3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - poradnik/solucja

 

Witam w kolejnym poradniku/solucji, tym razem do przygodowej gry point-and click, w której poznajemy Betty, nastolatkę, która budzi się pewnego dnia bez pamięci. Okazuje się, że problemy z pamięcią ma całe miasto. Wszystko wskazuje na to, że jest to wynik nocnego wybuchu. Betty, której pomaga najlepsza przyjaciółka ruszy na misję, której celem jest poznanie prawdy.

3 Minutes to Midnight® - A Comedy Graphic Adventure to komediowa przygodówka, w klasycznym stylu, obsługiwana za pomocą myszy. Ważnym jej elementem są rozmowy, a także eksploracja, zbieranie i używaniu przedmiotów i zagadki. Gra jest dość długa, i nieco szalona, a większość zadań można przejść na różne sposoby. Poradnik przedstawia mój sposób jej przejścia. W miarę możliwości, i czasu postaram się go mocniej rozbudować. 

Serdecznie dziękuję Scarecrow Studio za udostępnienie klucza gry 3 Minutes to Midnight® - A Comedy Graphic Adventure do poradnika/solucji 😊

W grze nie trzeba wszystko badać i na wszystko klikać, ale jeśli chcecie zdobywać osiągnięcia, a jest ich 60, to radzę to robić. warto także na przedmioty, miejsca czy postaci klikać także ppm, by dowiedzieć się nieco więcej. 

Gra posiada system podświetlania interaktywnych miejsc w lokacjach. Aktywujemy go za pomocą klawisza "H". 

Uwagi na temat poradnika/solucji

Istotne dla poradnika/solucji momenty zostały przeze mnie w poradniku odpowiednio wyróżniona, by ułatwić odnalezienie kluczowego momentu.

  • Zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
  • Zagadki i zadania - pogrubienie;
  • Wątki fabularne czy wyjaśnienia - kursywa
UWAGA: Grę można przejść w różny sposób. Poradnik opisuje jeden z nich 😀

Zaczynamy! Miłej zabawy! 

Rozdział 1 

Mayor of a forgotten town

Rozgrywkę zaczyna animacja, w której widzimy jakiegoś osobnika podkładającego ładunki wybuchowe. Po czym rozlega się huk, który budzi naszą bohaterkę, nastolatkę o imieniu Betty, która szybko orientuje się, że nic nie pamięta. 

Wcześniej możemy skorzystać z samouczka, który możemy pominąć. 

Zabieramy klej z szuflady (glue), spoglądamy na rodzinne zdjęcie, zerkamy także na urodzinową kartkę wiszącą na szafie. Możemy jeszcze, chyba nieskończoność razy przeglądać się w lusterku, włączyć telewizor, po czym klikając ppm przekonać się, że śnieży, czy spojrzeć na plakaty nad łóżkiem i doniczkę z kwiatkiem. Następnie klikamy na akwarium, w którym pływa rybka. 

Okazuje się, że Betty może z nią rozmawiać. Dowiemy się, że kobieta na zdjęcie mieszka z Betty, to zapewne jej matka. Będziemy mogli wybrać rybce imię, dowiemy się gdzie szukać Lindy (złomowisko).

Dzięki temu dowiemy się, że przyjaciółka ma na imię Linda. Betty będzie chciała sprawdzić czy wszystko z nią w porządku. 

Po rozmowie z rybką na każdy temat, także polecając jej różne zadania, możemy jeszcze wyjrzeć przez okna. Następnie przechodzimy do salonu, w prawo. 


W salonie podnosimy słuchawkę telefonu, by przekonać się, że nie działa. Ze stojaka możemy zabrać album ze zdjęciami osób z Hight School. Tu znajdują się osoby, które spotkamy w tym rozdziale gry. Znajdziemy tu siebie, czyli Betty Anderson, Linda Valentino, czyli przyjaciółkę Betty. Jest to także Carrie Anne, którą spotkamy w dalszej części gry. Jej imię może się nam przydać 😏. Spoglądamy jeszcze na zegar, po czym próbujemy otworzyć drzwi. Niestety z drzwi odpadnie klamka (doorknob). Podnosimy ją, używamy na niej kleju, i przyklejamy klamkę do drzwi. Teraz możemy wyjść na zewnątrz. 

Na zewnątrz protestować będzie wściekły tłum.

Możemy podejść do protestującej tam kobiety,  z nią porozmawiać. Ale cokolwiek powiemy, nic nie wskóramy. Udajemy się zatem w prawo. 

Dojdziemy do sklepu fryzjera, któremu nie podoba się, że ktoś zabrał mu pamięć. 

Niedaleko znajduje się posterunek policji. Stoi tam szeryf i jakiś mężczyzna. Rozmawiamy z szeryfem Almosem Coltrane i Benem Zinem. Dowiemy się, między innymi, że nasza mam to burmistrz miasteczka, i niedługo ma przemawiać. A także to, że sporo ludzi straciło pamięć. 

Po rozmowie udajemy się w końcu na poszukiwanie Lindy, czyli wędrujemy w prawo, przy budynku policji, przejściem między budynkiem, a znakiem drogowym i straganem z warzywami o owocami. Znajdziemy się na złomowisku Lindy. 

Dziewczyna zamknięta jest w swojej szopie. Klikamy na drzwi, próbując je otworzyć. Ale ile byśmy się starali, nic z tego. Oddalamy się zatem, a Linda straci przytomność. 

Betty zasugeruje, że może burmistrz będzie mogła pomóc. 

Opuszczamy zatem złomowisko. Wracamy w miejsce blisko domu Betty, tam gdzie stać wściekły tłum. Tym razem już ich nie będzie. Wędrujemy zatem w dół ulicy, by dotrzeć ratusza, siedziby pani burmistrz. 

Teraz tu będzie protestować wściekły tłum. 

Gdy pojawi się burmistrz, wybieramy różne opcje dialogowe, by tłum zaczął kwestionować słowa pani burmistrz. 

Gdy burmistrz zniknie za drzwiami, tłum nieco się przesunie, odsłaniając okno z lewej. Wchodzimy nim do środka. 


Pokazujemy pani burmistrz, czyli mamie zdjęcie, po czym z nią rozmawiamy. 

Dowiemy się, że ma ważne zadanie, związane z awarią generatora. Przez to nie działają telefony, i padła komunikacja. Betty wspomni, że ma przyjaciółkę, Lindę, która jest mechanikiem, i może pomóc. Ale siedzi obecnie zamknięta w swoim warsztacie. Burmistrz/mama obieca, że jej współpracownik otworzy drzwi. Poinformuje także, że generator znajduje się w parku, do którego bramę otworzy szeryf. Betty zostanie odesłana do działania, więc opuści ratusz.

The barber and the offer he couldn't refuse

Betty automatycznie pojawi się przed warsztatem Lindy. Będzie jednak świadkiem rozmowy przyjaciółki z jakimś Włochem, który chce, by coś przyniosła jemu szefowi, do posiadłości. Przy okazji Marco De Luca zabierze Lindzie skrzynkę z narzędziami.

Po odejściu napastnika rozmawiamy z Lindą.

Chce odzyskać narzędzia. Betty zgodzi się pomóc, w zamian za pomoc w naprawie generatora.

Opuszczamy warsztat Lindy i udajemy się na komisariat policji. Na początku zerkamy na paczkę (package) leżącą na półce. 

Będziemy do jej odebrania potrzebowali odpowiedniego dokumentu, powiadomienia o przesyłce. 

Następnie rozmawiamy z szeryfem na każdy temat. 

Dowiemy się, że w posiadłości, o której mówił Marco De Luca mieszka miejscowy fryzjer, Frank Cooper. Betty będzie chciała zerknąć także do akt, w końcu Lindzie ukradziono skrzynkę z narzędziami. Szeryf zajmie się sprawą, i może pomoże, ale potrzebuje dowodów, które Betty musi zdobyć. 

Po rozmowie schodzimy na dół, do cel. 


Tu możemy przejść się po celach, spróbować obudzić śpiącego w celi więźnia, sprawdzić celę z papierem toaletowym. Ważna jednak jest apteczka. Otwieramy ją i zabieramy z niej płyn do płukania Zemsta Montezumy (Montezuma's revenge laxative). Opuszczamy cele. Możemy jeszcze pogadać z Benem, po czym wychodzimy na ulicę. Przechodzimy w lewo, pod lokal barbera Franka. Rozmawiamy z nim. 

Nie przyzna się do posiadania skrzynki z narzędziami Lindy. Dowiemy się, że może dla nas wykonać, zupełnie darmo jedną perukę. Gdy opowie nam o swoim życiu usłyszymy interesujące nas słowo Rhino Co. Dowiemy się też nieco o jego posiadłości. 

Po rozmowie wędrujemy w lewo, w dół, a następnie do kościoła, który znajduje się na wzniesieniu. Od razu próbujemy zebrać nożyce ogrodowe (gardening shears), które zabrać nie możemy, bo należą do kościoła. Wchodzimy zatem do kościoła. 

Przywita nas niezbyt miły ksiądz, który widział, że chcemy zabrać nożyce. 

Sięgamy po leżące na podłodze potwierdzenie przesyłki (delivery notice). 

 Następnie rozmawiamy z księdzem, na razie pomijając temat dotyczący przebaczania win, i spowiedzi. Przy okazji zauważamy, że ksiądz posługuje się Biblią, która jest dla niego bardzo ważna. Opuszczamy kościół i wracamy na posterunek policji. Pokazujemy szeryfowi potwierdzenie przesyłki. Po chwili w naszym ekwipunku pojawi się Biblia. Wracamy zatem do kościoła. Ponownie zagadujemy księdza, tym razem wybierając zdanie:

"Forgive me, Father, for I have sinned".

Betty zostanie zaproszona do konfesjonału. Po chwili opuszczamy konfesjonał, w którym ksiądz wciąż bęzdie siedział. Podchodzimy zatem do wiązania liny, z prawej strony (rope cleat), a następnie do ręcznej wciągarki (hand winch). 

Betty przesunie wielki wiszący na górze krzyż i zawoła księdza, którego spadający krzyż uderzy, i ten wyleci przez okno. Na podłogę spadnie jego Biblia. 

Podmieniamy ją na tę właśnie odebraną. 


Po chwili pojawi się wściekły ksiądz. Znów z nim rozmawiamy. Pytamy go czy możemy pożyczyć nożyce ogrodowe, a gdy zapyta o jeden dobry powód, wspominamy o Biblii i czymś co może być tam na ten temat zapisane. 

Ksiądz zajrzy do Biblii i w końcu zgodzi się na zabranie nożyc.

Wychodzimy zatem na zewnątrz i zabieramy nożyce ogrodowe (gardening shears). Teraz wędrujemy w lewo, ulicą w na północ. Znajdziemy się przy dzieciakach bawiących się głową konia. Rozmawiamy z nimi. Ale cokolwiek powiemy, konia nam nie dadzą. Zabieramy nieco drzewnego soku (tree sap), który jest klejący. Rozmawiamy ze strażakiem.

Okaże się, że jest aktorem. Możemy poprosić go by opowiedział o swojej roli w grze. Opowiadanie będzie przeżywał alarm. 

Po rozmowie przechodzimy do wielkiego misia, stojącego przy remizie i klikamy na jego ogon, w miejscu z napisem widocznym na screenie. 

Betty urwie z niego trochę futerka (don't touch's furry bottom). 


Teraz wędrujemy dwa razy w prawo, by dotrzeć do baru Mike'a. 

Zanim wejdziemy do środka będziemy świadkami rozmowy blondynki, która nie pamięta swego imienia i każe nazywać się Lola, z Johnem Slimem i właścicielem baru. 

Rozmawiamy z Lolą, ze Slimem i Mike'em. W między czasie odzywać będą się także pozostali. Dowiemy się, że poszukiwany przez Betty mężczyzna był w barze, i udał się do posiadłości. Dowiemy się jaki alkohol lubi Marco. 

