieść to historia o złożonej naturze miłości, zaufaniu i walce z demonami przeszłości. Śledzimy  ją przez cztery rozdziały. Przygodówka dostępna będzie w pełnej angielskiej wersji językowej, z polskimi napisami. 


Leila zadebiutuje na komputerach PC - Steam i GOG w czwartym kwartale 2024 roku. Dokładna data wciąż nie jest znana. 

Karta Steam - pobierz demo

Karta GOG

W zamknięciu, recenzja absurdalnie doskonałego miniserialu. Bo każdy może być zabójcą

W zamknięciu, recenzja absurdalnie doskonałego miniserialu. Bo każdy może być zabójcą

 


Recenzja absurdalnie doskonałego miniserialu o tytule W zamknięciu, bo każdy z nas może być mordercą. Oto co myślę o kolejnej propozycji od BBC na Netflix.

Zdarzenie błahe, że wręcz absurdalnie głupie, ale jednocześnie mogące doprowadzić do tragedii i historia pewnego mężczyzny skazanego na śmierć splatają się w serialu, jaki możemy oglądać na platformie Netflix. Dzieło nosi tytuł W zamknięciu i jest miniserialem, który składa się jedynie z czterech odcinków, w które, wierzcie mi na słowo, jeśli oczywiście nie oglądaliście, wsiąkniecie niemal natychmiast. 

Opowieść toczy się na dwóch płaszczyznach fabularnych, koncentrując się na różnych bohaterach, których jednak coś ze sobą łączy. A wszystko zaczyna się w domu niejakiego Harry’ego, lubianego przez wszystkich pastora, kochającego swoją żoną i jedynego syna, który jest typowym nastolatkiem, któremu nie bardzo się chce uczyć. Słabą, a może najsłabszą stroną licealisty Bena jest matematyka. Rodzice podejmują zatem decyzję, by znaleźć mu korepetytora. Zostaje nią kobieta o imieniu Janice, która nieco wcześniej zaprzyjaźnia się z młodą dziennikarką, spotkaną w metrze. Pastor wiedzie normalne życie, zwykłego mężczyzny. Zmienia się ono niemal w jednej chwili, gdy w jego ręce wpada pendrive, należący do zupełnie innej osoby, którego zawartość, przez dziwny zbieg okoliczności trafia w ręce wspomnianej nauczycielki jego syna. Na jaw może wyjść coś, czym rodzice nie chcą obarczać syna, i co wpłynęłoby negatywnie na samego pastora i jego bożą posługę. Następujące po sobie, w błyskawicznym tempie wydarzenia, wywołują lawinę zdarzeń, które wydają się, nie mają szans na dobre zakończenie.

Tymczasem, w innym, drugim, ale jak się okazuje powiązanym wątku fabularnym tejże opowieści, dziennikarka imieniem Betth szuka swojej przyjaciółki, Janice, która zaginęła. Ma nadzieję, że w sprawie jej odnalezienie pomoże jej Jefferson Grieff, mający niezwykłe zdolności w rozwiązywaniu zagadek kryminalnych więzień, skazany na karę śmierci za brutalny mord na swojej żonie. Skazany jest jednocześnie winny jak i świadomy swojej winy, a jego przekonanie, że mordercę nosimy w sobie, i każdy może się stać zabójcą w odpowiednich okolicznościach, wydaje się mieć odniesienie do rzeczywistości, jakiej jesteśmy świadkami. Jefferson godzi się na pomoc dziennikarce, mając do dyspozycji i pomocy nie tylko strażników więziennych, ale nietypowego kolegę więźnia, wielokrotnego mordercę obdarzonego niesamowitą pamięcią. 

