Przygodowe "wskaż i kliknij", śledcza gra, w której zagłębimy się w pracę profilera, czyli gra zatytułowana The Big Hollow: 1982 ma dokładną, i to już majową datę premiery. Debiut przygodówki potwierdza jej premierowy zwiastun.
The Big Hollow: 1982, przygodówka, która zrodziła się z opowieści, która pierwotnie nosiła tytuł The Big Hollow, która zgodnie z planem jej twórcy, a jest to studio Krams Design, czyli autora uroczej przygodówki Anna's Quest, której recenzję oraz poradnik/solucję znajdziecie na moim blogu, ma dokładną datę premiery. The Big Hollow: 1982, z której wrażenia z demo również znajdziecie na blogu, gra której wydaniem zajęło się DANGEN Entertainment, zasili listę majowych premier gier przygodowych. Potwierdzeniem daty jest zaprezentowany właśnie jej zwiastun. Jej demo wciąż jest do sprawdzenia na Steam.
The Big Hollow: 1982 to przygodowa gra typu "wskaż i kliknij", w śledczym, detektywistycznym stylu, w której wcielamy się w początkującego w swoim fachu policyjnego profilera. O grze wykonanej w ręcznie rysowanym stylu, dostępnej w języku angielskim, w pełnej wersji, poznajemy mężczyznę o imieniu Desmond, profilera kryminalnego FBI.
Akcja tego detektywistycznego thrillera rozgrywa się w latach 80. ubiegłego wieku, we wczesnych latach działalności Wydziału Nauk Behawioralnych FBI. Opowieść stawia przed graczami wyzwania interpretowania dowodów, analiz zachowań przestępców i odkrywania psychologii serii morderstw dokonanych w tytułowym miasteczku.
W grze, której rozgrywka przewidziana jest na 2,5 - 3 godzin, badamy sprawę zabójstwa Idy i Bonnie, dwóch młodych kobiet. Będziemy odkrywać fragmenty, sprzeczności i sekrety dotyczące tych zbrodni, jednocześnie kształtując wrażenia na swój temat przełożonej Desmonda, kobiety o imieniu Lenore.
Premiera gry, która ma nastąpić zarówno na Steam, jak i na GOG, na PC, przewidziana jest na 28 maja 2026 roku. Demo dostępne na Steam.
W przyszłym roku na komputerach, jak i konsolach pojawić się ma kolejna przygodówka, w której przenosimy się do posiadłości hrabiego Deaculi, fikcyjnej, literackiej postaci, wampira z kart powieści Braka Stokera. Przygodowa gra logiczna nosi tytuł Dracula: The Disciple.
Swoje miejsce na platformie Steam, ale i zwiastun ma kolejna gra przygodowa, w której eksplorować będziemy zamek hrabiego Draculi, postaci z kart powieści Brama Stokera, bohatera serii przygodówek Dracula. Gra której tytuł brzmi Dracula: The Disciple i jest przygodówką z łamigłówkami, to dzieło autorstwa Cyanide Studio, a jej wydaniem zajęło się studio Nacon, mające na swoim koncie choćby niedawno wydane Cthulhu: The Cosmic Abyss. Przygodówka swoją premierę na komputerach, ale i na konsolach ma mieć w przyszłym roku. Przygodówka logiczna została pokazana na zwiastunie.
Dracula: The Disciple to gra przygodowo-logiczna, w klimacie gotyckiego horroru, w której wcielamy się w francuskiego archiwistę Emile'a Valombresa, który cierpi na śmiertelną chorobę. Poszukując lekarstwa trafia do zamku hrabiego Draculi, gdzie przeprowadzane były mroczne eksperymenty dotyczące nieśmiertelności. Korzystając z okultystycznych narzędzi będzie próbował przechytrzyć śmierć, odkrywając sekrety transformacji w wampira.
Gracz będzie poznawał dzieła, pisma i korespondencję hrabiego, od okultystycznych zaklęć po alchemiczne transmutacje i bluźniercze eksperymenty, a następnie stosował tajniki okultystyczne w praktyce. Będziemy pracować w laboratorium, wykorzystując moce żywiołów za pomocą alembiku, karafki i athanoru. Celem będzie stworzenie Kamienia Filozoficznego. Odwiedzimy szklarnię, gdzie natrafimy na dziwne rośliny, często o nadprzyrodzonych właściwościach. Przyjdzie opanować sztukę rytuałów, rysując symbole na podłodze zamczyska hrabiego.
Odnajdując lek będziemy musieli liczyć się z konsekwencjami przemiany w wampira, łącząc swój los z losem Draculi. Wraz z przemianą zyskamy nowe moce, pozwalając dokładniej badać posiadłość hrabiego. Poznamy fragmenty zapomnianej przeszłości, od początku działań okultystycznych, po eksperymenty przemieniające go w wampira. Zwiedzać będziemy zamek w dzień i w nocy, zwiedzając opuszczone salony, tajemnicze ogrody, laboratoria, a także wieżę astronomiczną, szklarnię i mroczne lochy. Wkrótce dzięki odblokowaniu nowych terenów rozwiniemy nowe umiejętności, i staniemy się nie tylko gościem, ale władcą zamku.
Gra pozbawiona jest dialogów mówionych, a jedynie napisy. Tym razem w grę, która nie ma jeszcze swojej dokładnej daty premiery zagramy z polskimi napisami.
Dracula: The Disciple swoją premierę będzie mieć na Steam, na PC oraz na PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S. Debiut gry przewidziany jest w 2027 roku. Dokładna data nie została ogłoszona.
Swoje miejsce na platformie Steam ma klasyczna przygodówka point-and-click, w gotyckim stylu, inspirowana klasyką literatury, ale i współczesnością. Gra nosi tytuł Victorian Dread ma wstępną datę premiery oraz zwiastun.
Do wiktoriańskiego Londynu XIX wieku przeniesiemy się w przygodowej grze "wskaż i kliknij", w gotyckim, mrocznym stylu, grze zatytułowanej Victorian Dread, stworzonej i wydanej przez studio Grimcat Games. Ta klasyczna, ręcznie malowana gra, w której wcielimy się w jedną z pierwszym prawniczek ma wstępną datę premiery, planowaną na przyszły rok, a jej twórcy niedawno zaprezentowali jej pierwszy materiał wideo.
Jak już wspominałam Victorian Dread pozwoli graczom przejąć kontrolę nad jedną z pierwszych kobiecych prawniczek, i przenieść się do wiktoriańskiego Londynu wieku XIX. Bohaterką opowieści w klasycznym stylu "wskaż i kliknij", dla której inspiracją stał się klasyk literatury, czyli "Dracula" Brama Stokera, książka, która stała się inspiracją dla twórców przygodówek Dracula: Zmartwychwstanie i Drakula: Ostatnie Sanktuarium, a także serialu Netflix Drakula i wielu innych dzieł growych i ze świata filmu, a także współczesny Hellboy, jest Eleanor Rosewood. Kobiecie przyjdzie zmierzyć się ze starożytnym złem, zbierać dowody, które pozwolą jej uratować jej klienta przed szubienicą. Pomocni jej okażą się być mieszkańcy Londynu, ludzie w różnych środowisk, mający swoje życie, i swoje sekrety.
Gra została stworzona w ręcznie rysowanym stylu, jest klasykiem przygodowym, w mrocznym stylu. Wcielając się w młodą prawniczkę gracz będzie stawiać czoła wyrzutkom na jakich natknie się w Londynie, przekopywać groby, próbować zachować zdrowy rozsądek odwiedzając przytułki, ścigać złodziei ciał, a także poznawać tajemnice związane ze starożytnym kultem. Pomocą będę jej mieszkańcy Londynu, w tym również pewne mądra wiedźma.
Gra posiadać będzie pełną angielską wersję językową, przewidzianą dla każdej postaci. Nie zagramy w nią po polsku. Rozgrywka opiera się w niej na klasycznych rozwiązaniach przygodowych. Istotnym elementem jest dziennik Eleonor, w którym będzie robić notatki, po czym porównywać je z dokumentami Scotland Yardu lub przewodnikami miejskimi. To owocować będzie nowymi wskazówkami. Przygodówka poprowadzona jest w szybkim stylu. Twórcy jednak zapowiadają, że gracz nie odczuje w niej poczucia zagubienia.
Premiera Victorian Dread na PC - Steam oraz Mac przewidziana jest w 2026 roku. Dokładna data nie została ogłoszona.
Serdecznie zapraszam do przeczytania mojej recenzji nowej gry studia Stuck In Attic, zatytułowanej Near Mage , narracyjnej przygodówki z elementami RPG, zabierającej graczy do szkoły magii w Transylwanii. O to co myślę o grze!