Zauważamy, że John Slim wciąż przeczesuje włosy grzebieniem. Nie możemy zabrać go z jego kieszeni. Podchodzimy zatem do szafy grającej i włączamy muzykę. Gdy zacznie poruszać się w rytm muzyki, używamy kleistego soku drzewnego na jego grzebieniu. Czesząc się wyrwie sobie włosy, które wraz z grzebieniem wpadną do kosza. Wyciągamy z kosza otłuszczony grzebień (greasy comb). Ponownie zagadujemy do załamanego Slima. W jego problemie może pomóc barber, czyli fryzjer. Opuszczamy zatem bar i wracamy do barbera, do Franka. Prosimy go o usługą darmowej peruki, dajemy futerko i tłumaczymy skąd je wzięliśmy. Gdy będzie zajmował się robieniem peruki, fryzury, poganiamy go, aż się zezłości, odda nam perukę i odejdzie. Dzięki temu do ekwipunku trafi zestaw do golenia (shaving kit). zabieramy okropną perukę (horrendous wig)  oraz poduszkę z fotela (coushion). Wracamy do pubu. Dajemy Slimowi perukę. 

Przyjmie ją, poprawi mu także nieco humor.

Rozmawiamy z Mike'em o piwnej rywalizacji, po czym zagadujemy do Slima, proponując rywalizację. Zabieramy zatem z baru butelkę piwa (beer bootle), używamy na niej otłuszczonego grzebienia i klikamy butelką na barze, w miejscu oznaczonym krzyżykiem. 

To spowoduje, że butelka będzie bardzo śliska, i potłucze okno. Betty zostanie wygoniona z lokalu. Bar zostanie zamknięty. 


Udajemy się lewo, a potem przy zabitym deskami lokalu uliczką w górę, do widniejącej w oddali posiadłości.

Na miejscu spotkamy Marco, który pilnuje bramy. 

Rozmawiamy z nim, wspominając w rozmowie o tym co mówił Slim.

Betty przekaże to Marcowi na ucho, a ten się wścieknie. Zdejmie pasek, by sprawić Slimowi lanie, ale ostatecznie Betty odwiedzie go od tego pomysłu, i pasek Marco (Marco belt) trafi do kieszeni Betty. 

Gdy Marco pojdzie zerkamy na krzewy przed nami - Boxus microphylla japonica, na ktorym używamy nożyc ogrodowych, odkrywając przejście, przez które przechodzimy. Ponieważ drzwiami, ani garażem nie wejdziemy, używamy na wielkim kaktusie przyborów do golenia, by pozbyć się kolców. 

Gra na krótką chwilę przeniesie się do matki Betty, która wpatruje się w zdjęcie.

 Po powrocie do Betty wspinamy się po kaktusie, jak po drabinie na górę, wchodząc przez otwarte okno. Zabieramy kapelusz fedorę (fedora) z głowy posągu. Schodzimy na dół, a właściwie zjeżdżamy po poręczy. Na dole śpi Frank, która ma przy sobie książkę, która się nam przyda. Nie możemy jednak jej zabrać ot tak sobie. Na początek bierzemy klucz nastawny (adjustable wrench). Sięgamy do regału z książkami, sięgając po książkę z działu podróżniczego (screen). 


Narrator przeczyta nam opowieść, którą możemy w pewnym momencie przerwać. 

Następnie zerkamy na stojącego we wnęce manekina, który może się nam przydać. Ale brakuje jeszcze jednego elementu. Opuszczamy zatem posiadłość i wracamy do bawiących się dzieci. Używamy klucza nastawnego na hydrancie, by urządzić dzieciom kąpiel. Zabieramy zabawkową głowę konia (hobby horse). TTeraz możemy wrócić do posiadłości. Na manekinie umieszczamy głowę konia, pasek, poduszkę oraz kapelusz. Do ekwipunku trafi straszny konik (scory horsequin). Próbujemy sięgnąć po księgę z którą śpi Frank. Następnie zerkamy na wycinek z gazety o Josephei Abruzzim. Teraz możemy użyć manekina konia na Franku, by Betty odstawiła scenkę, strasząc Franka. W tym celu wybieramy zdanie:

"It's me, Joseph Abruzzi!"

Wystraszony Frank wyskoczy przez okno, a Betty będzie mogła zabrać książkę, zaś manekina odstawi na miejsce.

Zerkamy teraz na niepozorna dziurę (inconspicous hole) między książkami, z lewej strony obrazu. Umieszczamy tam zabrakną Frankowi czerwoną książkę (conspicuos book), odsłaniając sejf. Otwieramy sejf ciągnąć za rączkę i zabieramy skrzynkę z narzędziami Lindy (Linda toolbox) i inne przedmioty z sejfu. Próbujemy wyjść. 

Szybko okaże się, że owe rzeczy się Betty nie przydadzą się nam do niczego, bo zaraz pojawi się Frank i Marco, Betty zostanie przywiązana do krzesła, a jej rzeczy zabrane. 

Prowadzimy rozmowę tak, by zejść na temat skrzynki z narzędziami. Mówimy, że jest ona nam potrzebna do przywrócenia ładu w mieście. Wspominamy o złomowisku Lindy, a także o modyfikacji umowy Lindy. W końcu uda się wyjść z opresji, a Linda znajdzie się poza posiadłością. 

Wędrujemy z powrotem. 

Betty natknie się na szeryfa, z którym porozmawia, chwaląc się odzyskaniem skrzynki z narzędziami. Dowiemy się również, że Linda czeka przy generatorze. Betty natychmiast się tam uda.

The last spark of the vermillion racer

Betty odda Lindzie skrzynkę z narzędziami.

Następnie przyjdzie nam z nią porozmawiać. Robimy to zatem. Tak czy siak otrzymamy schemat generatora (schematics). Opuszczamy zatem miejsce z generatorem i z owym schematem wędrujemy w prawi, aż dotrzemy do szkoły. 

Tam Betty natknie się na profesor Dixon. 

Rozmawiamy z nią. 

Zaproponuje Betty specjalny test. 

Godzimy się na to. 

Znajdziemy się w szkole, gdzie czekać nas będzie test. Czeka nas zestaw pytań napisanych na tablicy, na które musimy udzielić prawidłowej odpowiedzi, zaznaczając ptaszka. Test jest różny dla różnej instalacji gry, więc nie ma ustalonych odpowiedzi. 

Po zaliczeniu testu będziemy mogli porozmawiać z profesor Dixon. 

Betty pokaże jej schemat generatora. Okaże się, że potrzeba sporem mocy do jego uruchomienia, albo czegoś co będzie go napędzać. 

Rozmawiamy z chomikiem, z którym Betty również potrafi rozmawiać, którego również, jak jej rybkę, rozumie. 

Garrik, bo tam ma imię jest także szybki, więc może pomóc w napędzaniu generatora. Dowiemy się także co chomik Garrlik lubi jeść i co go napędza - Twonkies. Betty będzie próbowała zabrać chomika, ale Dixon na to nie pozwoli. 

Wychodzimy z klasy. Na korytarzu stać będzie woźny Bucky. Chwilę z nim rozmawiamy, po czym odejdzie. Zaglądamy zatem do szafki z naklejonymi kwiatkami. To szafka Betty. Z plecaka zabieramy kanapkę. Do ekwipunku trafi stara kanapka z indykiem (ancient turkey sandwitch), a także bakteria (bacteria) z tejże kanapki. 


Możemy jeszcze porozmawiać z woźnym, choć nie jest to w tym momencie konieczne. Następnie opuszczamy szkołę i udajemy się w lewo, a potem w górną ścieżkę, by znaleźć się poza bramą. Wędrujemy w okolice posterunku policji, podchodząc do straganu z owocami i warzywami.

Trafimy tam na wystraszoną sprzedawczynię, która boi się gołębia. 

Zagadujemy do sprzedawczyni, a potem do gołębia, który nie będzie zbyt przyjazny. Zagadujemy go ponownie. Proponujemy przyjaźń, a potem jedzenie - kanapkę. Gdy gołąb zacznie dziobać okruchy kanapki, możemy teraz porozmawiać ze sprzedawczynią.

Ma na imie Lorraine. Mówimy jej, że przez gołębia zgłodnieliśmy. Gdy spyta co byśmy chcieli zjeść, mówimy, że coś słodkiego. W ten sposób do naszej kieszeni trafi Twonkies. Udajemy się na złomowisko. Zaglądamy do wraku samochodu, ale Linda uderzy Betty w głowę kluczem. Wracamy zatem do szkoły. Po drodze do szkoły zabieramy stojącą na ladzie budki pustą butelkę po occie (empty vinegar bottle).Wchodzimy do szkoły, tym razem jednak najpierw nie do  klasy z chomikiem ,a tej na przeciwko drzwi, zaraz po wejściu. Znajdują się w niej zrobione przez uczniów projekty. Nas jednak interesuje jedynie pusty pojemnik po proszku do pieczenia (empty can of baking soda). Zabieramy go i wychodzimy. Zagadujemy do Bucky'ego. Dwa przedmioty zostaną nam zabrane. Wchodzimy do klasy z chomikiem, do którego zagadujemy.

Betty powie, że zawaliła. Ale Garrik będzie gotów pomóc. Potrzeba jest tylko coś sprężystego, co można znaleźć na złomowisku. Przy okazji Betty włoży dłoń do akwarium chomika i zostanie ugryziona. Jej dłoń będzie świecić na niebiesko. 

Opuszczamy szkołę i wędrujemy na złomowisku. Ponownie sięgamy do wraku samochodu. Ale tym razem rzucony w naszą stronę klucz będzie leciał w zwolnionym tempie. Chwytamy go. 


Ponownie zaglądamy pod maskę wraku samochodu, i z silnika zabieramy pasek rozrządu (timing belt). Okręcamy go za pomocą klucza. Wracamy do szkoły, i do chomika. Dajemy mu pasek rozrządu. Otwieramy okno, zgodnie z poleceniem chomika.

Oglądamy scenkę, w której chomik wystrzela się jak z katapulty i wypada przez okno. Po wielu perturbacjach w miasteczku, w końcu ląduje w fontannie. 

Zabieramy go z fontanny i wracamy do generatora. Umieszczamy chomika Garrika w wirniku (rotor), wcześniej dając mu batona Twonkies. 

Generator zadziała, ale nie na długo. W końcu chomik padnie, prawie bez życia. Pojawi się burmistrz, która zleci Betty kolejne zadanie, a my zakończymy pierwszy rozdział gry. 

Rozdział 2

A dam's worth of trouble

Znajdziemy się w nowym miejscu, do którego potrzebne nam klucze. Po podsłuchaniu rozmowy dwóch mężczyzn opuszczamy to miejsce, wędrując w lewo, a potem w dół. Znajdziemy się na kampingu. 

Tu Betty natknie się na dziewczynkę z rozdwojeniem, a nawet roztrojeniem jaźni, która jest także menadżerem tego miejsca. Betty potrzebuje klucz. 

Rozmawiamy z dziewczyną, a właściwie z dziewczyną w trzech jej wersjach. Klucza nie dostaniemy, ale do kieszeni Betty trafi pusta butelka ze spryskiwaczem (empty spray bottle). Przechodzimy w lewo. Za jednym z domków znajdziemy trawę cytrynową (citronella grass), którą zrywamy. Zaglądamy do szafki, z której zabieramy oczyszczoną naftę (kerosene), którą wlewamy do ogniska palącego się przy dziewczynie. 


Dziewczyna zagasi palący się wielkim płomieniem ogień i wróci na miejsce.

Podchodzimy zatem do kosza na śmieci, w którym szaleje szop pracz. Kopiemy w niego, potwierdzamy nasz wybór, by wygonić zwierzaka z kosza. 

Wbiegnie do otwartych drzwi prowadzących pod domek z lewej. Dziewczyna pobiegnie za szopem. Zamykamy drzwi piwnicy, zabieramy gaśnicę (fire extinguister) i wędrujemy z lewo, przechodząc ścieżką między domkami za nami. Trafimy w miejsce z namiotami, kajakami i wychodkiem. Zabieramy świeczkę (candle) leżącą na ambonie przy kajakach. Zwracamy uwagę na latające przy lampie owady. Przepuszczamy trawę cytrynową przez wyżymaczkę do ubrań otrzymując cytrynowy olej, który teraz będzie znajdował się w pojemniku wyżymaczki. Nalewamy go do pustej butelki ze spryskiwaczem i pryskamy nim owady. Przechodzimy teraz po drewnianym mostku, aż do wychodka, w którym ktoś śpi. Budzimy delikwenta, wybierając jedna z odpowiedzi. 