Wspomniałam, że serial W zamknięciu bryluje absurdalną fabułą, która może wydawać się tak nierealna, że niemal niemożliwa by się mogła wydarzyć. A jednak twórca, jego reżyser Paul McGuigan postanowił nam pokazać, że dobro to stan względny i każdy, nawet osoba duchowna, może przez niesamowity zbieg okoliczności i splot wydarzeń zejść ze ścieżki dobra i stanąć po niewłaściwej stronie. Oglądając serial nie mogłam się nie zastanawiać jaka była motywacja pastora, czy dziwność jego zachowania, i osób z nim związanych miała, albo mogła mieć sensowne wytłuczenie. Ja wiem, że możecie w tym momencie nie rozumieć, o co tak właściwie mi chodzi. Ale W zamknięciu to taki serial, zrealizowany przez BBC, którego fabuły nie da się opowiedzieć, by nie zdradzać jej atrakcyjności, i zwyczajnie nie spojlerować. Po obejrzeniu wszystko wyda się Wam bardzo jasne. 

Historia jest absurdalna, momentami może wydawać się także komiczna i nielogiczna, ale jedno jest pewne, wciąga jak diabli… i to bardzo szybko. A trzeba w tym momencie zaznaczyć, że jest to serial składający się jedynie z czterech odcinków, ale każdy z nich to aż 60 minut seansu. A ten z każdą chwilą nie tylko przyspiesza i potęguje napięcie, ale staje się coraz bardziej mroczny, zaskakujący i niesamowicie wyrazisty. 

Dzieje się to nie tylko za sprawą ciekawego, choć przedziwnego w wyrazie scenariusza, który sprawie, że nie mamy pojęcia, nie możemy się nawet domyślać co też za chwilę dziać się będzie u naszych bohaterów i w jaką stronę skręci opowieść. Jest też niezwykle dobrze za sprawą świetnie rozpisanych postaci, z których ani jedna nie jest nijaka, mdła lub pospolita. A to często zdarza się w serialach. Trudno powiedzieć kto jest dobry, a kto zły, bo granice dobra i zła umiejętnie twórcy zatarli. Nie wiadomo komu powinniśmy kibicować, bo jeśli dobrze się przyjrzymy, każdy ma jakiś swój motyw, jakich cel i dąży do niego, mimo że nie jest o słuszności swojego postępowania przekonany.

Postacie w serialu W zamknięciu nie są jednostronne. Wręcz przeciwnie, są wielowarstwowe, zaskakujące, podobnie jak sam serial. Ich motywacje bywają trudne do zrozumienia, ale mają jedną wielką zaletę, budują klimat serialu w sposób niewybredny, wręcz perfekcyjnie. Dobre tempo akcji to nie tylko zasługa scenariusza, ale świetnego aktorstwa. W moim mniemaniu na plan pierwszy wysuwa się David Tennant (Doktor Who, Jessica Jones), który wcielił się w pastora Harry'ego Watlinga. Może wiemy, może pojmujemy jego działania, a może nie jesteśmy w stanie go zrozumieć. Może go lubimy, a może budzi w nas odrazę. Może jesteśmy w stanie postawić się na jego miejscu, a może sytuacja wydaje się być na tyle prosta, że ciąg zdarzeń jakie się wydarzyły wydaje się być tragicznie-śmieszny i nierzeczywisty. Aktorowi udało się wyciągnąć z postaci, którą gra wszystkie emocje, i każdy grymas, gest i intencję.

W niczym nie odstaje także Dolly Wells (Drakula, Pokrewne dusze), która wcieliła się z nauczycielkę Janice i pokazała, jak w trudnej sytuacji zachować zimną krew,  i jak inteligencja może być naszym wielkim atutem. Na uznanie zasługuje także Stanley Tucci (King's Man: Pierwsza misja, Ile warte jest ludzkie życie?), w roli kryminologa i skazanego na śmierć Jeffersona oraz charyzmatyczna i pewna siebie Beth, w którą wcieliła się Lydia West (W cieniu podejrzeń, Pentawerat). 

W zamknięciu to zaskakująco dobry serial, który bawi widza wartką akcją, fabułą, w której nigdy nie wiemy co się wydarzy, rewelacyjnie poprowadzonym tempem, i intrygą, która jest tak absurdalna, że niemal niemożliwa. Do tego dochodzi świetnie aktorstwo, dobrze zrealizowane sceny, szczególnie te w domu i naprawdę świetnie rozpisane dialogi. Małym zaskoczeniem wydaje się być sam finał opowieści, który zdaje się nie pasować do całej reszty. 