Stuck In Attic, studio z Transylwanii w Rumunii dało się poznać z wydanej w 2019 roku przygodówki Gibbous - A Cthulhu Adventure, której recenzję i poradnik znajdziecie na blogu w dziale "Moja twórczość". Urocza, pełna zwrotów akcji i ciekawych postaci przygodówka skończyła się w sposób sugerujący jej kontynuację. Jakiś czas temu okazało się jednak, że twórcy postanowili porzucić projekt na rzecz zupełnie innej, nastawionej mocniej na narrację przygodowej gry z lekkim RPG, która, choć już z zupełnie inną protagonistką, w pewnym sensie okazała się być ze swoją poprzedniczką związana. Nowy projekt wspomnianego studia nosi tytuł Near Mage, a ja miałam przyjemność sprawdzić grę dzięki uprzejmości platformy GOG, za co serdecznie dziękuję 😊Efektem sprawdzenia tegoż tytułu, do którego z całą pewnością powrócę, nie tylko dla poradnika, ale i dla zdobycia wielu do tej pory nie zdobytych osiągnięć, jest recenzja, którą właśnie czytacie.
Historia opowiedziana w Near Mage zaczyna się dość klasycznie, od konfliktu rodzice - dziecko, a właściwie wchodząca w dorosłość nastolatka kontra jej rodziciele, która nie bardzo wie co zrobić z własnym życiem. Osiemnastoletnia Illinca Vraja, znana jako Illy nie ma pomysłu jak pokierować swoim dorosłym życiem, i nie bardzo ma ochotę na realizację planów jej rodziców, którzy chcą by ich córka rozpoczęła dalsze kształcenie. Illy woli grać w gry i zastanawiać się nad sensem życia.
Los jednak ma wobec niej plany. Pewnego dnia przez okno jej pokoju wpada list z czerwoną pieczęcią, z którego krnąbrna nastolatka dowiaduje się, że otrzymała zaproszenie od tajemniczej prababci o imieniu Domnica do przyjazdu do Sighisoary, jak się okazuje, nie tylko na wakacje, ale i z możliwością znalezienia swojej życiowej drogi. Niewiele myśląc Illy, mimo sprzeciwu matki, nie mającej zaufania co do metod wychowawczych dawno nie widzianej krewnej, postanawia odwiedzić, a także zamieszkać z babcią, jak się okazuje należącą do długiej linii czarownic, podejmując się jednocześnie nauki w położonej w pobliskim Rakus letniej szkole przygotowującej ją na pełnoprawnego czarodzieja, nauki w akademii magii jako Near-Mage.
Szybko okazuje się, że nauka bycia czarodziejką, klimat i przyjaciele których Illy poznaje to to co dziewczynę pociąga znacznie bardziej, niż dawne życie, które ma dla naszej protagonistki niespodziankę, której się nie spodziewała się poznać. Życie wystawia ją na liczne próby, nie tylko rodzinne, ale i społeczne. Wraz z przyjacielem poznanym w szkole magii, synem jednego z nauczycieli Illy odkrywa pewien spisek, którego podstawą jest mroczna siła, związana z równie mrocznym kultem i pewnym kocim bóstwem, spisek, który może zagrażać nie tylko magii, ale i ludziom.
Fabuła opisywanej gry, która wprawdzie, jak już wspominałam, nie jest kontynuacją Gibbous - A Cthulhu Adventure, a zupełnie innym projektem, do owej poprzedniczki mocno nawiązuje, splatając w pewnym momencie opowieść, nadając jej tonu detektywistycznego, a do historii wplatając postaci, które osoby grające w Gibbous doskonale znają.
Nie należy się jednak martwić tym, że nie znając poprzedniej gry od transylwańskiego studia pogubimy się w fabule, i będziemy czuć jak przysłowiowe dzieci we mgle. Nic z tych rzeczy! Nowy projekt tegoż dewelopera został tak stworzony, by zaciekawić zarówno obeznanych z ich projektami graczy, ale również nowych grających. Stało się tak za sprawą przemyślanie opracowanej fabuły, mrugającej oczkiem do wyjadaczy przygodowych, i skupiającej na fabule nowych przygodomaniaków, a także zwolenników rozgrywki skupionej na różnorodnych gatunkach, nie tylko na przygodowej klasyce.
Jednocześnie, nie wiem czy przez twórców zamierzenie, czy też nie, wątek fabularny i jego szczegóły mogą przywodzić na myśl znany książkowy cykl o magii, czy serię o Harrym Potterze, która wróci w serialu HBO Max. Podobieństw do jakże popularnej książki, przeniesionej na ekrany w formie filmów, i czekającej na dokładną serialową ekranizację, dopatrzyć możemy się wiele.
Szkoła magii i czarodziejstwa, bohaterka która nie wie, że jest jedną z długiej linii czarownic, list który do niej trafia wpadając przez okno, czy zwierzak, tym razem nie sowa, ale futrzaste stworzenie przypominające misia, zwany Mitzkins, które przynosi wiadomości. To i wiele innych postaci i miejsc przywołuje na myśl dość jednoznaczne skojarzenia, które nadają grze magicznego, tajemniczego charakteru, z nutką sentymentu, który w większość z nas wlewają opowieści o chłopcu, który przeżył.
Near-Maga jest po trosze fantasy opowieścią o poszukiwaniu samego siebie, o poznawaniu nowego w życiu, o przyjaźni, tajemnicy i jak to w grach przygodowych bywa, o ratowaniu świata, któremu zagraża tajemnicza siła. Jest także jednym wielkim nawiązaniem do debiutanckiego dzieła studia z Transylwanii, tak chętnie powracającego w swoich projektach do klimatu tego miejsca, jego legend i ludowych podań.
Rozgrywka skupiona na narracji, z magią, której chciałoby się więcej
Jak wspomniałam już powyżej recenzowana przeze mnie gra nie jest do końca klasyczną przygodówką, a już pewnością nie taką jak poprzedni projekt studia. Łączy ona elementy przygodowe, w najczystszej, narracyjnej i eksploracyjnej formie, z nutą RPG, ale nie w nachalnym i stawiającym na akcję stylu, a poprzez wybory, tworzenie postaci, w tym wypadku przebieranki bohaterki, zmianę nie tylko stroju, ale i włosów oraz poprzez magię.
Pierwszy raz z rozgrywką w Near-Mage zmierzyłam się podczas ogrywania wersji demonstracyjnej, mając okazję wypowiedzieć się na temat wstępu do przygody w wrażeniach z demo. Wtedy jeszcze nie wiedziałam, że magia stanowi ważny, ale wcale nie najważniejszy element rozgrywki. Jest ona pewną składową opowieści, rodzajem wyzwania, w dość prostej rozgrywce, która stawia przede wszystkim na fabułę, ją w grze najbardziej eksponując.
Ale nie oznacza to, że czarowania uświadczymy niewiele, choć według mnie powinno być go nieco więcej. Podczas szkolenia jako Near-Mage Illy poznawać będziemy kolejne czary, kolejne tajniki magii skupionej na ziemi, wodzie, wietrze, ogniu, krwi czy duszy. Tylko poznanie ich wszystkim, co ciekawe w całkiem różnych momentach rozrywki, i zależnie od grającego, możemy aktywować magiczne połączenie, jednocześnie mając dostęp do tablicy magicznej, z czarami, które wykorzystamy w przyszłości na miejscach, przedmiotach czy osobach. Sygnałem do użycia jednego z czarów będzie amulet, rodzaj monety, którą Illy zostaje od swojej prababci.
Magia stanowi ważny element przygodowej gry o czarodziejstwie, ale istotnym elementem kilkunastogodzinnej zabawy z Near-Mage jest eksploracja, która pozwala poznawać przeróżne, bardzo charakterystyczne i często dziwaczne postaci, z magią mające wiele wspólnego.
Deweloperzy chętnie wykorzystali w swojej grze historię i legendy Transylwanii, nie zapominając o wampirach, w tym najgłośniejszym z nich czyli hrabim Drakuli, czy Vladzie Palowniku. Ten w mieście Sighisoara ma swoje muzeum. Nie pominęli postaci, która miała swoje miejsce także w przygodówkach, w przygodówkach Dracula: Zmartwychwstanie, Drakula: Ostatnie Sanktuarium i kolejnych grach z serii, których recenzje i poradniki znajdziecie na blogu, ale także w serialu Netfliksa Drakula, zgrabnie wbudowując księcia ciemności w fabułę swojej projektu.
Oprócz wampirów w tej barwnej opowieści natkniemy się na ogry, ghule i inne magiczne postaci, których w tętniącym życiem magicznym Rakus, czy w instytucie znajdziemy imponującą ilość. Autorzy tegoż projektu zadbali o to, by świat przedstawiony tętnił życiem, by miasto żyło, postaci się zmieniła, poruszały, latały, biegały, a nawet zmieniały się w pobliskim pubie. Można napisać o grze wiele, ale z pewnością nie to, że lokacje są puste i jest ich niewiele.
Na szczęście wraz z postępem w rozgrywce, która stawia na bezpośrednie wykorzystywanie przedmiotu, bez klasycznego ekwipunku, gracze wyposażeni zostają w mapę. Co ciekawe, ta z początku, zanim Illy nie pozna wszystkich tajników magii, służy tylko do orientacji w terenie. Z czasem, gdy czary nie będą już dla niej czarną magią, mapa pełnić będzie nie tylko elementem poglądowy, ale stanie się szybkim przemieszczaniem po obszernym terenie, zarówno magicznego miasta, jak i szkoły czarodziejstwa.