Szybko okaże się, że utknął w wychodu. 

Rozmawiamy z nim dalej, oferując oczywiście pomoc. Przesuwamy zatem rurę (pipe), z której się mocno wylewa, a zacznie lać się w inną stronę, co usłyszymy z paniki jaką dojdzie do naszych uszu. Wracamy do miejsca z wyżymaczką i używamy spryskiwacza, w którym wciąż jest citronella na jeziorze, by w butelce ze spryskiwaczem pojawiła się czysta woda. Wracamy w stronę wychodka. Na ziemi zauważymy uchwyt (handle), który leży w nieczystościach. Spryskujemy go wodą z butelki. Zabieramy uchwyt po czym montujemy go na rurze z prawej. 

Woda zacznie płynąć, co spowoduje eksplozję w wychodku, i wyrzucenie siedzącego tam mężczyzny do jeziora.  

Rozmawiamy z mężczyzną, który twierdzi, że w jeziorze żyje potwór, dlatego kajaka wziąć nie będziemy mogli. Na dodatek dowiemy się, że przez pokolenia członkowie jego rodu ginęli w tym jeziorze. On sam potrzebuje harpuna, który widzieliśmy to na scence, wbił się w drewniany baner. 

Po rozmowie wracamy w tył. Na początek wskakujemy na oponę, by się pohuśtać. Robimy to aż sznur huśtawki się urwie i Betty spadnie. Zabieramy linę (rope). Nieco dalej znajdziemy kawałek rury (drain remains). Z wychodka zabieramy przepychaczkę (pluger). Przechodzimy w w miejsce z wyżymaczką, i spoglądamy na jezioro. Chwilę potem z jeziora wysunie się ręka Posejdona z jego trójzębem. Zabieramy trójząb Posejdona (Poseindon's trident).

Betty znów przenikną nowe moce.

Łączymy linę z przepychaczem i kawałkiem rury otrzymując rodzaj tłoka na smyczy (leashed tubed plunger). Wzbogacamy go gaśnicę, a tym razem otrzymamy coś w rodzaju broni. Przedmiot zostanie przez Betty nazwany pick-a-kayak 6000


Sięgamy trójzębem do bitego w drewniany baner harpuna. Wkrótce trafi do kieszeni Betty. Udajemy się do Smoky'ego. Używamy 
pick-a-kayak 6000 na kajaku pływającym w jeziorze, przyciągając go. Zabieramy z niego drewniane wiosło (wooden oar). Oddajemy Smoky'emu harpun. 

Staniemy się świadkami pojawiania się bestii, z którą Smoky będzie walczył, potrzebując jednak pomocy. 

Wybieramy zdanie: "Object on nutritional grounds". 

W ten sposób bestia wyrzuci Smoky'ego. Zobaczymy jak leci nad bazą wojskową, a jego ubranie ląduje w obozie. Niestety Betty zostanie złapana przez bestię. 

Pytamy bestię czy wyglądamy ja rodzina Hasselbeck-Montoya. 

Bestia zaproponuje układ. jeśli prawidłowo odpowiemy na zagadkę, wypuści Betty, jeśli nie, zje ją. 

Zapyta nas w pierwszej rundzie: "Co jest duże, przerażające i ma dużo macek?" Wybieramy oczywiście krakena - kraken

W drugiej: "Ile trzeba Montoyów by zranić krakena?" Tu wybieramy druga odpowiedź, twierdząc, że to podchwytliwe pytanie. 

Trzecie pytanie to: "Co pachnie strachem, smakuje jak człowiek i nie przetrwa nocy?" - wybieramy kolejny Montoya - Another Montoya.

Betty zostanie połknięta przez bestię, ale na ratunek przybędzie Lisa, czyli jedna z osobowości dziewczyny z obozu. Bestia, znana jako Bob w końcu wypluje Betty i nieco się zanurzy. 

Wracamy do obozu.

W między czasie zobaczymy, że kajak, który Betty przyciągnęła, odpływa. 

Zabieramy sprzęt do nurkowania (rental gear), czyli strój, w który ubrany był Smoky. Podchodzimy do dziewczyny, która obecnie jest Pam. Rozmawiamy z nią. 

Betty zostanie mianowana na członkinię obozu.

Wybieramy swoje imię, i dowolne opcje dialogowe. Otrzymamy klucze do tamy (dam keys), ale Betty straci swój wynalazek pick-a-kayak 6000, poza przepychaczem, który zostanie w ekwipunku. Wracamy zatem do tamy. 

Będziemy tym razem świadkami tego jaka Pam woła mama, ma iść do domu. Zaś przy tamie staniemy się świadkami rozmowy Zeusa i Posejdona. Betty straci trójząb. 

Otwieramy drzwi do tamy za pomocą kluczy i wchodzimy do środka. Otwieramy pokrywę (lid) odsłaniając ręczną pompę dwustronnego działania. Zaglądamy do pudełka na lunch, w którym znajdziemy notatkę. 

To podpowiedź do ustawienie odpowiednio dźwigni urządzenia sterującego tamą.

Ustawiamy: 

Lewą dźwignię dwa razy na dół, 
Prawą na górze przesuwamy raz;
Dolną przesuwamy na górę

Następnie klikamy na dźwignię pompy, by odpompować wodę.


Będzie to oczywiście trochę trwało. Gra na trochę przeniesie się do Lindy, która za pomocą klucza, starym zwyczajem rozprawi się z grajkiem. Znów wrócimy do Betty, która odkryje, że nie musiała ręcznie odpompowywać wody. 

Schodzimy na dół, po czym idziemy w prawo, aż do kolejnej drabiny i przed siebie. Dotrzemy do wojskowej bazy. Rozmawiamy najpierw z żołnierzem, a potem z generałem, po czym po jego odejściu sięgamy do beczki z prawej, z której zabieramy rurę (outstanding tube). Wracamy z powrotem do budynku tamy, czyli w lewo. Podchodzimy do zablokowanej turbiny, tej przy drzwi (druga od wejścia) i za pomocą rury przepychamy coś co blokuje turbinę, robiąc to dwa razy (co ciekawe to jest ciało). Klikamy na dźwignię, która okaże się gadać, i będzie namawiać do jej przesunięcia.

W końcu Betty to zrobi. Zostanie porażona prądem, a jednocześnie zobaczymy scenę, w której z mieszkańcami dzieje się coś bardzo dziwnego, oczy im się świecą. Po chwili Betty wrócić do swojego normalnego stanu. Pozostanie jej tylko rana na ręce. 

The Re-Examination situation

Betty trafi do gabinetu matki, której jednak tam nie będzie. 

Rozglądamy się zatem po gabinecie. Klikamy na głowę Lincolna z lewej, odsłaniając tajny przycisk. Naciskamy go, a skrzynka na półce z prawej otworzy się. Wewnątrz znajdować się będzie księga zwana Necronomicon. Zabieramy ją. Po czym dokładnie ja oglądamy. Posiada kilka stron, i rysunki, które pojawiają się gdy na nie najedziemy myszką. Na kilku stronach czegoś brakuje. 

Wychodzimy z gabinetu mamy.

Księga wróci automatycznie na miejsce. 

Betty podejdzie do remizy strażackiej, przy której stać będą dzieciaki dziwnie się zachowujące, ze świecącymi oczami. Jeden z nich śpiewa jakąś wyliczankę. W remizie natomiast schowany siedzi Wilburforce. 

Rozmawiamy z nim. 

Boi się dziwnych dzieci, które wciąż są blisko niego. Nie zamierza wyjść, i nie wiedział matki Betty.

Idziemy do kościoła, gdzie ksiądz również dziwnie się zachowuje, i również ma świecące na niebiesko oczy. 

Rozmawiamy z nim na każdy temat. 

Dowiemy się, że to gdzie może przebywać nasza mama może wiedzieć jej współpracownik, pan Buckingham i powinien znajdował się gdzieś w ratuszu, w miejscu urzędowania pani burmistrz. 

Przy okazji do naszego ekwipunku trafi Święty Gral (Holy Grail). Nalewamy do niego wodę święconą, klikając gralem na kraniku z lewej strony. Opuszczamy kościół. Idziemy w stronę szkoły, aż do jej budynku, gdzie na kartonach siedzi włóczęga. Rozmawiamy z nim. 

Nie wygląda jak inni, i zauważy, że Betty też nie wygląda jak pozostali mieszkańcy. Ma na imię Maxwell. Opowie nam skąd zna mamę Betty. Stracił swój biznes i panicznie boi się słowa ogień. Okazuje się, że zna księgę Necronomicon. Dowiemy się, że będzie nam przydatne: zły ksiądz, płynna klątwa oraz ciemność.

Przy okazji Max da Betty nowy bezpiecznik (brand-new fuse). Udajemy się do szkoły, i wchodzimy do klasy z chomikiem. 

W między czasie zobaczymy kolejną scenkę, tym razem z Maxem oraz grającym na gitarze mężczyzną. 

Pani Dixon też ma święcące oczy, a na dodatek w ręce trzyma czaszkę.

Rozmawiamy z nią. 

Odpowiadamy na jej pytanie, po czym prosimy o czaszkę. Wybieramy jakieś opcje dialogowe, by w końcu otrzymać czaszkę (scull). Wracamy do kościoła. Pytamy księdza czy zna jakieś modlitwy - przekleństwa.

Oczywiście zna, i oczywiście dokona tego na Świętym Gralu wypełnionym wodą święconą.

W ten sposób do naszego ekwipunku trafi Nieświęty Gral (Unholy Grail). Udajemy się w stronę baru Mike'a. Tym razem nie będzie już pędzącego w nieskończoność pociągu. Przechodzimy zatem przez tory kolejowe. 


Znajdziemy się przed motelem. Zabieramy leżące w misie na parapecie zapałki (matches). Na ulicy na prawo znajdziemy martwego oposa (dead possus), którego też zabieramy. Przechodzimy w prawo, na stację benzynową, gdzie zabieramy wiszący na desce łapacz snów (dreamcatcher). Do ekwipunku trafią jedynie pióra z łapacza snów (dreamcatcher featchers). Sięgamy także po pusty kanister (empty gas can), którego napełniamy benzyną z dystrybutora paliwa z lewej, a raczej próbujemy.

Gdy sięgniemy po paliwo, Bez zacznie do nas celować z broni.

Rozmawiamy z nim zatem na temat motelu, po czym podchodzimy do skrzynki bezpiecznikowej z prawej. Klikamy na nią, a bezpiecznik się przepali. Umieszczamy zatem nowy bezpiecznik, który mamy w inwentarzu. 

W ten sposób oświetlony zostanie bilbord z Elizą Barret. 

Zostawiamy na razie to miejsce i udajemy się do baru Mike'a. 

Tu także Lola, Slime i Mike to osoby ze świecącymi na niebiesko oczami. Na dodatek Mike gotuje coś dziwnego. Przedstawia nam danie zwane Gloopy. 

Wybieramy zdanie mówiące o truciźnie na szczuty. 

Mike zezłości się, jego oczy wrócą do normalnego stanu, a on sam wbije nóż w ladę. 

Przepraszamy go, z znów będzie posiadaczem niebieskich, święcących oczu. 

Ponownie go zagadujemy, ponownie wybierając zdanie z Gloopy. 

Opowie nam z czego i jak robi owo danie, co sprawi, że Betty zwymiotuje, a Slim, ale jedynie na chwilę odzyska swoje ja. 

Rozmawiamy z Mike'em na każdy temat, aż ponownie pójdzie do kuchni. Wtedy wykorzystujemy moment i zabieramy nóż (knife). Opuszczamy bar i udajemy się ponownie do gabinetu matki Betty. 

Gdy przejdziemy obok zakładu fryzjerskiego Franka, zobaczymy scenkę z szeryfem i jego notatnikiem. 