Jedna uwaga… zaczekajcie chwilę po napisach końcowych, bowiem coś jeszcze tam na was po nich będzie czekać. Świetny serial, mega dobrze się oglądający i klimatyczny wręcz nieziemsko. Liczę, że doczeka się kontynuacji, i definitywnie zamknie wszystkie niedopięte wątki. Serdecznie polecam seans, bo zdecydowanie warto. 

The Darkness – nowy thriller kryminalny SkyShowtime

The Darkness – nowy thriller kryminalny SkyShowtime

 

Nowy islandzki serial kryminalny, zatytułowany The Darkness, będzie miał premierę już z początkiem listopada, wyłącznie w SkyShowtime. Platforma dzieli się nie tylko jego datą premiery, ale pokazuje jego plakaty, zdjęcia oraz zwiastun. 

The Darkness to anglojęzyczny serial nakręcono w Reykjavíku, który liczy sobie 6 odcinków i jest adaptacją serii bestsellerowych thrillerów autorstwa Ragnara Jónassona. Produkcja, która zasili bibliotekę platformy, która podzieliła się tytułami 2024 i 2025 roku, zadebiutuje już za miesiąc. A o czym zatem opowiada? 

Warto zapoznać się także z:


The Darkness to historia detektywki Huldy Hermannsdóttir (Lena Olin) badającej sprawę szokującego morderstwa, jednocześnie zmagającej się z własnymi demonami. Niebawem ma przejść na wcześniejszą emeryturę, a tuz przed tym zostaje zmuszona do pracy nad śledztwem w duecie z nowym partnerem. Kobieta jest zdeterminowana, by za wszelką cenę znaleźć zabójcę i rozszyfrować zagadkę, ryzykując własne życie. 


Główne role w The Darkness grają: nominowana do Oscara Lena Olin (Wrogowie, Łowcy, Czekolada, The Artist’s Wife, Hilma), Jack Bannon (Pennyworth), Douglas Henshall (Shetland, Kim jest Erin Carter?), Björn Hlynur Haraldsson (Dżentelmen w Moskwie), Thorsteinn Bachmann (Katla), Þorvaldur Davíð Kristjánsson (Ráðherrann), Tora Hallström (Hilma), Ahd Tamimi (River City) oraz Árni Þór Lárusson

Serial wyreżyserował dwukrotnie nominowany do Oscara Lasse Hallström (Czekolada, Co gryzie Gilberta Grape’a, Hilma) i jest to jego pierwsza produkcja telewizyjna w karierze. 


The Darkness to koprodukcja CBS Studios i islandzkiej wytwórni Truenorth. Za produkcję odpowiada Stampede Ventures dla islandzkiego dostawcy usług telekomunikacyjnych Síminn. Dystrybutorem serialu poza Islandią jest Paramount Global Content Distribution.   

Za casting w Wielkiej Brytanii odpowiadały Suzanne Crowley i Gilly Poole, a za reżyserię obsady - Tinna Aðalbjörndottir i Andrea Brabin. Scenariusz napisał Sam Shore (Mystic dla CBBC). Producentami wykonawczymi The Darkness są: Greg Silverman i John-Paul Sarni (Stampede Ventures), Kristinn Thordarson i Leifur B. Dagfinnsson (Truenorth), a także Ragnar Jónasson. Za produkcję wykonawczą z ramienia CBS Studios odpowiadają Lyndsey Martin i David Clarke. Współproducentką serialu jest Amelia Mysko, dyrektorka ds. rozwoju treści międzynarodowych Stampede Ventures. 


Premiera na SkyShowtime przewidziana jest 1 listopada 2024 roku. 

Źródło: Informacja prasowa

Anna's Quest - recenzja baśniowej przygodówki

Anna's Quest - recenzja baśniowej przygodówki

Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji barwnej, baśniowej przygodówki, w uroczym, ręcznie malowym stylu, gry zatytułowanej Anna's Quest. Miłej lektury! 