Nie ma klasycznego inwentarza, ale jest za to podświetlanie aktywnych miejsc w lokacjach, które pokazują się nam gdy tylko naciśniemy klawisz "spacji". "Shift" na klawiaturze pozwala natomiast aktywować magiczne koło, z czarami, które z pewnością wykorzystamy.
Istotnym klawiszem, jeśli tylko gramy na komputerowej klawiaturze, a można także poznawać historię obsługując się padem, jest "Q". Kliknąwszy ten przycisk odkryjemy nie tylko możliwość przejścia do mapy, ale i kolejne zadania, jasno w grze nam sugerowane, ale również magię, w tym magiczną księgę która pozwala łączyć zaklęcia tworząc odpowiedne czary.
Gra posiada również zaletę jaką cenię sobie w przygodówkach, czyli możliwość ręcznego zapisywania rozgrywki, choć automatyczny zapis, co dojrzymy na ekranie, odbywający się po ważnych momentach gry, także tu występuje.
Równie śliczna graficznie jak Gibbous, a może nawet bardziej
Gibbous - A Cthulhu Adventure była i wciąż jest przygodówką śliczną, wyglądającą jak animowany film, i to z tej górnej półki. Near-Mage jest przygodą w zupełnie innym formacie, nieco inaczej narysowaną, i zdecydowanie nie tak skomplikowaną w rozgrywce, nie tak wypełnioną zagadkami i zadaniami jak poprzedni tytuł jej twórców.
Gra nie stawia przed nami zbyt skomplikowanych wyzwań, o czym napiszę niebawem, ale jest równie urokliwa graficznie. Im dalej w rowy las, czyli im dalej w rozgrywkę, tym świat w jaki wnikamy, jaki poznajemy staje się coraz piękniejszy, coraz barwniejszy, często wesoły, czasami nieco tajemniczy, może troszkę mroczny, ale z całą pewnością niezwykle kolorowy, i niewiarygodnie szczegółowy, a przede wszystkim żywy.
Wspominałam już, że recenzowana przeze mnie gra to świat który ani na moment nie jest pusty. Ulice magicznego Rakus, ludzkiej Sighisoary czy Akademii magii tętnią życiem, wciąż zmieniających się, ciągle poruszających się, mających swoje sprawy ludzi i magicznych istot. Okazuje się, że w tej barwnej, ręcznie rysowanej przygodówce, tworzonej w animacji poklatkowej nigdy, ale to nigdy nie jesteśmy sami, a w ciągłym ruchu, a miejskim gwarze, w sporej społeczności, która korzysta ze sklepów, barów, a nawet odwiedza się, by zagrać w karty.
Zachwyca nie tylko pełna szczegółowość, mnogość postaci, ale również urokliwość teł i barwność lokacji, która może przyprawić o zawrót głowy, a która jest zwyczajnie radością dla oczu. Piękne miejscówki i urokliwe animacje sprawiają, że warto się w grze zatrzymywać, by choć na chwilę popatrzyć na prześliczne miejsca, ale również, by poprzebierać naszą Illy, zaglądając do jej szafy, choćby w świetnie urządzonym pokoju, w domu prababci.
Jak zwykle bardzo dobra oprawa muzyczna i świetne aktorstwo głosowe
Projekt przepiękny graficznie ma równie dobrą oprawę muzyczną, która doskonale pasuje do dziejących się na ekranie wydarzeń, a musicie wiedzieć, że dziać się będzie wiele. Klimat magii potęgowany jest przez charyzmatyczną ścieżkę dźwiękową, przez wpisujące się w atmosferę czarodziejstwa wstawki muzyczne, ale i poprzez dźwięki otoczenia, którym niczego odmówić nie można.
Do tego dochodzi świetne aktorstwo, do którego studio z Transylwanii, po ich poprzednim tytule, zdążyło nas przyzwyczaić. Właściwie nie ma żadnej postaci, a jest ich naprawdę dużo, która głosowo nie pasowała by do swojej roli. Z pewnością nie istnieje postać, czy to ludzka, czy magiczna, którą aktor użyczający głosu, potraktowałby po macoszemu. Każda opcja dialogowa, a jest ich wiele, każda scena, mniej czy bardziej magiczna, mocniej czy słabiej dramatyczna, odegrana jest perfekcyjnie i zawodowo.
Niestety w przeciwieństwie do wspomnianego już kilka razy przeze mnie Gibbous, druga gra transylwańskiego studia nie oferuje nam polskiej wersji językowej. Przygodówka, która tak naprawdę opiera się na narracji, na dialogach i tajemnicach, które stopniowo poznajemy, dostępna jest w trzech językach, w pełni po angielsku oraz z napisami po niemiecku i rosyjsku.
Śmiem twierdzić, że brak polskiej lokalizacji, mniejsza klasyczność rozgrywki i nastawienie na czynności wpisujące się w rozgrywkę na pograniczu RPG nieco zniechęcają polskich graczy przygodowych do zakupienia owego tytułu, nad czym niezmiernie ubolewam.
Rozgrywka stawiająca na prostotę, nie na zagadki, a raczej na opowieść
Near Mage to gra, która stawia na prostotę, na opowieść, na fabułę i na eksplorację, i trochę także na czary, których według mnie jest w grze za mało. Nie jest to przygodówka, która zamęczy nas wyzwaniami logicznymi i minigrami, czy zagadkami typowymi dla gier adventure. To raczej fabularna opowieść, w której zajmujemy się kolejnymi misjami, przy okazji odkrywając złożoności fabuły, nawiązującej w całkiem zgrabny sposób do poprzedniego projektu.
W czasie rozgrywki, wraz z poznawaniem nowych postaci, z Illy będziemy starać się nie tylko rozwiązywać kolejne problemy, nie tylko podejmować się nauki, ale i pomagać innym, ludziom i postaciom magicznym. Zadań takowych w grze, której przejście zajęło mi szesnaście godzin, jest sporo, i są ono jasno określane, a te już wykonane, z zadań wykreślane.
Zadań podstawowych i pobocznych, epizodycznych jest sporo, ale ich trudność nie należy do zbytnio wyszukanych. Jedyną przeszkodą może być bariera językowa, czyli brak polskiej wersji. Jeśli takowej nie mamy, poprzez dialogi i uważność raczej nie zatkniemy się w grze, a rozrywka będzie toczyć się płynnie, i bezproblemowo.
To właśnie postaci, w tym sympatyczny właściciel księgarni, skądinąd kot, o imieniu Visarion, czy przyjaciel Illy, syn profesora Strigoia, młodzieniec znany Tudor, staną się dla growej protagonistki pomocą, wskazówką, ale i przyjacielem.
Przygoda oferuje również sposób podejmowanie dialogów, dialogowy wybór, który w ten czy inny sposób wpływa na postrzeganie naszej bohaterki i reakcję innych. Część tych decyzji ma wpływ również na osiągnięcia, jakich w opisywanej przygodówce jest ogromna ilość, i raczej nie sposób zdobyć większości z nich za jednym growym podejściem.
Twórcy poprzez zadania, które w większej części stanowią epizodyczne wyzwania, wiodą graczy również fabularną ścieżką, spajającą opowieść z tajemnicą, z pewną twistem i zwrotami akcji. Owa gra nie stawia na męczenie szarych komórek zbyt bardzo. Skupia natomiast na historię, na równie ciekawą, co emocjonalną opowieść.
Czas na podsumowanie - urokliwa gra, sprytnie powiązana z pierwszą grą studia Stuck In Attic
Przyszedł czas na podsumowanie recenzji przygodówki, która co tu dużo mówić, różni się od jej poprzedniczki, wpisuje się w serię, i ciekawie się z Gibbous łączy. Choć znajomość debiutanckiej przygodówki studia Stuck In Attic do cieszenia się z rozgrywki w Near-Mage nie jest wymagana, to spójność, i przemyślana przez twórców fabuła, z pewnością przyniesie znawcą Gibbous wiele satysfakcji.
Recenzowana przeze mnie przygoda to gierka, o której wiele można pisać, także wiele dobrego. Trzeba jednak pamiętać, że to tytuł nie dla graczy oczekujących wyzwań umysłowych i dręczenia szarych komórek. W przeciwieństwie do poprzedniczki, w której zagadek nie brakowało, nowa gra transylwańskiego studia jest dość prosta, czasami może zbyt bardzo.
To dzieło stawiające na fabułę, na magiczną, fantasy narrację z tajemnicami i zwrotem akcji. To projekt, który zachwyci grafiką, przyciągnie do siebie przemyślaną, wyważoną opowieścią i dobrym udźwiękowieniem, w tym świetną angielską wersją.
To gra z którą bez problemów i zastojów płynąć będziecie przez kolejne postawione przed wami zadania, ani na moment nie wytrącając swojej uwagi, a przy okazji poznając nie tylko magię, ale i delektując się opowieścią o poszukiwaniu swojego miejsca na ziemi, o odnajdywaniu siebie, i o przyjaźni.