W gabinecie mamy ponownie otwieramy głową Lincolna, naciskamy przycisk, który się tam znajduje, po czym sięgamy po księgę, po Necronomicon. Klikamy na pierwszą stronę.

Betty ustawi wszystkie zebrane przedmioty, po czym wypowie zaklęcie, otwierając coś w rodzaju portalu. Odezwie się H.I.I.T, gadający samochód. Betty będzie chciała, by zabrał ją do mamy, ale nic takiego się nie wydarzy. Niedługo potem portal zniknie. 

Otwieramy zatem ponownie księgę, na kolejnej stronie. 

Betty powtórzy zaklęcie, a tym razem w portalu usłyszy doktora. Ten również nie zabierze jej do mamy. 

Wybieramy kolejną stronę, by usłyszeć kolejną osobę. Nic związanego z mamą. Po raz kolejny używamy księgi, na kolejnej stronie, ale również nie znajdziemy mamy. 

Zakończy się to spotkaniem z osobą, która przeklnie Betty.

Ponownie używamy księgi, na kolejnej stronie. 

Tym razem Betty przejdzie na drugą stronę, a z portalu wyłoni się woźny ze szkoły. Będzie myślał, że rozmawia z matka Betty.


Rozmawiamy z nim, wybierając pierwszą odpowiedź, a natychmiast otworzy nam drzwi z prawej. Wchodzimy tam zatem. Od razu sięgamy po specjalną przesyłkę, w której Betty znajdzie list do jej mamy, od zakochanego Lincolna oraz
bieliznę Lincolna (Lincon's underwear). Używamy mikrofonu, który się tu znajduje, by poszukać mamy, by się z nią skontaktować. Zerkamy jeszcze na mapę, na której zaznaczono Coronę.

Betty będzie wściekła na matkę. 

Udajemy się do warsztatu Lindy, z którą rozmawiamy na każdy temat. 

Nie będzie chętna pomóc. Betty zauważy jednak, że jej oczy świecą. 

Po rozmowie zaglądamy do samochodu w poszukiwaniu kluczyków. Niestety nigdzie ich nie ma. Zagadujemy zatem Lindę ponownie. 

Dowiemy się, że kluczyki posiada niejaki Laslo, a samochód nie ma paliwa. 

Opuszczamy warsztat Lindy i udajemy się na posterunek policji, po czym wchodzimy do cel. 

Tam w jednej z cel znajdziemy poszukiwanego przez Betty Laslo. Przystanie na umową w sprawie samochodu, który nazwał Betty. Chce czegoś dobrego z baru, czegoś co go zaskoczy, ciasta, które go zaskoczy.

Do kieszeni Betty trafi kupon (coupon). Opuszczamy cele.

Ponownie będziemy świadkami cutscenki, w której Laslo odwiedza zwierzę, które miłe nie jest.

Udajemy się do baru Mike, zagadujemy go, dajemy kupon i mówimy, żeby nas zaskoczył. Niebawem Betty będzie mogła zabrać zaskakujące ciasto (surprising cake). Opuszczamy bar i wracamy do Bena, na stacje benzynową. Zagadujemy do niego, rozmawiając na każdy temat, a rozmów trochę tu będzie. Po benzynę nie mamy co sięgać, bowiem i tak jej nie zabierzemy. Udajemy się do generatora, który będzie pracował, ale dostępu do niego bronić będzie strażnik, więc nic Betty nie wskóra. Nawet jak pójdziemy tam po raz kolejny, nic nie osiągniemy. Udajemy się zatem do grającego na gitarze mężczyzny, czyli w okolice szkoły. Stoi przy banku. Zagadujemy go, by coś dla nas zagrał, a następnie prosimy o zagranie czegoś spokojnego. 

Zobaczymy jak malujący ławkę Bucky zasypia. 

Zabieramy farbę (paint). Z wózka sklepowego włóczęgi zabieramy komunistyczną gazetę (communist newspaper). Udajemy się do szeryfa, który stoi przy straganie Lorreine. Klikamy na jego samochód, po czym zagadujemy do niego. Zgłaszamy sprawę, informujemy szeryfa, że przy szkole siedzi podejrzany facet, który gada do beczki.

Szeryf natychmiast uda się na miejsce, by aresztować Maxa. 

Wykorzystując nieobecność szeryfa zabieramy z jego samochodu naklejkę z pięcioramienną gwiazdą (five-pointed star sticker). Wracamy do Bena. Dajemy mu komunistyczną gazetę.

Teraz będzie przez chwilę zajęty.

Wyłączamy zatem światło, klikając na skrzynkę z bezpiecznikami, następnie do wozu Bena przyklejamy naklejkę z pięcioramienną gwiazdą. 

Betty zorientuje się, że jeszcze nie jest wszystko jak być powinno.

Używamy zatem na samochodzie farby, by Betty mocno przerobiła samochód, a następnie nakleiła naklejkę gwiazdę. Na koniec ponownie wkręcamy żarówkę do skrzynki z bezpiecznikami, by nastała jasność.


Ben zauważy pomalowany na czerwono jego samochód. Zacznie rozpaczać, w końcu strzeli do ukochanej, czyli auta. 

Teraz możemy nabrać do kanistra benzyny, otrzymując kanister pełen benzyny (full gas can). Wracamy do Lazlo, do celi.

Gra na chwilę wróci jeszcze do Bena.

Rozmawiamy z Lazlo. Wymieniamy ciasto na kluczyki i wychodzimy.

Zobaczymy scenkę, w której Lazlo wyciąga z ciasta pilnik, i piłuje nim kraty, w nadziei na ucieczkę.

Udajemy się do warsztatu Lindy. Nalewamy benzyny do auta, po czym używamy kluczyków. 

Betty uda się w podróż do Corony. 

The Vanishing of Lincoln Porter 

W końcu Betty dociera do Corony.

Zaglądamy do skrzynki pocztowej z kogutem, stojącej z lewej strony. Znajdziemy się niej czasopismo oraz próbkę Gloopy, który trafi do naszego ekwipunku. Skręcamy w lewo. Dotrzemy na farmę farmera, który zna Betty. Rozmawiamy z nim na każdy temat, a będzie tego trochę. Finalnie do naszego ekwipunku trafi taśma klejące (duct tape) oraz silny środek uspokajający dla zwierząt (potent animal franqulizer). Po rozmowie wracamy z powrotem i za pomocą taśmy klejącej na znaku Welcome to R Sing, by go naprawić. Tym razem udajemy się na ścieżkę w prawo, przy drogowskazie Airfield. Znajdziemy się w miejscu z kobietą, która utknęła. Rozmawiamy z nią.

Betty mocno się jej wystraszy, myśląc, że jest duchem, o który wspominał farmer. Okazuje się, że Nancy, a przynajmniej tak o sobie mówi, utknęła tu już dawno temu i potrzebuje pomocy. Chce żeby otworzyć drzy używając specjalnego kodu. 

Po rozmowie naprawiamy reflektor klikając taśmą klejącą na skrzynce elektrycznej (electrick cabinet) na ścianie z lewej. Z samolotu, z jego nadwozia zabieramy balon meteorologiczny (weather ballon). 

Betty połączy zerwany kabel, co sprawi, że reflektor zacznie działać. Zobaczymy jak na farmie pojawi się wilk, wyjący do czegoś co przypomina mu księżyc. Krowy farmera wpadną w panikę.


Wracamy do farmera i zabieramy z pojemnika z sianem trochę siana w którym umieszczamy silny środek uspokajający dla zwierząt. W ten sposób staniemy się posiadaczami leczniczego siana (medicated hay). Wracamy do lokacji z zamkniętą Nancy i wędrujemy po schodach na górę. 

Gra na chwilę przeniesie się do Bena, który właśnie naprawił, wyczyścił i zadbał o swoje auto, które nazywa Lucile. Tymczasem Betty znajdze się na górze, gdzie drogę blokuje krowa farmera. 

Dajemy jej leczniczego siana, czyli siana z środkiem uspokajającym, a gdy krowa uśnie, mocujemy na niej balon meteorologiczny. 

Krowa odleci, a my zobaczymy kolejną cutscenkę. 

Wchodzimy do pomieszczenia z prawej. Zabieramy butelkę wody (water bottle) i maskę gazową (gas mask). Wciskamy przycisk na pulpicie sterowania. 

Betty odsłucha nagranie z wieży, dowiadując się o katastrofie samolotu Lincolna Pottera. Pozna także współrzędne, i natychmiast się tam uda. 

W ten sposób znajdziemy się przy rozbitym samolocie. Niestety póki co nie jesteśmy w stanie przejść do samolotu. Wracamy zatem do farmera, który zleci nam kolejne zadanie. Wchodzimy do stodoły. 

Tu Betty spotka uroczą świnkę. 

Zabieramy małych rozmiarów kamień (smal-sized rock), suszoną wołowiną (drying beef) wiszącą na sznurze oraz koc (blanket). Próbujemy śwince Piki dac do powąchania bieliznę Lincolna. Nic z tego nie wyjdzie. Rozmawiamy zatem ze świnką.

Betty oczywiście ją rozumie, ale chętna pomocy nie jest. W końcu się przekona i ruszy śladem Lincolna. 

Ruszamy za Piki. Znajdziemy się w czymś w rodzaju kopalni. 

Piki przerazi się wielkim kotem siedzącym na górze, i ucieknie. 

Zabieramy średniej wielkości kamień (triple-medium-sized rock), kryształ halitu (halite crystal) oraz plandekę (tarp). Kuguarowi siedzącemu na górze dajemy suszoną wołowinę. 

Urwie się z łańcucha i ucieknie, przy okazji rozkładając drabinę. 

Sięgamy po linę (rope) znajdującą się na górze przy znaku stop. 

Betty wespnie się po drabinie i ją zabierze. 

Schodzimy na dół i wracamy na lotnisko, gdzie tym razem na kable w skrzynce wylewamy wodę z butelki co spowoduje zwarcie. Wracamy do rozwidlenia drogi, gdzie z kamienia z napisem (jak miecz w kamieniu), wyciągamy duży widelec (big fork). Teraz będzie to możliwe. Wracamy na lotnisko, wchodzimy na górę po schodach, po czym spoglądamy na krajobraz (landscape). Klikamy na niego średniej wielkości kamieniem. Wybieramy pierwszą odpowiedź w monologu Betty, by rzucić kamień.

Nasza bohaterka pogada z kamieniem......, który w końcu rzuci. 

Schodzimy na dół. Zabieramy połowę kamienia średniej wielkości (half a triple-medium-sizd rock). Wędrujemy do rozwidlenia dróg i  ziemi podnosimy kamień średniej wielkości (medium-sized rock). Teraz udajemy się do samolot. Na pierwszym silniku (tym od nas) umieszczamy linę. To spowoduje, że się zatrzyma. Iskrzące kable niszczymy za pomocą wielkiego widelca, a dokładnie excaliforka. Kolejny silnik przestanie działać. Koc łączymy z plandeką otrzymując precariously magnificent glinder 6500. Używamy go na drzwiach samolotu, by Betty przefrunęła na nim jak na latawcu.


W ten sposób Betty znajdzie się po drugiej stronie, uciekając przed eksplozją, która łamie samolot na pół. 

Zabieramy leżącą na ziemi dziwną maszynę do pisania (weird typewritter). Przesuwamy siatkę ładunkową (cargo net), zrzucając ją do wody. W ten sposób odsłonięta zostanie dźwignia. Oczywiście za nią ciągniemy.

W ręce Betty wpadnie głowa nieboszczyka, którą dziewczyna odrzuci na skałę nieopodal. 

Podchodzimy do niej, klikamy, a z głowy wyłoni się duch, z którym Betty porozmawia. To Walter, który zginął w kraksie samolotowej. Betty zgodzi się pomóc Walterowi w zadaniu z duchami kurczaków. 

Przy okazji w kieszeni Betty, po przywitaniu się z Walterem znajdzie się ektoplazma (ectopasme). Dostanie także od Walta Snap-a-ghost 8000, urządzenia odpowiednie dla duchów. 