Przepięknych,  mądrych, poruszających, zabawnych i zarazem smutnych projektów w ofercie gier przygodowych jest zdecydowanie za mało. Na szczęście dobrą rękę do wydawania takowych pozycji, miało znane wszystkim fanom dzieł z takiego gatunku, niemieckie studio Daedalic Entertainment, które zajęło się dystrybucją doskonałej przygodówki australijskiego studia Krams Desing, którego przygodowy thriller The big hollow wciąż jest w zagadkowym zawieszeniu. 

Warto również przeczytać:

Anna's Quest to pozycja inspirowana baśniami braci Grimm oraz Hansa Christiana Andersena, w której czar takowych opowieści, przeplata się ze sporą dozą fantastyki i nutką zjawisk paranormalnych. Gra posiada jedną i chyba najważniejszą cechę, jest niebywale wciągająca i ciężko się od niej oderwać. Ale po kolei…..

Wcielamy się  w małą dziewczynkę imieniem Anna, która mieszka wraz ze swym ukochanym dziadkiem w ciemnym, głębokim lesie, na odludziu. Dziadziuś chroni swoją wnuczkę, nie pozwalając jej oddalać się od domu zbyt daleko. Niestety pewnego dnia jej jedyny opiekun zapada na nieznaną dziewczynce chorobę. Ta, niewiele myśląc opuszcza dom rodzinny, by szukać dla niego lekarstwa. Niestety nie udaje się jej odejść zbyt daleko. Jej śladem podąża bowiem wiedźma, która porywa Anię i zamyka w wieży, w pokoju z dziwną maszynę. Wkrótce okazuje się, że nasza bohaterka posiada niezwykłe moce. Dziecko potrafi siłą woli wpływać na przedmioty, przesuwać je, czy też podnosić lub rzucać. Zdolności telekinetyczne Anny, to coś, czego pragnie wiedźma Winfreda, która oprócz dziewczynki, przetrzymuje w wieży także chłopca zamienionego w misia o imieniu Ben. Szybko Anna orientuje się, że Winfreda czyha na jej życie, więc postanawia uciec, zabierając z sobą chłopca zamkniętego  w ciele pluszaka. Niestety oboje jeszcze nie wiedzą, że podczas ich wędrówki, czeka na nich wiele dziwnych i niebezpiecznych przygód.

Anna Quest, bo taki tytuł nosi opisywana przeze mnie przygodówka, to klasyczny point&click, wykonany prostą, rysunkową grafiką, który na pozór może wydawać się bardzo ubogi, lecz dzięki tej prostocie, idealnie wpisujący się w tajemniczy i bajkowy klimat gry. Pastelowe kolory, grafika rodem z kreskówek dla dzieci, bogata w detale i różnorodna, czyli taka, którą niezwykle sobie w przygodówkach cenię i która bardzo mi się podoba. W tej grze jest dosłownie wszystko to, co bardzo mi odpowiada w przygodówkach, czyli doskonała fabuła, świetnie napisane dialogi, które łączą ze sobą zabawne i smutne zdarzenia, kilka fajnych zagadek i wiele zadań przedmiotowych, przy których czasami trzeba nieco pokombinować. 

Sterowanie naszą bohaterką odbywa się za pomocą myszy. Lewym jej przyciskiem używamy przedmiotu, zaś prawym go oglądamy. Oprócz tradycyjnych ikonek użycia i oglądania, do dyspozycji mamy też ikonę z symbolem "mózgu", który odzwierciedla telekinetyczne moce dziewczynki. Musimy więc pamiętać, że wiele czynności możemy wykonać posługując się jedynie mocami Anny, co urozmaica rozgrywkę i czyni ją nieco trudniejszą. 

Grę podzielono na sześć dość długich rozdziałów, w których czeka  nas wiele czynności do wykonania, mnóstwo ciekawych rozmów i kilka fajnych zagadek. Na duże uznanie zasługuje angielski dubbing, który muszę przyznać jest jednym  z lepszych, jakie przyszło mi słuchać w przygodówkach. Każda postać, którą słyszymy w grze jest przez aktora podkładającego jej głos odgrywana doskonale, z odpowiednim wyczuciem sytuacji i tego, co dzieje się wokół nas, zaczynając od bohaterki tytułowej i Bena, poprzez postaci drugo i trzecioplanowe. Wydaniem tej świetnej przygodówki w naszym ojczystym kraju zajęło się wydawnictwo IQ Publishing, lokalizując grę w wersji kinowej - napisy. 