Szkoda tylko, że Near Mage to przygodówka pozbawiona polskiej wersji językowej, która moim skromnym zdaniem zachęciła by większe grono Rodaków do sprawdzenia tej może i prostej, ale naprawdę angażującej, godnej uwagi gry.
Serdecznie zapraszam do recenzji remake'u przygodowej, eksploracyjnej, narracyjnej i łamigłówkowej gry, kultowego Amerzone. Oto co myślę o odnowionym Amerzone – The Explorer's Legacy. Miłej lektury!
Świat gier chętnie wraca do tytułów, które niegdyś cieszyły się popularnością, także do takich, które przez lata stały się kultowe, robiąc to w lepszy, czy gorszy sposób. Sporo radości wniósł w serca graczy remake Silent Hill 2, który niedawno zagościł na GOG, a który będzie miał swój filmowy odpowiednik w horrorze Return to Silent Hill. Do nowych komputerów i nowej growej rzeczywistości dopasowano wiele innych, znanych growych dzieł. Nas jednak, a w szczególności mnie interesują jednak tytuły przygodowe. 24 kwietnia światło ujrzała odnowiona przygodowa produkcja z roku 1999, dzieło nieżyjącego już Benoîta SokalaAmerzone – The Explorer's Legacy, którą miałam przyjemność sprawdzić dzięki uprzejmości GOG, za co bardzo serdecznie dziękuję. W remake'u stare spotyka nowe, oddając mnóstwo klimatu i wierności produkcji Sokala, jednocześnie dodając coś od siebie. Czy warto zabrać w nowe Amerzone? Moim zdaniem warto, i nawet trzeba!
Opowieść niesiona klimatem i nawiązaniami - fabuła
Amerzone – The Explorer's Legacy, w tytule i w fabularnej rozgrywce jest owym testamentem odkrywcy, który zostawił graczom Benoît Sokal. Remake kultowego Amerzone jest mu poświęcony, o czym przekonujemy się na samym początku rozgrywki, którą podzielono na siedem rozdziałów, które możemy, po zakończeniu zabawy, dowolnie powtarzać.
Historia jest powieleniem fabuły z oryginału, czyli pozwala nam wcielić się w dziennikarza, właściwie bezimiennego, kompletnie nic nie mówiącego (nie usłyszymy żadnego jego słowa, czy jakiegokolwiek jego dźwięku). Pewnego dnia, na zlecenie swojej redakcji, czyli "Mondial Magazine" ma przeprowadzić obszerny wywiad z profesorem, podróżnikiem i zoologiem, schorowanym samotnikiem, żyjącym w latarni morskiej i napisać o nim swój pierwszy, większy artykuł.
Alexandre Valembios w latach trzydziestych ubiegłego wieku wyruszył na wyprawę w malownicze i odległe rejony Amerzone, w poszukiwaniu legendarnych białych ptaków. Szybko okazje się, że przywiózł stamtąd, wbrew indiańskiemu plemieniu, łamiąc serce ukochanej, która uratowała go przed śmiercią, jajo białych ptaków, z nadzieją, że jego kariera przyspieszy. Nie wszystko jednak poszło zgodnie z planem. Odrzucony, a nawet wyśmiany zamknął się w latarni, przygotowując się do wyprawy, do powrotu do Amerzone i naprawiania dawnych krzywd. Problem w tym, że zbrakło mu sił.
Pojawienie się w latarni dziennikarza staje się dla schorowanego starca okazją do poproszenia go, a nawet błagania, by to on przejął jego misję, poleciał do Amerzone, oddał jajo i zmazał winy Valembiosa. Gdy ten umiera, dziennikarz, w nadziei na napisanie pierwszego, i najlepszego artykułu, postanawia wypełnić testament odkrywcy i ruszyć na przygodę, która okaże się największą w jego życiu.
Wspominałam w nagłówku, że fabuła Amerzone – The Explorer's Legacy niesiona jest klimatem, który jest dość charakterystyczny dla dzieł Sokala. Nie brakuje w nim nostalgii, zadymy nad światem, przyrodą, i zachwytu nad wynalazkami i mechaniką.Amerzone, pierwsza gra tego belgijskiego twórcy, stała się wstępem do jakże uwielbianej przez wielu graczy Syberii, której pierwsza i druga część zachwycała nie tylko klimatem, ale i automatami.
W Amerzone – The Explorer's Legacy wiernie odtworzono fabułę opowieści, nadano jej mechaniczny wydźwięk, nie tylko dzięki wynalazkowi Valeboisa, mechanicznemu pojazdowi, ale także stworzonym przez niego mechanizmom, na jakie nasz protagonista natknął się po drodze.
Nawiązanie do Syberii, w której automaty i mechanizmy stanowiły centrum opowieści, są w Amerzone mocno widoczne, i nie ma się czemu dziwić. Ale growy remake jest hołdem dla twórcy Amerzone, i oprócz klimatu, posiada także bardzo jasne odniesienie do wspomnianego przygodowego cyklu.
Otóż uważni gracze, którzy otworzą globus znajdujący się w latarni, i spojrzą na rysunek na wierzchu szuflady, znajdą tam postać Hansa Volaberga, wynalazcy i wizjonera, a także przyjaciela Kathe Walker, postać z kultowej Syberii.
Remake ze starą duszą i dostosowaniem do obecnych standardów
Z nową wersją Amerzone spotkałam się w wersji demo, której wrażenia miałam okazję pisać dla Was na blogu. I choć klimatem opowieść mocno mnie zaciekawiła, pod względem optymalizacji było wtedy dość słabo. Nie zdziwiło mnie zatem przesunięcie daty premiery pełnej gry o kolejne miesiące, z jesieni roku 2024 roku, na wiosnę roku kolejnego.
Remake, który pod wieloma względami, choćby w sposobie sterowania i grafice, mocno przypomina Dracula Zmartwychwstanie i Dracula 2: ostatnie sanktuarium, z racji na wiek gry, mającej już ćwierć wieku na karku, teraz trąci myszką. I choć w tych czasach przygodówka mogła zachwycać stylem, i klimatem, który porównywany jest obecnie bardziej do gier mystopodobnych, choćby do pierwszego Myst, obecnie jest tytułem kultowym, ale jednocześnie archaicznym.
Twórcy odnowionej wersji klasyka, a jest to francuskie Microids Studio Paris, zachowali wątek fabularny, nie starając go mocno zmieniać. Dodali do niego coś od siebie, głównie w zagadkach i sposobie pokazania postaci, której ruchy, skądinąd prezentujące się bardzo naturalnie, będziemy mieli okazję w grze śledzić. Uwspółcześnili rozgrywkę graficznie, dopasowali do aktualnych systemów komputerowych, i konsol, ale jednocześnie zachowali styl oryginału.
I tak otrzymaliśmy współczesną grę, z urokliwym klimatem i otoczką typową dla gier Sokala, ze wspomnianymi automatami, mechaniką i konstrukcjami, której atmosfery oryginału odmówić nie można, i która zachowała sterowania z growego pierwowzoru.
Jak stare spotkało nowe - rozgrywka i sterowanie
Stare spotkało w Amerzone – The Explorer's Legacy nowe, niosąc zarówno coś co cieszy, i coś co niekoniecznie mi się podoba. Ponarzekać muszę bowiem na sterowanie, które wprawdzie wpisuje się w klasyka, czyli Amerzone z lat 90-tych, i jest zapewne hołdem złożonym tejże grze, ale mocno ogranicza możliwość eksploracji i delektowania się tym co widzimy na ekranie, a widzimy naprawdę dużo dobroci.
Nowa wersja przygodówki, podobnie jak jej oryginał nie pozwala na swobodne poruszanie się po lokacjach, i podobnie jak w niekoniecznie pasującym mi Asylum umożliwia jedynie zwiedzanie miejsc jasno przez grę wytyczonych. Musimy zatem kierując się kursorem podążać w miejsca, które przewidzieli dla nas twórcy, nie mając możliwości dowolnego i nieograniczonego niczym eksplorowania.
Parę razy zdarzało mi się na ekranie poszukiwać kursora, który pozwalał przejść w grze dalej, co nie tylko wybijało mnie z rytmu rozgrywki, ale nie tyle było archaiczne i nie pasujące do współczesnych gier, ale i mocno ograniczało odkrywanie przygody, którą ze względu na jej graficzną jakość i szczegółowość, zwyczajnie chciałam poznawać.
W grze nie pójdziemy w miejsce, w które chcielibyśmy sprawdzić, nie pobuszujemy w zaroślach, nie zagłębimy się w nieprzebyte, klimatyczne bagna, nie zwiedzimy wszystkich zakamarków indiańskiej wioski. Zwyczajnie nie poznamy gry tak jakbyśmy chcieli. Grając w Amerzone – The Explorer's Legacy doświadczyłam uczucia eksploracyjnego niedosytu, który trudno było zapełnić.