Wchodzimy do jaskini, a znajdziemy się w rozwidleniu dróg, ale tym razem zobaczymy tak duchy kurczaków. W ekwipunku łączymy kryształ halitu z średniej wielkości kamieniem (tym o kolorze morskim), a kryształ zostanie rozbity na proszek. W ekwipunku będziemy mieć sól (salt). Wsypujemy ją do Gloopy, otrzymując posolone Gloopy (salted Gloopy). Klikamy nim na jedną z duchów kurczaków. 

Betty stworzy okrąg, który rzuci na ziemię.

Zostawiamy kurczaki i przechodzimy na lotnisko. Używamy dziwnej maszyny do pisania na zamku bezpieczeństwo, na panelu. 

Betty wkrótce uwolni zamkniętą tam kobietę. 

Zaglądamy do skrzyń, z których zabieramy hełm (helmet). Próbujemy wyjść, ale Betty wróci się po Nancy, która chce tu zostać.

Rozmawiamy z nią. 

Betty się oddali, w my zobaczymy scenkę, w której Nancy odlatuje odrzutowcem. 

Wracamy do farmera, którego prosimy o pomoc sprawie kurczaków. Otrzymamy od niego paszę dla kurczaków (chicken feed). Łączymy ją z ektoplazmą i wracamy do kurczaków-duchów. Otrzymujemy (beyond chicken feed). Wrzucamy taką karmę do okręgu, po czym używamy na nim Snap-a-ghost 8000. 

Kurczaki zostaną w nim zamknięte. 


Wracamy do ducha Waltera, któremu oddajemy 
Snap-a-ghost 8000, a natychmiast zniknie, przejdzie dalej. Gdy to zrobi, podnosimy jego głowę, z której Betty zabierze google pilota (pilot goggles). Tym razem udajemy się do kopalni. Łączymy maskę gazową z googlami pilota, a następnie z hełmem. Tym razem Betty nazwie swój wynalazek Gray matter anti-liguefier 7000. Wchodzimy po drabinie i wsiadamy do wózka, z którego zabieraliśmy linę. 

Betty odbędzie szybką podróż do kopalni, gdzie znajdzie ciało Lincolna i list do jej matki. Przy okazji Betty zgubi wszystkie przedmioty z ekwipunku.

Po przeczytaniu listu zabieramy z wózka kawałek metalu (piece of metal). Przechodzimy w lewo, gdzie sięgamy po gigantyczny diament (giant diamont). Podchodzimy do szkieletu tkwiącego w wózku. Zabieramy z jego dłoni detonator. Schodzimy na dół i idziemy w lewo. Z miejsca nazwanego w grze something, zabieramy coś banalnego (something blant). Teraz przechodzimy za skały, ścieżką przy dole ekranu i zabieramy sznur (cord). W tym miejscu znajdują się w skale kamienie, które można naciskać. Nad nim zaś znajduje się inskrypcja, którą czytamy.

Notatka o braciach, z których jeden został uwięziony w tej kopalni na wieki. 

Przyglądamy się kamieniom na skale. Wiemy, że można je wciskać, i należy zrobić to w odpowiedniej kolejności. Wciskamy po kolei"

czerwony - rubin
zielony  - emerald/szmaragd
żółty  - citrine/cytryn
niebieski - sapphire/szafir
biały - opal


Kopalnia zacznie się trzęść i na dół spadnie kamień, który można naostrzyć (sharpening stone). Używamy go na czymś banalnym (something blant), otrzymując coś ostrego (something sharp). Używamy go na plandece najwyższej jakości (superior - grade tarpaulin), którą nie da się inaczej przerwać. Ze skrzyni oznaczonej TNT zabieramy laski dynamitu (TNT). Udajemy się teraz ścieżką w górę, przechodząc obok kamieni, które wciskaliśmy do zablokowanego przejścia (blocked exit). Umieszczamy tam dynamit, potem przywiązujemy do niego linę, by Betty zeszła niżej, a na koniec umieszczamy detonator, który Betty uruchomi. 

Problem w tym, że nic się nie zadzieje. Betty pójdzie zatem zobaczyć co jest grane, a po chwili rozlegnie się wybuch, który odrzuci ją na dół. Nasza bohaterka wpadnie w złość. 

Nie wychodzimy jeszcze, a wędrujemy ścieżką przy wodzie, przed siebie. Tam znajdziemy skrzynkę z flarami (box of flares).

Niestety Betty nie będzie mogła po nie sięgnąć, gdyż pojawi się pirania, gdy zacznie atakować. Na szczęście do kopalni wleci gołąb Lorreine, który uratuje sytuację, ale nie Betty, jej z kopalni nie zabierze, jest za ciężka. 

Zabieramy jedną ręczną flarę (handhed flare). Wracamy i flarę kładziemy na palenisku (firepit). 

Zobaczymy krótka przerywnikową scenkę, która związana jest, jak się szybko okaże, że szkieletem dinozaura. 

Używamy na szkielecie, a dokładnie na jego paszczy kawałka metalu. Z paszczy wyleci rdzeń plutonowy(plutonium core), o którym mowa było w liście nieboszczyka. Zabieramy go. 

Betty będzie chciała, zgodnie z notatką w liście udać się z rdzeniem do profesor Dixon, ale nie będzie miała pojęcia jak ma wyjść z kopalni. Na ratunek zjawi się farmer Roscoe, który wrzuci do jaskini linę, i Betty wyjdzie na powierzchnię. Po chwili z nim rozmowy, automatycznie zawędruje do Dixon. Niestety nie skończy się to dla niej dobrze. Zostanie aresztowana przez wojskowych i przywiązana do słupa.

Rozmawiamy z żołnierzem, po czym wybieramy jedną z opcji, ja wybrałam trzecią. Tak czy siak Betty nie zostanie uwolniona, a żołnierz odejdzie. Wtedy kopiemy w kupce kurzu (pile of dirt), obok Betty. Dziewczyna wykopie nogą pamiętnik (diary) i zacznie go czytać.


Zakończymy rozdział drugi, a rozpoczniemy trzeci.

Rozdział 3

Road to Re-Election 

Tym razem kierować będziemy poczynaniami matki Betty, która szykuje się do kampanii i właśnie wybiera się do kościoła. 

Zanim wyjdziemy zabieramy leżący na biurku szkic (bleprint). Udajemy się zatem do kościoła, gdzie rozmawiamy z ojcem Jenkinsem na każdy temat, a trochę tego będzie. Po rozmowie udajemy się przed budynek szkoły. 

Tu Eliza natknie się na Marco i Franka oraz dzieciaki, których uczą boksowania.

Z nimi także rozmawiamy, a efektem rozmowy będzie niepodpisana umowa najmu (unsigned rental agreement), która trafi do ekwipunku Eliza. Przechodzimy w lewo, gdzie natkniemy się na Maxwella. Z nim także rozmawiamy. Otrzymamy ulotę (flyer). Następnie udajemy się w okolicę posterunku policji.

Przy straganie Lorreine stać będzie mężczyzna, rozmawiający ze sprzedawczynią. Po chwili jednak zniknie. 

Po obejrzeniu scenki wędrujemy do baru Mike'a. 

W barze siedzieć będzie Lola, czyli Marie Ann, a także Slim z Lindą. 

Klikamy na Miss Jones niepodpisaną umową najmu, a potem robimy to samo na Lindzie. W rozmowie z Lindą wybieramy jedną z opcji dialogowych. Ja wybrałam pierwszą. Następnie wychodzimy i udajemy się na stację benzynową. 

Tu natomiast Eliza spotka Josepha, woźnego, który przykleja jej biblord. 

Rozmawiamy z nim na każdy temat. Następnie wracamy, przechodząc obok motelu, przy którym  Eliza na trochę się zatrzyma, zauważając brak Sama. Opuszczamy tą lokację, przechodzimy w lewo, a znajdziemy się przy sklepie Halloween Store. Z pudełka stojącego przed sklepem zabieramy puste szpule taśmy (blank tape reels). Wracamy do baru Mike'a. Zagadujemy go i rozmawiamy na każdy temat. Następnie opuszczamy bar i wędrujemy do strażaka, do remizy strażackiej. Po rozmowie ponownie pojawiamy się w barze, by to razem pogadać ze Slimem. Prosimy go by namówił Lindę do śpiewania, po czym mówimy by użyła odwrotnej psychologii. Dzięki temu zyskamy podpisaną umową najmu (signed rental agreement). Wracamy do Marco i Franka, którym dajemy podpisaną umową najmu. 

Eliza chwilę z nimi porozmawia, po czym odejdzie. Zobaczymy jeszcze scenkę z Marco i Frankiem, po czym burmistrz Barett uda się do swojego biura.

Po postawieniu stempli na wszystkich dokumentach wychodzimy, kierując się do domu Elizy. 

Przed domem stać będzie Lincoln, który wybiera się na swój kolejny, rutynowy lot. 

Gdy odejdzie udajemy się po zakład fryzjerski, gdzie na chodniku siedzi Mr. Huckleberry. Rozmawiamy z nim. 

Okazuje się, że została mu zabrana jego ukochana gitara. 

Rozmawiamy z nim, a on namówi Eliza do pomocy nagrania jego pierwszego albumu. Przy okazji wyjaśni co do tego będzie potrzebne. Kończymy rozmowę i udajemy się do miejsca gdzie grając Betty znajdował się generator, czyli w lewo od drogi w stronę szkoły. 

Tu natkniemy się na Maxella, który udziela wywiadu Nancy. 

Rozmawiamy z nim na każdy temat. W rozmowie poruszamy temat chęci nagrania, d którego potrzeba nam magnetofonu. W zamian Nancy dostanie od Elizy szkic, a zamian dostanie magnetofon (tape recorder). Przechodzimy w lewo, gdzie zabieramy fajerwerki (fireworks). Wracamy do motelu, zabieramy zapałki (matches) i udajemy się do centrum, do pomnika - Patt Garet statue. Używamy na nim fajerwerków, które zapalamy zapałkami. 


Huk rozpadającej się rzeźby sprawi, że szeryf wyjdzie z posterunku i zacznie potwornie płakać. 

Wykorzystujemy okazję i wchodzimy na posterunek, by odzyskać ulubiony instrument grajka. Klikamy na drzwi z napisem evidence room, klikamy na "push", by wyciągnąć gitarę (gitar).

Gdy Eliza spróbuje wyjść, pojawi się młoda kobieta, nazwiskiem Hart, nowy burmistrz miasta Corona, która pojawiła się tu w sprawie zniszczenia przez panią burmistrz, czyli Elizę, pomnika. 

Rozmawiamy z nią na każdy temat. 

Finalnie panna Hart dostanie zdjęcie podpisane przez Elize Barret, i wyjdzie wściekła. 

Wracamy do Mr. Huckleberry'ego. Najpierw łączymy magnetofon z pustymi taśmami magnetofonowymi, po czym oddajemy mężczyźnie gitarę. 

Rozpocznie się nagranie, ale to niestety nie wszystko. Gitarzysta chce więcej.  

Podchodzimy zatem do dalej płaczącego szeryfa.

Eliza da mu dokument, ale nic na razie nie wskóra, więc wróci do domu, gdzie pokłóci się z córką. Wkrótce w oddali słychać będzie wybuch, a gra przeniesie się do generała, który rozmawiać będzie przez telefon z prezydentem. Zacznie się misja w Nowym Meksyku.

Secret plans of soldiers and sinners 

Kolejnego dnia pojawi się Amos, który poinformuje Elizę o wypadku Lincolna. Choć ona nie chce w to wierzyć.

Rozmawiamy z szeryfem, po czym godzimy się, by coś nam pokazał.

I tak dotrzemy do wojskowej bazy, w której coś wyraźnie się dzieje. 

Klikamy na barierkę w punkcie kontrolnym (checkpoint barier). Robimy to tyle razy, aż z budki strażniczej wyjdzie żołnierz, z którym będzie możliwość porozmawiania. 

Eliza walnie żołnierzowi wykład na temat przepisów, trwający kilka godzin, by w ostatecznym rozrachunku dowiedzieć się, że generała tu nie ma. Wpadnie w złość i zacznie szarpać żołnierza. Powstrzyma ją szeryf, po czym odejdą. Znajdą się w biurze szeryfa, który zadzwoni do swego kuzyna w FBI. Ale ten nie będzie chętny do współpracy.