Złego słowa nie można także powiedzieć o oprawie muzycznej gry. Muzyka wpada w ucho, ale nie jest męcząca i nie dominuje nad rozgrywką. 

Anna Quest jest przygodówką bardzo wciągającą i niezwykle grywalną, a zło, które ukazane jest tu na przykładzie wiedźmy Winfredy nie jest wcale takie oczywiste. Nie tylko małej, niezwykle uczuciowej i dziecinnie niewinnej Annie żal zrobiło się Winnie, ja sama miałam podobne odczucia. Grając, żałowałam, że twórcy nie pomyśleli nad wprowadzeniem dwóch alternatywnych zakończeń, bo gra aż się o taką możliwość prosi, a mnie jakoś dziwnie ściskało w dołku widząc co dzieje się z Winnie. 

Anna Quest, to gra niemal doskonała, w którą gra się z niekłamaną przyjemnością, uśmiechając się i smucąc jednocześnie, wczuwając się w to, co przeżywa Anna, bojąc się o nią, jednocześnie czując pewną zazdrość i niepochamowaną ochotę przeżycia tych fascynujących przygód osobiście. Nie czekajcie więc zbyt długo,  bo szkoda przegapić taką perełkę. 

Moja ocena 9/10.

Zalety:

  • Fabuła, która wzrusza i wciąga;
  • Zagadki;
  • Rysunkowa, bajkowa grafika;
  • Baśniowy klimat;
  • Polska wersja językowa;
  • Muzyka i udźwiękowienie;
  • Klasyka rozgrywki

Wady:

  • Nie znalazłam

Follow the meaning, demo. Dowiedz się co dzieje się za murem

Follow the meaning, demo. Dowiedz się co dzieje się za murem

 

Krótka, acz intensywna gra przygodowa w ręcznie malowanym stylu graficznym, która swoją premierę ma mieć w tym roku, a która pozwoli nam odkryć sekrety pewnego szpitala za murem to kolejny tytuł, o którym chce opowiedzieć. Przygodówka w klasycznym stylu nosi tytuł Follow the meaning.

Follow the meaning to point-and-click, stworzony przez HiKing Mind Studio, zaś wydany dzięki Second Maze, studio która ma na swoim koncie wydanie innych, niezależnych gier, takich jak: Milo and the Magpies czy The White Door od studia Rusty Lake. Follow the meaning zadebiutować ma jeszcze w tym roku, dokładna data wciąż nie została ogłoszona, ale jeśli chcecie jak osobiście sprawdzić jak ów tytuł się prezentuje, to jest okazja. Przygodówkę można sprawdzić w wersji demo przygotowanej na Steam.

Warto zapoznać się także z: 

W Follow the meaning poznajemy detektywa Paula Trilby'ego, który będzie odkrywać co kryje się za drzwiami szpitala położonego za murem. Jaki mroczny sekret skrywa to miejsce, i jakie sekretne praktyki są tam prowadzone. Posiłkując się swoimi umiejętnościami dedukcji i logicznego myślenia, a także rozwiązując liczne łamigłówki i zagadki, i mając pomoc mieszkańców miasteczka, sukces wydaje się być gwarantowany.


Przygodówka owa to projekt niezależny, którego przejście przewidziane jest na około 1.5 godziny. Gra została narysowana ręcznie, czyli jest projektem 2D, dialogów mówionych. Dodano do niej natomiast polskie napisy, które towarzyszyć będą graczom w dialogach. Rozgrywce towarzyszy  nastrojowa ścieżka dźwiękowa autorstwa Victora Butzelaara


Follow the meaning miała mieć premierę w drugim kwartale 2024 roku, ale jej debiut się opóźnia. Twórcy dalej nie podali dokładnej daty jej debiutu.

Przygodówka ma pojawić się na Steam w 2024 roku. Obecnie można ją testować w wersji demo.

Karta Steam - pobierz demo