Sama rozgrywka pod względem sterowania nie należy do zbyt skomplikowanych, i wpisuje się w jakość innych, nowszych produkcji do tegoż dewelopera, jak choć Syberia: The World Before, którą wciąż możemy odebrać za darmo w Prime Gaming, a której wrażenia z demo znajdziecie na blogu.
Obsługa gierki zależy od tego czy gramy w nią na komputerze czy też na konsoli i jest jasno określana w growym samouczku, który krok po kroku objaśnia nam sterowanie i wszystkie elementy rozgrywki, składowe interfejsu. A ten, mimo bardzo uproszczonego, ograniczającego się poruszania jedynie po wyznaczonych ścieżkach, jest dość bogaty w treści.
Wszystko co jest nam potrzebne znajduje się na wyciągnięcie jednego kliknięcia. Za pomocą jednego kliknięcia (ogrywałam wersję na PC), prawego przycisku myszy aktywujemy interfejsowe ikony dziennika naszego protagonisty, dziennika podróży Valembois, pauzy oraz wyjścia. Aktywacja tych ikon umożliwia także wyświetlenie wszystkich celów, misji, jakie w danym momencie musimy wykonać. Podczas gry jest ich naprawdę sporo.
Amerzone – The Explorer's Legacy to gra oferująca dwa tryby rozgrywki, o których nieco więcej napiszę niebawem. Mogę tylko nadmienić, że jeden z nich pozwala na wyświetlanie w grze dokładniejszej pomocy, kilkustopniowe ujawnianie jak poradzić sobie z danym zadaniem.
Ważnym aspektem zadaniowej części gry jest wspomniany już dziennik. Jego kliknięcia, które aktywować możemy również klawiszem "Tab", pozwala na pokazanie ikon znajdujących się na górze ekranu, odsyłających gracza do dziennika - pomocy; dziennika - pamiętnika bohatera; ekwipunku, który nie jest w tym wypadku tradycyjny; dokumentów; dochodzenia, czyli dodatkowej treści, dodatkowych zadań w grze oraz do mapy danego miejsca, w tym wypadku szybkiej podróży.
Szybka podróż to dość ciekawe i pomysłowe ulepszenie rozgrywki, ale nie otrzymujemy go od tak. Mapę danego miejsca musimy sobie znaleźć. Gdy już się nam to uda, wędrowanie do miejsc w danym rozdziale, a przypominam, że jest ich siedem, jest szybkie i bezproblemowe. Wystarczy, że klikniemy na daną lokację w dzienniku, bowiem tam zapisuje się mapa, a szybko będziemy tam przeniesieni.
Recenzowana przeze mnie gra to przygodówka, w której podnoszenia i używania przedmiotów nie unikniemy. Zebrany przedmiot, którego możemy pomóc sobie odszukać za pomocą podświetlania hotspotów klawiszem "alt", możemy użyć, gdy w danym miejscu pojawi się ikona "plecaka" czyli growego inwentarza.
Niestety to kolejna gra od francuskiego studia, w której próżno szukać ręcznego jej zapisu. Przygodówka, którą śmiało możemy nazwać eksploracyjno-narracyjno-łamigłówkową, oferuje jedynie automatyczny zapis. Gra wskazuje nam przy próbie wyjścia, ile zostało nam czasu do kolejnego miejsca autozapisu. Jest to pewnym ułatwieniem i pozwala uniknąć utraty fragmentu rozgrywki.
Po przejściu całej, trzeba to sobie jasno powiedzieć dość długiej przygody, którą znacznie wydłużyć może wykonywania zadań pobocznych, czyli prowadzenie dodatkowego dochodzenia, możemy dowolnie wczytać każdy z siedmiu rozdziałów. Pozwoli na to na dokładniejsze zbadanie wszystkich lokacji i przejście rozdziału na 100%, co wcale nie jest takie proste.
Bajeczna oprawa wizualna i przepiękna muzyka. A co z udźwiękowieniem?
Ponowna eksploracja tytułu pozwala także na jeszcze pełniejsze delektowanie się jego urokiem graficznym, który wprawdzie sposobem poruszania się oddaje hołd poprzedniczce, jednocześnie ograniczając eksplorację, ale do rozgrywki dodaje wiele nowoczesności, szczególnie graficznej.
Co tu dużo mówić.Amerzone – The Explorer's Legacy to przepiękna, pełna szczegółów i uroku przygodówka, której widoki chce się chłonąć, a której animacje i rzeczywiste ruchy bohatera, które napięcie obrazuje gestem, gdyż nie wydaje z siebie ani słowa, ogląda się z zapartych tchem.
Obawiałam się po zagraniu w demo, że płynność rozgrywki może w pełnej rozgrywbe dawać wiele do życzenia. Demo było dość niestabilne. Jednak kilka dodatkowych miesięcy pozwoliło autorom tegoż projektu na dopracowanie swojego projektu, który ruch i działanie obrazuje tak wiarygodnie, że wraz z protagonistą odczuwa się wysokość, uderzenia hydropłatowca o przeszkody i wiele innych.
Bajecznej oprawie wizualnej, napędzanej przez ruch, mechaniczne urządzenia i pojazd, który co jakiś czas modyfikujemy, towarzyszy przepiękna muzyka. Ponownie dla francuskiego studia Microids tworzył ją ten sam kompozytor co w całej Syberii, również w niezbyt udanej Syberii 3. Autorami klimatycznej muzyki, która nie tylko tchnie w rozgrywkę melancholię i przygodową zadumą nad życiem i dalekimi podróżami, ale również umie podbić klimat napięcia, związany z przeszkodami, jakich w grze musimy się spodziewać, są Inor Zur, wraz ze swoim synem Orim.
Muzyka, która nie jest w Amerzone – The Explorer's Legacy jedynie dodatkiem, a stanowi ważny człon opowieści, jest niezwykle sugestywna, bardzo precyzyjnie punktuje nastrojowe elementy rozgrywki, te bardziej podniosłe, albo te dramatyczniejsze. Jest zwyczajnie cudowna!
Opisywana przeze mnie przygodówka dostępna jest w pełnej angielskiej oraz francuskiej wersji językowej, i posiada polskie napisy. Spolszczenie gry, z małymi błędami jest ogólnie dobre. Problem stanowi dziennik, w którym po całości występuje pewny bardzo irytujący, choć momentami nawet komiczny błąd. Otóż teksty nie posiadają litery "m", a jedynie "n". Notatki pisane są czcionką imitującą kaligraficzny sposób pisania, ale śmiem uważać, że litera "m" powinnam w takowym tekście występować. Inaczej mamy takie smaczki językowe jak: "zauważyłen" zamiast "zauważyłem", "widziałen" zamiast "widziałem", "norskiej" zamiast "morskiej" i wiele, wiele więcej. W tekście zwyczajnie "m" wygląda jak "n" i na odwrót.
Nadmieniłam już w moim tekście, że remake Amerzone to pełne udźwiękowienie, które jest równie dobre jak i grafika i muzyka. Aktorom podkładającym głosy pod kolejne posracie gier, których nie jest specjalnie dużo, nie można niczego zarzucić. Każda osoba na którą natnie się nasz niemy protagonista, wyraża odpowiednie emocje, a tembr głosu pasuje do obrazu postaci wykreowanej przez autorów owej przygodówki, w której nudzić się zdecydowanie nie będziemy.
Gra, w której raczej trudno utknąć? - zagadki i zadania
Na nudę w Amerzone – The Explorer's Legacy narzekać nie będziemy, bo choć to gra w sporej mierze narracyjna i nastawiona na eksplorację, to zadań i wyzwań nie będzie nam szczędzić. Spora część celów jakie nam stawia, i kolejnych misji dotyczyć będzie pojazdu, którym przyjdzie się naszemu dziennikarzowi poruszać. Takowy sprytny mechanizm trzeba będzie modyfikować, najpierw jednak przeszukując lokacje celem znalezienie dyskietki z programem do hydropłatwca oraz paliwa.
Będziemy również zajmować się mechanizmami, których działanie trzeba będzie najpierw zrozumieć. Mniemam, że będą momenty, w których poczujemy się jak w jakiejś grze z serii Myst, może nawet, ze względu na klimat dżungli, jak w Myst III: Exile. I nie jest to w żadnym razie zarzut, bowiem atmosfera niepewności, i zagadkowości wpisuje się w formę remake'u Amerzone idealnie, prawie w punkt.
Recenzowany przygodowy projekt może być tytułem zarówno bardziej skomplikowanym, dopasowanym do wymagań bardziej wprawionych w przygodowych bojach graczy, ale tytułem łatwiejszym, rozgrywkę ułatwiającym. W zależności od wybranego trybu możemy sprawiać by gra była łatwiejsza, bądź zdecydowanie bardziej wymagająca.