Opuszczamy zatem posterunek policji, i zgodnie z tym o czym wspomniała Eliza, udajemy się do kościoła.  

Na miejscu okaże się, ze ojca Jenkinsa nie ma, wyjechał na wakacje. Rozmawiamy zatem z obecnym księdzem. Żądając rozmowy z nim, wściekła Eliza spróbuje wyjść, ale ksiądz, albo kto się za niego podszywający zacznie do niej mierzyć z broni. Okaże się, że chce pieniędzy z banku. Przy okazji poda nam hasło." I'd like to rent, a room with chhese, please". Eliza wyjdzie na zewnątrz, wiedząc, że czeka ją długa noc. 

Udajemy się w stronę baru, gdzie zagadujemy mężczyznę siedzącego na motorze. Podajemy mu hasło, które poznaliśmy od "księdza". 


Nie będzie zbyt chętny pomóc, ale jeśli Eliza coś dla niego zrobi, coś co dotyczy pracy, to zmieni zdanie.

Rozmawiamy z nim dalej, po czym udajemy się na posterunek policji, gdzie rozmawiamy z szeryfem. Mówimy mu o porwaniu ojca Jenkinsa. 

W międzyczasie na chwilę pojawi się Betty.

Dalej prowadzimy rozmowę, oferujemy mu pracę, i w końcu uda się go namówić. Gdy szeryf wyjdzie zabieramy leżące na jego biurku klucze do cel (cell keys) oraz podręczny kamień, który przypomina broń (handy stone). Wychodzimy na zewnątrz i udajemy się na uliczkę ze sklepem Halloween Store. Rzucamy podręcznym kamieniem w kształcie pistoletu w szybę sklepu, tłukąc ją. Zabieramy dwa kostiumy - kostium cheerleaderki (revealing cheerleader costiume) i zwariowany kostium kurczaka (wacky chicken costiume). Udajemy się do baru i grille Kamehameha. Rozmawiamy z nim. Do ekwipunku trafi darmowy drink - One-Eounk KO. Dowiemy się, że potrzebuje muzyki w barze. 

Przy okazji Eliza zajmie się kontraktem, który, gdy będzie czytała go na zewnątrz, porwie orzeł, znany już przez Maxwella. Być może jest kopia. 

Podchodzimy do manekina z lewej. Próbujemy ściągnąć z niego przebranie. Niestety Max na to nie pozwali, więc podchodzimy do niego i zagadujemy. Mówimy Maxellowi że potrzebujemy pomocy w odnalezieniu Desert Viper. 

Dowiemy się, że chodzi o Lorreine.

Spoglądamy jeszcze na zdjęcie matki Maxa (Max mothe'r) wiszące na tablicy z prawej oraz na zdjęcie na szafce z lewej (Waiki Beach). Następnie opuszczamy bar Maxa. Udajemy się do budki z Taco. Rozmawiamy z Mr. Vazgezem. W rozmowie wybieramy pierwsze zdanie. Wybieramy jedną z opcji dialogowych dotyczących dlaczego chcemy otwarcia banku. Wychodzimy poza teren parku. 

Na bramie siedzieć będzie wielki orzeł.

Przyglądamy się mu. 

Po chwili pojawi się Betty, z która matka porozmawia.

Gdy dziewczyna odejdzie przechodzimy do Lorreine. Pukamy w metalową okiennicę. Dzięki tej rozmowie do ekwipunku Elizy trafi karabin M1 Garand (M1 Garand rifle). Opuszczamu stragan.

Gra na chwilę zostanie jeszcze przy Lorreine, która odbierze telefon od Franka, który dowie się, że nie ma dla niego karabinu, bo właśnie musiała oddać go pani burmistrz. 

Wracamy do Mr. Harrelsona, któremu oddajemy karabin. 

Eliza dogada się z mężczyzną w ważnej dla niej sprawie, a gra na chwilę przeniesie się do szkoły, do profesor Dixon, u której pojawia się generał, o czym razem wychodzą. 

Wracamy do baru Maxwella, gdzie zagadujemy woźnego Josepha. 

Oboje udadzą się do kościoła, gdzie przeróbce objęte zostają organy. Eliza na nich zagra, a one wydadzą taki dźwięk, który przepłoszy orła z bramy prowadzącej do parku. Zobaczymy, że ptak siada przy neonie obok motelu. 

Udajemy się tam. 

Tam natomiast będziemy świadkami rozmowy burmistrz Hart z Nancy. 

Rozmawiamy z panią Hart. Gdy kobieta odejdzie spoglądamy na orła, a potem podchodzimy do Sama, z którym oczywiście rozmawiamy. Do ekwipunku Elizy trafi układ taneczny - choreografia przyjaźni ze zwierzętami (animal -friendship chareography). Klikamy nim na orle.

Zobaczymy jak Eliza zacznie tańczyć sprowadzając zamiast przyjaźni burzę, która spali ptaka, ale potrzebny dokument umowa o pracę (work contract) trafi do jej kieszeni. 

Wracamy do baru Maxwella, pokazujemy mu umowę o pracę, ale nie będzie chciał skorzystać. Udajemy się zatem pod bank, gdzie gra gitarzysta, i to jemy pokazujemy umową.

A ponieważ burczy mu w brzuchu z głodu, zgodzi się podjąć się zadania i przyjąć pracę w barze Maxwella. Gra się tam przeniesie, po czym wróci do pani burmistrz. 

Wracamy zatem do baru, gdzie rozmawiamy z porządnie wstawionym już panem Hardy'm. Proponujemy mu kolejnego drinka. W ten sposób wydobędziemy od niego co chcemy, a do kieszeni pani burmistrz trafi wizytówka pana Hardy'ego (Mr Hardy's businnes card). Udajemy się do banku i na alarmie antywłamaniowym (burglar alarm) używamy właśnie zdobytej wizytówki. 

Eliza włoży ją do środka. 


Wracamy do kościoła, gdzie natkniemy się nie tylko na księdza, ale na panię Peanet, której wyraźnie nie podoba się "nowy ksiądz". Rozmawiamy z nią na każdy temat. Gdy wyjdzie zagadujemy do porywacza - księdza. Po czym wracamy do baru Maxwella, który zajęty będzie prowadzeniem negocjacji. Wtedy zabieramy z manekina z lewej jego ubranie. Do ekwipunku trafi strój królowej Kapiolani (Quenn Kapiolani costume). Wracamy do kościoła, już gotowi na włamanie do banku. Po rozmowie z księdzem będziemy świadkami kolejnej animacji.

Tym razem trójka przebranych włamywaczy rozpocznie akcje bank. Nie wszystko pójdzie gładko i zgodnie z planem, ale finalnie trójka ucieknie z pieniędzmi. Niebawem przed bankiem pojawi się pijany Hardy i wściekły na miasto i pracę, przypadkowo uruchomi alarm. jego wizytówka spadnie na ziemię. Skończy się to jego aresztowaniem. Gra tymczasem przeniesie się do generała Hartmana.

Who framed Lazlo Hardy?

Kolejnego dnia gra przeniesie się pod bar, do motocyklisty, twierdzącego, że jest to dobry dzień na śmierć i Marco de Luci, który go porywa. Następnie przeniesiemy się do domu pani burmistrz, która smacznie śpi na kanapie. zanim wyjdzie zauważy leżącą na stoliku paczkę, którą jak twierdzi Betty, ktoś rano przyniósł. Po kolejnej kłótni z córką Eliza opuści dom. 

Udajemy się na posterunek policji. 

Tam będziemy świadkami przesłuchania Hardy'ego przez brata Amosa, agenta specjalnego FBI Jacksona Ortegę. 

Udajemy się do kościoła.

 Wciąż jest tam Riley, a któremu przybycie FBI nie jest w smak. 

Opuszczamy kościół i wędrujemy do baru Maxwella. 

Tu natkniemy się na Lindę, która również ma problem z tym, że w okolicy jest FBI, chce pomocy pani burmistrz, nawet o nią prosi. 

Po rozmowie z pudła z balonami zabieramy gumowego kurczaka (rubber chicken). Następnie rozmawiamy z listonoszem, który odejdzie niezbyt zadowolony. Kierujemy się w stronę swojego domu, gdzie już czekać na nas będzie burmistrza Hart.

Wyraźnie zadowolona jest plotkami, że burmistrza Barret obrabowała bank. 

Rozmawiamy z nią na każdy temat, po czym udajemy się na stację benzynową. Ciągniemy za alarm domowej roboty, wiszący na drzwiach, ale nikt się nie pojawi. Wędrujemy zatem w prawo, trafiając do nowej lokacji.


W miejscu gdzie Benjamin ma swoją przyczepę spotkamy nie tylko jego, ale także dziennikarkę Nancy. Ben właśnie gra w golfa butelkami, a Nancy sprawdza jego wyniki.

Rozmawiamy z Benem. Wybieramy pannę Valentine, choć możemy także inną osobę. Następnie ponownie z nim rozmawiamy. 

Tym razem będzie to rozmowa o czarodziejstwie i mocach. 

Po rozmowie wracamy z powrotem i ponownie ciągniemy za alarm domowej roboty. Po chwili Ben ruszy w naszą stronę. Musimy się schować, zanim nas przyłapie. W tym celu klikamy na jego samochód, by Eliza się za nim schowała. Gdy Benjamin będzie stał z bronią, po cichu przedostajemy się z powrotem do jego obozowiska. 


Zanim Ben przyjdzie zamieniamy jego kurczaka na gumową kaczkę, którą mamy w ekwipunku. Gdy Ben wróci i zapyta kaczkę o wynik dodawania, nie wybieramy prawidłowej odpowiedzi. Benjamina to uspokoi. Zabieramy linę holowniczą (town chain), przywiązaną do drzewa. 

Eliza wróci do Lindy, oddając jej linę holowniczą, po czym gra przeniesie się do obozowiska Bena, ale tym razem będzie już noc, a stać tam będzie szeryf Amos. 

Niestety dom Bena, czyli przyczepa, w której mieszka została zgłoszona jako niebezpieczna, i Ben już w niej mieszkać nie może. Tymczasem gra ponownie przeniesie się do Elizy, która pojawia się w warsztacie Lindy. 

Rozmawiamy z nią na każdy temat. Będzie to raczej długa rozmowa. Musimy naprowadzić rozmową na temat romantyczności i związku i wybrać Slima, tak, by Linda do niego wyszła. 

Linda oświadczy się Slimowi, co sprawi, że Lola, czyli blondynka wpadnie w rozpacz i opuści złomowisko. Gra wróci do Elizy. 

Wkładamy do samochodu Lindy strój kostium cheerleaderki (reveaing cheerleader costume).

Eliza umieści w bagażniku samochodu Lindy resztą strojów oraz pieniądze skradzione z banku. Niedługo potem w warsztacie Lindy pojawi się szeryf oraz jego brat, agent FBI. Rzeczy związane z napadem zostaną odnalezione, a sprawa zamknięta. 

A feud forged in flames

Kolejnego dnia gra przeniesie się do wojskowej bazy, do której przybędą szeryf Amos, jego brat agent FBI Ortega oraz burmistrz Eliza Barret. Wkrótce przejście stanie dla grupy otworem, ale do obozu wpuszczony zostanie tylko agent Ortega. 

Podejmujemy jeszcze rozmowę, by agent został wpuszczony do obozu. 

Spotkanie Ortegi z generałem nie skończy się dla agenta zbyt dobrze. Wstrzyknięta zostaje mu jakaś tajemnicza substancja, która sprawia, że jego oczy zaczynają świecić. Generał ma dla niego zadanie. Tymczasem gra wraca do szeryfa i do Elizy. Wkrótce wróci Ortega twierdzący, że nic się w obozie wojskowym nie dzieje. Będzie się, jak na siebie zachowywał dziwnie, a burmistrza zauważy, że ma dziwne oczy. Jack odejdzie, za nim szeryf, a do Elizy przyjdzie sam generał. Sytuacja mocno się skomplikuje, chodzi o bar Maxa, który zaraz może przestać istnieć. Na dodatek Ortega zabiera samochód, więc Amos i Eliza muszą wracać do miasta na piechotę.