Tryb "podróżnika" pozwala na mierzenie się z umiarkowanymi pod względem trudności zagadkami, w grze trafiamy na więcej dokumentów i notatek, a wskazówki w dzienniku, które aktywujemy kliknąwszy na znak zapytania, są bardziej precyzyjne. Tryb "poszukiwacza przygód" to bardziej skomplikowane dochodzenie do rozwiązania danej łamigłówki, większa eksploracja i eksperymentowanie. W tym trybie dokumentów jest zdecydowanie mniej, a wskazówki, choć dalej znajdziemy w dzienniku, staną się mniej precyzyjne. W tym wypadku system wskazówek można także całkowicie wyłączyć, co jeszcze bardziej utrudnia zadania i stawia gracza przed sporym przygodowym wyzwaniem. Poziomy trudności można zmieniać w dowolnym momencie gry.
Zadania podstawowe, bez których wykonania nie ukończymy gry, nie popchniemy fabuły do przodu, to nie jedyne cele z jakimi w grze możemy się zmierzyć. Są jeszcze te poboczne, zwane "dochodzeniami". Podczas eksploracji lokacji możemy pobawić się w kogoś w rodzaju detektywa, który spróbuje dowiedzieć się jak najwięcej o samym profesorze, o terrorze prezydenta Amerzone, o Indianach i wielu innych faktach, które uczynią grę pełniejszą, pozwalając dziennikarzowi napisać kolejny fragment swojego pierwszego, dużego artykułu.
Kolejne poboczne cele w dochodzeniach realizujemy poprzez odnajdywanie notatek, dokumentów i listów, które nie zawsze znajdują się na naszym widoku. Czasami należy do nich dotrzeć mierząc się z nowym wyzwaniem.
Te aspekty gierki nie są jednak niezbędne do ukończenia rozgrywki. Za pierwszym podejściem będzie trudno wszystkiego się doszukać, ukończyć dany rozdział na 100% i dobrnąć do finału opowieści, który mnie osobiście najmniej przypadł do gustu. Ale to już moje, bardzo indywidualne zdanie.
Amerzone – The Explorer's Legacy - czy remake kultowej gry ma sens? Podsumowanie recenzji
Amerzone – The Explorer's Legacy, remake kultowej gry, która wprawdzie nie zachwyciła na tyle, by nie mieć o sobie mieszanych opinii, ale niewątpliwie jest tytułem kultowym, doskonale oddaje klimat oryginału.
Robi to przede wszystkim sposobem podróży po lokacjach, który mocno nawiązuje do growej poprzedniczki. System poruszania jest tu zarazem pozytywem i negatywem tejże przygody. Z jednej strony hołduje oryginałowi, z drugiej mocno ogranicza, a nawet nieco utrudnia rozgrywkę.
Nie można natomiast grze zarzucić braku jej narracyjnego, i eksploracyjnego piękna, które widoczne jest na niemal każdym kroku. Widzimy je w przecudownej grafice, która nie tylko klimatycznie punktuje nieco rozmazane, a przez to tajemnicze tła, ale także przedstawia dziwaczne zwierzęta, nietypowe mechanizmy i niezwykły, mogący przybierać różne formy pojazd. Dbałość o szczegóły ruchowe protagonisty, który do przepaści podchodzi wolno i ze strachem, tajemnicze i intrygujące go zwierzęta próbuje dotknąć, czy wyciąga dłoń po barwnego, świetlistego motyla to jedynie ułamek growej cudowności.
Przepiękna grafika, dopracowana i klimatyczna, wciągająca fabuła, której odkrywanie, także w misjach pobocznych staje się przyjemnością, do tego niesamowicie klimatyczna ścieżka dźwiękowa. Muzyka stanowi integralną część gry, jest jej fundamentem, podporą i wielką przyjemnością dla ucha.
Rozgrywka dopasowana do bardziej wymagających graczy, trudniejsza i nastawiona na pełniejszą eksplorację, albo taka, w której podpowiedzi pozwolą graczom poradzić sobie z trudnym zadaniem to czynnik, który pozwala na zmierzenie się z grą zarówno zagorzałym przygodomaniakom, ale także początkującym graczom. Niestety wciąż barierą dla wielu graczy jest wysoka cena tej gry, która śmiem twierdzić, odstrasza wielu z nich do poznania opowieść, zanim tytuł nie obniży swojej ceny.
Amerzone – The Explorer's Legacy jest growym projektem dostępnym w polskiej, kinowej wersji językowej, w formie napisów. W tej kwestii nie uniknięto dziwnego, powtarzającego się błędu, którym jest, wspomniany już przeze mnie brak litery "m" w notatkach w pamiętniku. To do czego jeszcze mogłabym się przyczepić, to mało satysfakcjonujące mnie zakończenie.
Nie mniej jednak do gry powrócę, bowiem nie udało mi się za pierwszym podejściem wykonać wszystkich rozdziałów na 100%. Postaram się ten błąd, to moje niedopatrzenie naprawić. I zrobię to bardzo chętnie, gdyż Amerzone – The Explorer's Legacy jest grą, która warta jest dogłębnego, powolnego i eksploracyjnego jej poznawania.
Stworzenie remake'u kultowej przygodówki, choć dla wielu może wydawać się, może mniejszą niż w przypadku Broken Sword - Shadow of the Templars: Reforged, ale jednak fanaberią, myślę ma sens. Otóż wielu graczy, szczególnie młodszego pokolenia nie ma bladego pojęcia o istnieniu Amerzone z roku 1999. Dla wielu zaś kultowa przygodówka jest archaiczna, zbyt stara, by chcieć w nią zagrać. Granie zaś w odnowioną, jednocześnie przerobioną i rozbudowaną przygodę opartą na klasyku, i to jeszcze po polsku i wielu innych językach to zwyczajnie growa, przygodowa przyjemność, i możliwość poznania tego tytułu przez zdecydowanie większe grono graczy, nie tylko komputerowych, ale i konsolowych. Serdecznie ją Wam polecam, bo mimo sporej ceny, zdecydowanie warto!
Moja ocena 8,5/10
Serdecznie dziękuję GOG za udostępnienie gry do recenzji!
Grałam oczywiście na GOG, w wersji na komputer PC.
Zalety:
Ciekawa, wciągająca i tajemnicza fabuła, którą chce się poznawać;
Klimat gry, który pragnie się chłonąć;
Przepiękna grafika;
Przecudowna muzyka i dobra ścieżka dźwiękowa;
Zagadki, mechanizmy i zadaniowy wstęp do serii Syberia;
Sporo celów pobocznych;
Możliwość przejścia każdego rozdziału po raz kolejny;
Okazja do zagrania po polsku, z polskimi napisami;
Dobra angielska wersja językowa;
Dwa tryby rozgrywki
Wady:
Brak możliwości ręcznego zapisywania gry;
Dziwny błąd z polskim tłumaczeniem, i brakiem litery "m" w tekście;
Mimo wszystko niemy bohater (chciałoby się go usłyszeć)
Serdecznie zapraszam do przeczytania recenzji przygodowej gry RPG, fabularnej opowieści o młodej wampirzycy walczącej o pozostanie bardziej ludzką niż wampirzą. Oto co myślę o grze Cabernet!
Tematyką wampirów świat interesował się od lat. Kiedyś ludzie wierzyli, i panicznie bali się istot nocy, które wstają ze swoich grobów, rzucają na ludzi i wysysają z nich całą krew. Wampiry pojawiały się w powieściach. Jedną z najbardziej znanych jest książka "Dracula" Brama Stokera czy "Wywiad z wampirem" autorstwa Anne Rice. Nocne istoty były motywami filmów i seriali, choćby Drakuli od Netflix, a także Pamiętników wampirów, słynnej serii Zmierzch bazującej na powieściowym cyklu czy serialowej ekranizacji Wywiadu z wampirem. Wampiryzm pojawiał się także w licznych produkcjach growych, między innymi w Dracula: Zmartwychwstanie, Drakula: Ostatnie Sanktuarium urokliwej komediowej przygodówce A Vampyre Story, która będzie miała część dalszą, zatytułowaną A Vampyre Story: A Bat's Tale i wielu innych.
Wampirza tematyka mogła być brutalna i bezwzględna, taka jak choćby w filmie 30 dni mroku,ale mogła być milsza, spokojniejsza i bardziej ludzka, a przynajmniej taka być się starająca.Obraz tego jaka może być istota zamieniona w wampira, a jaką może się stać postarało się graczom pokazać studio Party for Introverts i wydawca Akupara Games w przygodowej grze fabularnej RPG, zatytułowanej Cabernet. Przygoda ta właśnie dziś ma swoją premierę, a ja dzięki uprzejmości twórców, którym serdecznie dziękuję, miałam okazję w nią zagrać i ją zrecenzować.
Cabernet - złożona fabuła o bardzo szerokiej tematyce
Cabernet to opowieść o lekarce, która traci swe młode życie. Elizaveta Morozova umiera w kwiecie wieku, nie doświadczając uroków życia, i pozostawiając za sobą często trudną i bolesną przeszłość. Wkrótce jednak okazuje się, że umarła jedynie dla świata ludzi, umarła dla dnia, ale nie dla nocy. Ktoś ożywił jej martwe ciało, tworząc z niej młodą, niedoświadczoną i zagubioną w nowej rzeczywistości wampirzycę.
Oto znalazła się wśród jej podobnych istot, karmiących się czymś co zwane jest cabernet, a w rzeczywistości jest krwią, mogących pożywiać się ludźmi, na których wpływają umysłem, bądź śpiewem, mogącymi latać jak nietoperze, żyjącymi, ale jednocześnie martwymi dla świata.
Liza, młoda kobieta, dobra, uczynna, pragnąca nieść pomoc, musi znaleźć w sobie chęć życia dalej, poznać pozytywne, i jakże mroczne strony i zrozumieć, nauczyć się i pokochać bycie ludzkim, bądź te człowieczeństwo raz na zawsze porzucić.
Cabernet to bardzo złożona fabularnie opowieść, która, choć rozgrywa się w świecie inspirowanym XIX-wieczną Europą Wschodnią, czyli mocno przenosi nas w czasie, dotyka wielu bardzo współcześnie trapiących ludzi problemów.
Choć historia rozgrywa się w nocnym świecie wampirów, dla których ludzie są jedynie pożywką, to ludzkość i człowieczeństwo gra w niej pierwsze skrzypce. Natkniemy się na złożone i mające życiowe bolączki i wielkie problemy ludzkie istoty. Na tych co mierzą się z problemami zbyt częstego zaglądania do kieliszka, na oszustów, szarlatanów i hazardzistów. Nie zabraknie chciwości, zachłanności, zakazanych uciech czy zgnębionych i zmęczonych życiem żon.
Dylematy, moralne za i przeciw i próba odnalezienia się w nowej, jakże trudnej rzeczywiści, również może zostać przeniesiona na nasze, współczesne poletko. Liza to wampirzyca z wielkim pragnieniem pozostania człowiekiem, walcząca o to, by z miłej i dobrodusznej młodej lekarki, nie stać się krwiożerczą morderczynią ludzi, nawet jeśli ci mają coś za uszami.
Jej walkę samą z sobą, z naturą wampira można by porównać do walki dobra ze złem, którą od zawsze toczy człowiek i ludzkość jako taka. Z tą różnicą, że w grze to my właśnie mamy wpływ na to, w jaką stronę przechyli się szala moralności i czy poczciwa Liza nie stanie się złą Elizavetą.
Gra sprawnie, i dość przemyślanie mieszająca gatunki
Cabernetto gra przygodowa, ale nie klasyczna pod tym względem, a łącząca w sobie kilka gatunków, w sposób bardzo przemyślany, racjonalny i płynny. Znajdziemy w niej elementy produkcji określanej jako wizualna powieść, czyli gier w narracyjnej, nastawionej na dialogowe wybory rozgrywki. To one decydują jak potoczy się opowieść, w jakim kierunku zmierzać będzie charakter naszej bohaterki, i jak bardzo ludzka czy bardziej wampirza się stanie. W tej części, a właściwie w tej sferze twórcy, (a zrobili to świetnie), postawili na fabułę, skupiając się w niej nie tylko na postaci Lizy, choć głównie ją i jej życie zgłębiamy, ale również na historię innych postaci, zarówno ludzkich, jak i wampirów, ale i tych zupełnie baśniowych, mitycznych czy pochodzących z legend.
Opisywana przeze mnie gra zgłębia również jakże bliskie nam zagadnienia, czyli słowiańskie mity i legendy, które ostatnio coraz mocniej zarysowują się w grach przygodowych, jak choćby w rodzimej grze The end of the Sun, której recenzja również niebawem pojawi się na blogu. Podczas eksploracji natkniemy się na postaci zaczerpnięte właśnie z mitologii słowiańskiej, jak choćby rusałkę. Spędzimy też noc Kupały, by mocniej zagłębić się w ten jakże rodzimy, znajomy nam temat.
Cabernet to nie tylko przygodówka, ale klasyczna rozgrywka RPG, w której fabule i jej śledzeniu towarzyszy umiejętne dbanie o zasoby finansowe jakie posiada Liza, właściwie wykorzystywanie czasu, który nasza bohaterka ma ograniczony jedynie na noc, czy doskonalenie postaci poprzez dodawania do rangi postaci nowych umiejętności.
Pomagają w tym przeczytane książki, zdobyta wiedza, dodawana do kolejnych zdolności protagonistki, które zwiększają jej zdolności muzyczne, widzę o literaturze, pomagają lepiej wykorzystać logiczne myślenie i naukę, która Lizie jest bardzo bliska czy zgłębić dosadniej historię i aktualną politykę państwa. To wszystko pomaga pannie Morozovej nie tylko stawać się mądrzejszą i bardziej zaradną, ale i zdobyć zaufanie ludzi, którymi później, w ustronnym miejsce może się pożywiać (choć nie musi), ale także na zdobywanie zasobów finansowych. To jakimi finansami dysponuje nasza protagonistka ma znaczenie, powiedziałabym, że ma bardzo duże znaczenie.
To dzięki pieniądzom możemy bowiem kupować wspomniany już napój, zwane cabernet i dzięki niemu pożywiać się i nie stracić życia. Istnienie Lizy na świecie jest, jak każdego wampira uzależnione o jedzenie, od krwi, którą pić musi. Nie może być także wykryta, bowiem ujawnienie się przed śmiertelnikiem także jest dla niej zagrożeniem, podobnie jak słońce i zbliżający się dzień. Noc to jedyny czas, kiedy Liza może wyjść z domu, zgłębiać tajemnice miasta, ludzi i wampirów, mierzyć się z kolejnymi zadaniami, i oczywiście się pożywiać.
To czym i jak będzie się żywić zależy od gracza, co również świetnie wpisuje się z rozgrywkę RPG visual novel, jakim niewątpliwie gra jest. Na napój zamknięty w buteleczce musimy mieć pieniądze, również zdobyte z gry w karty (taka możliwość z grze jest), ale także zwędzone gdzieś po drodze, bądź otrzymane od danej growej postaci.
Możemy jednak żywić się bez pieniędzy, choćby zającami mieszkającymi w lesie, co wydaje się bardziej człowiecze, bądź ludźmi, których zaufanie musimy najpierw zdobyć. Problem w tym, że żywienie się zwierzętami, albo istotami człowieczymi, wiąże się ze wzrostem poziomu nihilizmu, co w grze oznacza stawanie się bardziej wampirem niż człowiekiem.
Dylematy moralne i trudność związana z rozsądnym zarządzaniem zasobami, borykanie się z upływem czasu, który płynie znacznie szybciej gdy przeczytamy książkę starając się poszerzyć umiejętności, a także stale zmniejszający się poziom nasycenia krwią, obrazowany przez poziom czerwonego płynu w szklance, sprawiają, że gra staje się bardziej wymagająca, trudniejsza i bardzo złożona.
I choć nie znajdziemy w niej typowych zagadek logicznych, a przede wszystkim przedmiotowe, to lista zadań, także tych pobocznych staje się z czasem naprawdę długa. Przygoda podzielona na kilka rozdziałów toczy się stałym rytmem napędzanym upływającym czasem, w którym zbliżający się dzień gna Lizę do domu, gdzie czuje się bezpieczna, i gdzie na dzień musi położyć się w trumnie, by przespać do nocy.
To ile energii i ile "wampirzego życia" ma w sobie jeszcze Liza obrazuje nie tylko wspomniany już przeze mnie kieliszek z krwią, znajdujący się w lewym, górnym rogu, ale także dźwięk tykającego zegara, który nie da się nie usłyszeć oraz sama postać naszej młodej wampirzycy. Jej drobna, filigranowa osóbka zaczyna błyszczeć i staje się mniej wyraźna. Znak to, że natychmiast należy udać się do domu, gdzie czas zwalnia, i gdzie może poczuć się spokojniej.
Nie można zapomnieć, że recenzowana przez mnie gra to również, i może przede wszystkim horror. Nie jest to jednak gierka, która będzie Was straszyć w dosłownym tego słowa znaczeniu. Nie, nie...., twórcy postawili tu na klimat, na atmosferę tajemnicy i niedopowiedzeń, którą ja najbardziej cenię sobie w przygodowych grach grozy. Nie można Cabernet odmówić tajemniczości, melancholii i zagadkowości, która wynika nie tylko z fabuły, płynnej i fabularnie rozbudowanej, ale także z grafiki, stylu poprowadzenie rozgrywki czy niesamowitej ścieżki dźwiękowej, o której napiszę niebawem.
Cabernet - sterowanie, mechanika i growa otoczka
Cabernet to gra obsługiwana za pomocą klawiatury - WSAD, a także kontrolera. Wszystko co jest nam potrzebne do zgłębiania rozgrywki, jej mechanika i elementy rozgrywki zamknięte zostały w czym z rodzaju dziennika Lizy.