Przy okazji w naszym ekwipunku znajdzie się wojskowy napalm (military-grade napalm). Po krótkiej rozmowie z szeryfem, w jego biurze, wychodzimy na zewnątrz. Udajemy się do baru Maxwella. 

Tu Eliza spotka pijącego przed barem Benjamina.

Rozmawiamy z nim. 

Eliza dowie się czegoś o Nancy i Lincolnie. 

Opuszczamy to miejsce i udajemy się do gabinetu Elizy Barret, gdzie natkniemy się na pannę Hart oraz na sprzątającego, a dokładnie odkurzającego podłogę Josepha. 

Hart próbuje przekonać woźnego do siebie za pomocą specjalnej sprzątającej szczotki. Gdy nie przekonany do porzucenia pracy Joseph wyjdzie, by zająć się sprzątaniem szkoły, Eliza i major Hart porozmawiają, jak z .... rodziną. 

Prowadzimy rozmową dalej, po czym, po odejściu Leili i Betty, która na chwilę się pojawi, rozmawiamy z Josephem. Po czym, po jego odejściu zabieramy z biurka zużyty gumowy stempel (worn-out rubber stamp). Udajemy się w stronę pubu Mike'a. 

Będziemy świadkami scienki, w której zajadający smakowicie danie w burze, stanie się ofiarą zemsty Nancy. jej głos usłyszymy w megafonie. 


Bar zostaje zamknięty, światła pogaszone. 

Udajemy się zatem w stronę stacji benzynowej i do lokum Benjamina. Z jego przyczepy zabieramy zawiadomienie o eksmisji (eviction notice). Teraz wędrujemy do baru Maxwella. 

Tu natkniemy się na Nancy Petterson oraz rozdygotanego Lincolna. 

Rozmawiamy z Lincolnem, a potem z Nancy. 

Dzięki temu poznamy prawdziwe nazwisko kobiety - Petrova. Później Max opowie swoja ciekawą historię dotyczącą kokosa. Finalnie Petrova opuści bar.

Po rozmowie zabieramy ostry sos Czarny Smok (Black Dragon hor sauce) stojący na półce. Znów rozmawiamy z Lincolnem. 

Dowiemy się co tak naprawdę wydarzyło się podczas katastrofy samolotu, i kto tak naprawdę zginął. Eliza powie także Lincolnowi co wydarzyło się z Jackiem Ortegą, i jak wyglądały jego oczy. Eliza odprowadzi ukochanego żeby się przespał po czym postanowi wrócić do baru, by zrobić to co musi. 

Udajemy się zatem do baru Maxwella. Rozmawiamy z siedzącą tam Betty i jej przyjaciółką Lindą. Następnie klikamy na gitarzystę kilka razy, aż zagasi się płomień w głośniku, na którym stoją napoje. Następnie na niego klikamy, by wyłączyć zasilanie. 

Grajek zostanie dosłownie wyrzucony. 

Udajemy się do Amasa, na posterunek rozmawiając z nim na temat Bena i jego powrotu do przyczepy. Wracamy do baru Mawella i prosimy Lindę o naprawę stempla. 

Gdy już to zrobi, po czym obydwie wyjdą przerażone z baru, z powodu wielogłowego człowieka, musimy zająć się zawiadomieniem o eksmisji. 

Łączymy ostry sos Czarny Smok ze stemplem, po czym używamy go na zawiadomieniu o eksmisji. Otrzymamy w ten sposób zawiadomienie o ponownym przyjęciu (readmitance notice). Wychodzimy z baru i dajemy je Benjaminowi, który wciąż tam stoi. 

Będzie chciał bezpośrednich przeprosin od Amosa, od szeryfa. 

Wracamy zatem na posterunek i pokazujemy szeryfowi zawiadomienie o ponownym przyjęciu. Podpisze je po czym pojawi się przed przyczepą Bena. 

Niestety ten nie zdoła się do niej wprowadzić, bowiem przyczepa spadnie z urwiska. Gra przeniesie się do Elizy Barret. 

Wracamy do baru Maxwella, gdzie używamy zasłonie z lewej. 


Eliza rozleje w różnych miejscach napalm, robiąc to jak Max będzie szykować sztuczkę. Wkrótce bar spłonie, a gra przeniesie się do żołnierzy i profesor Dixon, którzy szykują się do pewnego zadania. 

The many losses of mayor Barret 

Gra przeniesie się nad wodę, gdzie Marco i Franko wrzucają ciało do wody. Po czym gra przeniesie się do Elizy i Lincolna, do Corony. 

Rozmawiamy z żołnierzami, ale nic wynik rozmowy nie zadowoli Elizy, który musi zacząć działać. Urywamy zatem z drogowskazu, tego pod linami podkową (horsehoe). Wyciągamy również exalifork z kamienia. Idziemy na ścieżkę w lewo, a żołnierze zaczną strzelać, co sprawi, że jedna z lin zostanie przestrzelona. 

Eliza podejdzie do żołnierzy. W tym czasie pojawi się Petrova, z którą pani burmistrz porozmawia. Petrova jest głodna. 

Podchodzimy teraz do Lincolna, i z nim rozmawiamy. Po rozmowie sięgamy po gałąź w kształcie litery Y (Y-shaped branch), leżącą na ścieżce, którą próbowaliśmy przejść, tą z lewej. Zaglądamy do metalowej rzeczy (metalic thing), niedaleko kamienia z którego wyciągaliśmy exalifork. 

Eliza znajdzie w nim ciało.

Zabieramy z jego dłoni Klopsiki szefa kuchni Mike'a (Chef Mike's Meatballs). Dajemy je Petrovej, a zacznie je jeść. Podchodzimy do Lincolna, rozmawiamy z nim, a padnie kod, podany specjalnie dla Petrovej. Następnie podchodzimy blisko klifu i rzucamy w dół podkowę.

Żołnierza zainteresują się dźwiękiem, który usłyszą. Obrócą się w tamtą stronę, ale wciąż będą mogli strzelić.

Umieszczamy zatem gałąź w kształcie litery Y w lodówce, w której leży szkielet, sprawiając, że będzie lekko uchylona. Ponownie zagadujemy do Petrovej. Odda nam klosiki i przystąpi do działania.

Petrova przedostanie się na ścieżkę z prawej, unikając kul żołnierzy. Ci zaś wrócą na swoje stanowiska. Jeden z nich zacznie strzelać w stronę skał, co zdenerwuje mężczyznę w oddali, który odpowie ogniem, i kolejna lina zostanie przestrzelona. 

Kładziemy pusta puszkę (empty can) na kamieniu z lewej.


Jeden żołnierz do niej strzeli, co wkrótce zwabi farmera. Kolejna lina zostanie przestrzelona. Eliza nie będzie jednak mogła porozmawiać z Roscoe, bowiem żołnierze wciąż będą strzelać.

Używamy zatem na Roscoe exalifork, by się z nim skontaktować. Mówimy mu, że musimy się jakoś pozbyć żołnierzy, a potem żeby opowiedział żołnierzom jakąś historię. Zabieramy zepsutą puszkę (busted can). Do ekwipunku trafi ostra jak brzytwa pokrywka puszki (razer-sharp can lid). Przecinamy nią linę. 

Eliza wbije exalifork z powrotem w kamień. To zaś sprawi, że wielki kamień, który przywiązany był linami spadnie, doprowadzając do reakcji niczym domino, i wkrótce przerwania mostu. Lincoln się ujawni, zacznie uciekać, żołnierze będą strzelać. Nie uda się im jednak w niego trafić. Wkrótce rozlegnie się alarm. Eliza pójdzie zobaczyć kto włączył alarm. My zaś zobaczymy po drugiej strony zniszczonego mostu wściekłą i rządną zemsty major Hart. Wkrótce Eliza zostanie aresztowana. Podobnie jak Lorreina i Joseph. Zobaczymy także Bena o świecących oczach i wyprowadzanych z baru Mike'a Loli i Slima. Eliza zostanie doprowadzona do swojego gabinetu, gdzie czekać będzie na nią generał oraz szeryf i jej cótka, ze świecącymi na niebiesko oczami. Eliza zostanie wyprowadzona, a my zakończymy rozdział trzeci. 

Rozdział 4

The lost traveler

Gra wróci do przywiązanej do słupa Betty. Pojawi się generał w asyście żołnierza. Dziennik zostanie zabrany, a Betty zostanie z generałem sama, i dowie się prawdy. Okaże się także, że generał potrzebuje pomocy Betty. Po odejściu generała Betty postara się przerwać liny i sięgnąć do torby, którą zostawił. Ale to się jej nie uda. Pojawi się świnka Piki, ale nie będzie chętna przegryźć liny. 

Klikamy zatem na bombę - Casino-Maker 1000. Powtarzamy czynność dwa razy.

Bomba wybuchnie, na chwile otrzeźwiając Mike'a w barze. Tymczasem z plecaka wypadnie jabłko, po które Betty będzie mogła sięgnąć. Chwilę później Piki przegryzie linę.

Otwieramy jedną ze skrzyń, w której znajdziemy nietypowe urządzenie (abnormal device). Zabieramy je.


Idziemy w prawo, aż do wielkiego koca, namiotu (blanket). Naszym oczom ukaże się statek UFO. Na nienormalnie wyglądamym pustym miejscu (abnormal-looking empty splot) używamy 
nietypowego urządzenia. Musimy teraz odpowiednio klikać na znajdujące się tam przyciski. Klikamy zatem:

dolny przycisk (niebieski), górny przycisk (zielony), lewy przycisk (filetowy), prawy przycisk (żółty), środkowy przycisk (czerwony) i lewy przycisk (filetowy)


Za każdym razem usłyszymy muzyczkę, która złoży się w melodię. Gdy poprawnie wykonamy zadanie, panel zaświeci się, a muzyka zostanie odegrana. Oczom Betty ukażą się drzwi do latającego spodka. Wchodzimy zatem do środka. Dotykamy panelu na środku, tym z dłonią.

Ale Betty słusznie zauważy, że ma za wiele palców. 

Przechodzimy zatem w przejście z prawej, na górze. Następnie korytarzem przed siebie, po czym w przejście z prawej. Tu dotykamy panelu dostępu (access panel), znajdującego się przy drzwiach, na dole. 

Naszym zadaniem będzie dość szybkie zbudowanie drogi, połączenie wszystkich rur, tak, by biały płyn przepłynął przez wszystkie z nich z jednej, do drugiej strony, i by wszystkie białe światełka z prawej zapaliły się. Musimy działać dość szybko. Prawidłowe ustawienie znajdziecie na screenie poniżej 👇


Gdy już wykonamy zadanie prawidłowo, z prawej strony pojawi się wielki przycisk (glowing circle). Naciskamy go. 

Betty obudzi Ufoludka, który jak się okazje potrafi mówi po angielsku, językiem Ziemian. 

Rozmawiamy z nim. Rozmowa będzie naprawdę długa. 

Finalnie na statku pojawi się świnka Piki. 

Wciskamy przycisk na głowie, na antenie którą ma Piki. 

Piki i Betty wyjdą ze statku. Piki dotrze do agregatu, ale sama sobie poradzić nie będzie mogła. 

Czeka nas kolejne zadanie, kolejna mini gra. Naszym zadaniem jesy zaświecenie wszystkich światełek na urządzeniu.


Bety wciąż deptać będzie Piki po racziczkach. W końcu dotrze do generatora, a niebawem pojawi się tam także jej matka. Mam jednak nie okaże się mamą, a obcym, który gotów jest zaatakować Betty. Ale z portalu wyłoni się druga Betty, która zlikwiduje obcego. Po chwili nowa Betty zniknie, zaś kolejna usłyszy gwar i ruszy w tamtym kierunku.

The meny friends of Betty Anderson


Betty spotka się z grupą znajomych, którzy się o nią martwili, a przynajmniej ona tak myśli, po czym przy pomocy urządzenia ruszy z Lindą na misje. 

Rozmawiamy z Lindą, a gdy ona ruszy do warsztatu, pojawi się obcy. 