Znajdziemy w niej charakter postaci, zadania do wykonania, zależne od rozmów, kalendarz pozwalający nam śledzić kolejność dni, a właściwie nocy, informacje ze świata gry, także te dotyczące słowiańskości, postaci, o których zdołaliśmy się coś dowiedzieć oraz inwentarz, czyli zebrane, bądź otrzymane od kogoś przedmioty. W dzienniku tym znajduje się także rozwój naszej protagonistki, czyli niebieska - ludzka natura i czerwona - wampirze. To jak poprowadzimy rozgrywkę, jak będziemy rozmawiali z ludźmi i wampirami oraz jak się pożywiamy, zależy to kim stanie się Liza. Będzie bardziej wampirem o ludzkich cechach, czy natura istoty nocy bezwarunkowo ją opanuje.
Dziennik to także wspomniane już umiejętności i przedmioty, które w danym momencie, w danej chwili możemy użyć w tym czy innym miejscu. To także poziom naszych finansów, które pozwalą kupować potrzebny do życia czerwony napój, ale także nowe sukienki, książki i tym podobne rzeczy. Pamiętajcie jednak, że pieniądze szybko można stracić.
Oprócz wspomnianego dziennika i jego interfejsowych możliwości, twórcy pobawili się także mechaniką wpisującą się w wampirzą naturę Lizy, którą odzwierciedlają interfejsowe ikony, dające graczom różne możliwości działania.
Otóż nasza bohaterka będąc istotą nocą ma do dyspozycji nadprzyrodzone możliwości, takie jak latanie jako nietoperz, i jest ono niemal nieograniczone, a także bycie niewidzialną. Funkcja ta daje możliwość podejścia do ludzi i zwierząt niezauważonym, pozwala na łatwiejsze polowanie, ale także na podsłuchanie istotnych informacji. Podobnie jak opcja zmieniania się w wampira, jak i wszystkie cztery aktywowane przez ikony, jest ona ograniczona czasowo. Dlatego też w momentach istotnych, szczególnie jak próbujemy zapolować na błąkającego się w lesie zająca, by się pożywić, należy działać szybko.
Dodatkowo, pośród umiejętności, które wpływają na potencjalne ofiary, czynności, która pozwala nam nasze "pożywienie" uspokoić, jeśli tylko chcemy żywić się ludźmi, znalazł się także śpiew. Umiejętność ta sprawia, że Liza zaczyna przepięknie i słodko śpiewać, powodując, że potencjalna ofiara popada w pewne odrętwienie, rodzaj hipnozy, a przez to jest spokojna. Lizie nie grozi wtedy wykrycie i niechybnie śmierć.
Pozostając przy kwestiach mechaniki i obsługi gry, należy również wspomnieć, że ów tytuł oprócz automatycznego zapisywania się rozgrywki, posiada także zapis ręczny. Nie można go jednak wykonać gdziekolwiek jesteśmy, a jedynie w pokoju Lizy, klikając na jej lustro.
Styl wizualnej powieści z urokliwą grafiką
Cabernet to jak już nadmieniłam wcześniej gra, którą spokojnie zaliczyć można do stylu wizualnej powieści, nie tylko przez styl rozgrywki (pominąwszy oczywiście elementy RPG), ale także ze względu na jej graficzną prezentację. Bardzo mi ona przywołuje na myśl takie właśnie gatunkowo produkcje, które wydają się być rysunkowo proste, ale jedocześnie mają w sobie coś magicznego, tajemniczego i mocno frapującego.
Recenzowana przeze mnie przygodówka jest dziełem w rysunkowym stylu 2D, pełnym detali, z całkiem sporą ilością lokacji, w klimacie mocno pasującym do wieku dziewiętnastego. I choć nie uświadczymy w niej światła dziennego, choć słońce nie zaświeci na niebie, bo działamy tylko nocą, to gra w żadnym razie nie jest ciemna. Wręcz przeciwnie, eksplorowane lokacje są dobrze oświetlone, bardzo wyraźne i bardzo, bardzo szczegółowe.
Chociaż praktycznie każde mogę się podobać, są takie, które chłonie się i podziwia mocniej niż inne. Wśród moich ulubionych jest miejsce przy lesie, z blaskiem księżyca odbijającym się w wodzie, miejsce jednocześnie romantyczne, jak i tajemnicze, a także sam las, cichy, mroczny i niestety dla zajęcy zabójczy.
Przepiękna, pasująca do klimatu gry ścieżka dźwiękowa
Urokliwa grafika, ciekawa fabuła i możliwość poznawania gry w różny sposób to nie wszystko dobro jakie nas w grze czeka. Jest jeszcze coś, co spaja te wszystkie elementy i sprawia, że nastrój gierki, jej klimat i jej urok mocno się potęguje. Tym czymś jest niesamowita ścieżka dźwiękowa, a właściwie muzyczna, która niejednego z Was zapewne zachwyci.
Co tu kryć, muzyka w grze Cabernet sprawiała, że dostawałam gęsiej skórki, a nie dzieje się tak u mnie przez przypadek. Płynące w tle kawałki muzyczne sprawiały, że zatrzymywałam się w grze, by w spokoju i w ciszy posłuchać wzruszającej, melancholijnej, przejmującej i eklektycznej muzyki.
Jeśli chcecie poczuć przedsmak tego co czeka Was w Cabernet pod względem muzycznym, to pragnę donieść, że twórcy i wydawca tegoż projektu podzielili się wideo z trzydziestominutową ścieżką dźwiękową z gry, którą znajdziecie na dole recenzji.
Kompozytorem muzyki do Cabernet jest Jim Fowler, którego twórczość obejmuje cały katalog PlayStation, w tym tytuły takie jak Bloodborne i LittleBigPlanet.
Cabernet, gra w pełnej, całkiem udanej angielskiej wersji językowej
Złego słowa nie mogę także napisać o angielskiej, pełnej wersji językowej, w jakiej owa produkcja przygodowa jest dostępna. Jest to gra, w której głosowy udział biorą aktorzy znani z gier oraz YuoTuba, utalentowani i potrafiący wczuć się w odgrywaną przez nich postać. W obsadzie głosowej znaleźli się między innymi Brian David Gilbert (YouTube, Dropout) i Samantha Béart (Karlach w Baldur's Gate III).
Aktorzy zarówno pierwszo, jak i drugoplanowi wcielili się w swoje postaci doskonale, świetnie modulując głos, sprawnie nim wyrażając emocje i charakter postaci. Każda z nich ma jakiś styl bycia, niektóre charakterystyczną wadę wymowy, czy akcent. Nadaje to grze wymiaru, płynności, a przede wszystkim wiarygodności.
Cabernet dostępna jest jeszcze w języku niemieckim, hiszpańskim oraz chińskim. Niestety to kolejna przygodówka, jedna niestety z wielu, nie posiadająca polskiej lokalizacji językowej, i to chyba jedna z jej nielicznych wad.
Cabernet - podsumowanie recenzji. Gra, przy której nudzić nie ma się szans
Powtórzę to co napisałam w nagłówku powyżej. Cabernet to gra, z którą nie sposób się nudzić. To tytuł dający możliwość rozgrywki w bardzo różnoraki sposób, pozwalającej na skupianiu się na byciu pełnowymiarową wampirzycą wychodzącą na żer, bądź młodą, zagubioną w nowej rzeczywistości lekarką przemienioną w wampira, która uczy się hamować swoje wampirze zapędy, chłonie wiedzę i poznaje świat.
Cabernet to wciągająca fabuła, która opowiada nie tylko historię Elizavety Morozovej, nie tylko blaski i cienie jest starego, jak i nowego życia, ale także otaczający ją świat nocy i wampiryzmu, który choć mroczny, może nieść wiele pozytywów. To także opowieść o społecznych i ludzkich problemach, gra nie bojąca się poruszać tematyki alkoholizmu i nierówności społecznych.
Prosta i jednocześnie ciekawie złożona mechanika gry, możliwość przemieszczania się jako nietoperz, poczucie wolności i swobody jakie nam wtedy towarzyszy, okazja skorzystania z innych umiejętności wampira, w tym niewidzialności, sprawia, że rozgrywka mocno różni się od wielu przygodówek. Przez to bywa intrygująca i wciągająca.
Wiele zadań do wykonania, konieczność dysponowanie czasem i uważność sprawiają, że mimo zagadek logicznych w recenzowanej przeze mnie grze jest co robić.
Na pełny, pozytywny obraz gry wpływa także dobre aktorstwo, urokliwa, bardzo przyjemna dla oka grafika, który buduje niezwykły, nieco mroczno-romantycznym klimat. Ten podkręca doskonała ścieżka dźwiękowa, którą chce się słuchać, nie tylko podczas samej gry.
Nie można zapomnieć także o inspiracji growego projektu słowiańskimi legendami i taką też mitologią, która nam Polakom jakże jest bliska. I tylko szkoda, że po raz kolejny jesteśmy pozbawieni możliwości zagrania w polskim języku, choć tak by się chciało.
Mimo braku wersji PL, gorąco ja polecam, nie tylko tym, którzy temat wampirów lubią, ale przede wszystkim tym, którzy kochają przygodówki i dobrze napisaną historię.
Moja ocena 8,5/10.
Serdecznie dziękuję Party for Introverts oraz Akupara Games za udostępnienie gry do recenzji!