Zacznie atakować, więc Betty teleportuje się pod bar Mike'ego. 

W tym momencie nie będziemy mogli zapisać gry, a jak z niej wyjdziemy, trzeba będzie powtarzać etap gry. 

Naszym zadaniem jest pokonanie robota obcego. Pierwszy etap to doprowadzenie go do opcji offline, a druga pozbawienie go pasku życia. 

Zaglądamy do ekwipunku, w którym klikamy na kolektor impulsów elektromagnetycznych (elektromagnetic pulse collector). Używamy na na neonie za nami. To spowoduje wyłączenie światła. Zaglądamy do worka z resztami z batu Mike'a (Mike's leftovers). Znajdziemy gumowe rękawice (rubber gloves). Następnie używamy kontrolera pociągu (train controller) na pociągu. 

Gdy pojawi się obcy, pociąg go przejedzie, zaś Betty się znów teleportuje, tym razem na stacje benzynową. 

Wędrujemy do remizy strażackiej, gdzie otwieramy drzwi garażu (garage door). Używamy na figurce niedźwiedzia don't touch's gratest hits, przebierając miśka, po czym dotykamy urządzenia w jego pysku. 

Gdy pojawi się obcy, urządzenie będzie grało, a on będzie słuchał, używamy na nim gumowych rękawic. 


Wędrujemy do generatora. Tam znajdziemy kryształ holograficzny (holografic crystal). Zabieramy go. Umieszczamy go w holoplasmatronie. Udajemy się do kościoła. Klikamy perfumami "Golden Touch" by King Midas na krzyż, który zmieni się na złoty kolor. 

Ksiądz przesunie krzyż.

My zaś klikamy na organach, by Betty zagrała. 

Pojawi się Obcy, którego ksiądz pozbędzie się za pomocą krzyża. Teraz wszystkie zdolności robota zabójcy zostaną zlikwidowane. Czas na ostateczną rozgrywkę.

Idziemy do warsztatu Lindy. Używamy holoplasmatronu na Lindzie. 

Dzięki współpracy robot zostanie zgnieciony, ale jeszcze nie zlikwidowany. betty przeniesie się do lokacji z generatorem, w której będzie także Amos, czyli szeryf. 

Udajemy się w uliczkę, gdzie kiedyś był sklep z strojami na Halloween. Stoja tam Marco i Frank. Dajemy im apocalliptic knuskle dusters.

Robot po raz kolejny zostanie zatrzymany, zaś Betty znów się teleportuje, znów pod bar Mike'a. 

Udajemy się do Lorreaine, do jej straganu. Dajemy jej rakietę plasmową (plasma rocket), a kobieta rozprawi się z robotem. W ten sposób będziemy bliżej pozbycia się napastnika. Po teleportowaniu się udajemy się pod bar Mike'a. Łączymy elektromagnetic pulse collector z Lawgiver MMM. Idziemy w okolice szkoły, do fontanny, na którą klikamy.

Z wody wyłoni się mężczyzna w masce. To znany nam Smoky. Dajemy mu obliterator beastslayer. 

Po raz kolejny, tym razem czymś w rodzaju harpuna robot zostanie pokonany. Pozostaje tylko jeszcze jedno działanie, by się z nim rozprawić. 

Udajemy się do generatora, gdzie szeryfowi oddajemy Lawgiver MMM. 


Szeryf stoczy walkę z robotem, ale sam zostanie ranny. Betty uzna, że wróg został zlikwidowany.....ale czy na pewno?

Rozdział 5

The last stand of Betty Anderson

Gra przeniesie się do bazy wojskowej, w której żołnierze zostali pokonani, a generał jest ranny. Betty porozmawia z generałem, czyli z tatą. 

Robimy to. Rozmowa ponownie będzie długa.

Po niej zobaczymy robota i to co planuje. Następnie Betty wejdzie na statek, gdzie czeka ją niemiła niespodzianka. Pa-taa-h umiera. 

Betty zabierze dwa przedmioty od P-taa-ha - I cant belive it's not platoniu oraz  rękę P-taa-a (P-taa-h's hand). Jego zaś umieści w komorze, z której go wcześniej wydostała. 

Używamy ręki P-taa-a na panelu kontroli biometrycznej (biometric control), aktywując ekran z głową Pe-taa-a (brainseeks). Wciskamy  przycisk nawigacyjny (navigation button), ten z lewej zapoznając się ze znajdującymi się tu istotami, włącznie z ta ekstremalnie niebezpieczną.

Wychodzimy z tego pomieszczania, wędrujemy w dół, a potem w przejście z lewej, trafiając ponownie do głównej sali. Tu także używamy dłoni P-taa-a na panelu kontroli biometrycznej. W ten sposób dokonamy aktywacji, pozwalającej nam przejść w dół ekranu, do kolejnego korytarza statku kosmicznego. Robimy to zatem. Udajemy się do pomieszczenia po przeciwnej stronie. Znajdziemy się w pokoju z lewitującymi kulami. Idziemy nieco do przodu, do panelu i kolejnych przycisków. Naciskamy przycisk nawigacyjny (navigation button) na dole, z lewej, potem górny, na koniec  ten z prawej. 

Usłyszymy dźwięk, a z kuli niedaleko nas wyłoni się niewielki robot. 

Zabieramy go. 


Do ekwipunku Betty trafi robot nazwany M4R71N. Umieszczamy w nim dłoń P-taa-a. Wychodzimy z pomieszczenia, wędrujemy w dół ekranu. Umieszczamy robota w tunelu konserwacyjnym (maintenance tunnel), na ścianie pod panelem z symbolami. 

Znajdzie się po drugiej stronie, po czym dezaktywuje przesłonę, otwierając przejście. Ale sam ulegnie zniszczeniu, co wprowadzi Betty w rozpacz. 

Z robota pozostanie jedynie dłoń P-taa-a, która ponownie znajdzie się w ekwipunku. Wchodzimy do pomieszczenia z roślinnością. Z pomieszczenia zabieramy wiadro (sarien bucket) i wychodzimy. Udajemy się przed siebie. Do wiadra nabieramy płynu zwanego alenium, znajdującego się na ścianie z prawej, tuż przy drzwiach. W ekwipunku znajdzie się sariańskie wiadro pełne alenium (sarien bucket full of alienium). Wchodzimy teraz z drzwi x prawej, tuż przy miejsce z alienium. Alienium z wiadra nalewamy do wlewu paliwa (fuel filler), znajdującego się za dwoma kolumnami. Zbiornik pomocniczego paliwa (auxiliary fuel tank) zostanie zapełniony. Z pokoju zabieramy jeszcze rdzeń reaktora (reactor core) i wychodzimy. Wracamy do pokoju z panelem, na którym widzieliśmy najbardziej ekstremalnie groźną istotę, do miejsca, gdzie włożyliśmy ciało P-ta-a. Wciskamy przycisk z prawej strony, by otworzyć jego kapsułę, w której się on znajduje. Używamy na jego komorze, w której leży rdzenia reaktora.

Betty na chwilę wyjmie P-taa-a z komory, w ten sposób aktywując rdzeń, który trafi ponownie do kieszeni Betty, a Pe-taa-a do komory. 

Wychodzimy, idziemy w dół ekranu, po czym wchodzimy w drzwi z lewej, następnie w dół ekranu, znów w dół, w prawo, przy pomieszczeniu z roślinami w przód, czyli w lewo, a następnie w drzwi z prawej, do miejsca, z którego zabieraliśmy rdzeń reaktora. Teraz umieszczamy go na miejscu, w reaktorze. 


To wkrótce doprowadzi do wybuchu. Betty oczywiście ucieknie. Automatycznie przejdzie do miejsca gdzie znajdować się będą rozwalone drzwi. 

Przeciskamy się nimi. W nowej części statku idziemy przed siebie, w dół ekranu, a potem do pomieszczenia z lewej, na lewej ścianie. Znajdziemy się w pomieszczeniu z istotą, która oglądaliśmy na panelu. Przesuwamy suwak (security -system override) do góry. To pozwoli aktywować panek przy nim się znajdujący. Spoglądamy na niego.

Czeka nas nowe zadanie. Musimy ustawić odpowiednie symbole. Właściwie ustawienie widoczne na screenie poniżej 👇


Wszystko zacznie się trząść, a na oczach Betty pojawi się panel. 

Używamy na nim dłoni P-taa-a. 

W ten sposób obudzimy istotę, która po chwili nie okaże się niczym groźnym, nawet otrzyma od Betty imię.

Zabieramy słodkiego kosmitę (cute alien). Do ewipunku trafi Violet. Wracamy do zrobionej przez nas dziury. Następnie przeciskamy się nią, wędrujemy przed siebie, potem w drzwi z lewej. Wędrujemy w dół ekranu, do kolejnego korytarza, w dół ekranu, w prawo i do pomieszczenia z roślina, i wielką żarłoczną rośliną. Używamy Violet na roślinie zwanej Audrey MMLXXVIII. 

Wynik działania, jakiego podejmie się Betty, która myśli, że słodki kosmita, którego nazwała, zostanie zjedzony, okazję się zupełnie inny.  Viloet nie tylko nie zostanie zjedzony, a sam zje ową roślinę. 

Wracamy do dziury, przechodzimy nią. Spoglądamy na port ogniwa zasilającego (power-cell port). Idziemy do pomieszczenia, w którym znajdował się Viloet. Zabieramy rozładowany ładunek (discharged power cell). 


Wracamy do dziury. Idziemy prosto, i w przejście z lewej, po czym w dół ekranu, i kolejny raz w dół. Potem w prawo, i do pomieszczenia z roślinami. Umieszczamy rozładowaną tubę (discharged power cell) w stacji ładującej (charging station). 

Po chwili zostanie naładowana. 

Wracamy do dziury. Tu umieszczamy energetyczne ogniwo (power cell) w porcie ogniwa zasilającego (power-cell port), na praweh ścianie, tuz przy dziurze. 

Drzwi z lewej zostaną otwarte. 

Klikamy na panel znajdujący się przy wyjściu.

Betty znajdzie się w nowej części statku. 

Tam klikamy na kolejny panel, by otworzyć przejście. 

Wewnątrz znajdować się będzie znajomy nam już robot. obcy, który aktywuje coś co wygląa jak rakieta, bomba. Betty się schowa. 

Gdy ponownie rakieta zostanie rozłożona, używamy na niej małpy uderzającej w talerze plazmowe (plasma cymbal-banging monkey). Małpy tej używamy na  następnie na okładce transportowej (transported pad). Gdy robot będzie zajmować się małpą, wyciągamy z kieszeni dłoń p-taa- i używamy jej na panelu transportera, by zamknąć przejście. 


Następnie Betty kliknie na przycisk, pozbywając się robota. Podchodzimy do panelu (acces panel), klikamy na dół. Odsłonimy kolejny panel sterowania. Klikamy na poszczególne przyciski w kolejności:

1, 5, 6, 5, 4, 3, 2, 1


Po chwili robot ponownie wróci. 

Ponownie wychodzimy z ukrycia i klikamy na zgnieciona małpę. 

Zostanie aktywowana, a Betty znów się schowa. 

Gdy robot zacznie kopać małpę, ponownie używamy dłoni, by zamknąć przejście. Gdy wróci na miejsce zabieramy plazmowy młotek (plasma hamer). Znów kopiemy małpę, by ja aktywować. 

Betty znów się schowa. 

Ponownie powtarzamy czynności, czyli używamy dłoni, a potem, a potem młotka na kręgu, przycisku, tuż przy panelu z dłonią.

W ten sposób robot nie będzie się mógł wydostać.  

Aktywujemy pane klikając na panel z guzikami, która naciskał robot, i po otwarciu rakiety umieszczeniu tam czarnej kuli. Następnie używamy dłoni P-taa-a na biometrycznym panelu, w miejscu, z panelem sterowniczym, przy którym pracował robot.

Pozostaje obejrzeć zakończenie gry.

Koniec 

Komentarze

Popularne posty z tego bloga

3 Minutes to Midnight - A Comedy Graphic Adventure - recenzja

Black Mirror - poradnik/solucja

Aboard the Adventure, przygodówka w typie Indiany Jonesa