Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry "wskaż i kliknij", w lekkim klimacie grozy, zatytułowanej The Dark Rites of Arkham. Poradnik zawiera pełny opis przejścia gry.
The Dark Rites of Arkham, to przygodowa gra niezależnego twórcy, w rozgrywce "wskaż i kliknij", w której wcielamy się w detektywa śledczego Jacka Fostera, dręczonego wydarzeniami z przeszłości. Po przerwie wraca do służby w policji w Arkham, gdzie w towarzystwie Harvey'a Whitmana, eksperta od sekt zajmować się będzie tajemniczym rytualnym mordem popełnionym w zamkniętym mieszkaniu, do którego nie dało się wejść. Szybko okazuje się, że w sprawę wmieszane są nadprzyrodzone moce i trzy czarownice, którym udało się uciec z procesu czarownic w Salem.
Inne przykładowe poradniki na blogu:
The Dark Rites of Arkham to gra w klasycznej rozgrywce point-and-click, bez walki i elementów zręcznościowych, skupiona na zagadkach przedmiotowych, bez dialogów mówionych. Istotą rozgrywki jest eksploracja, dialogi oraz zbieranie i używanie przedmiotów.
Poradnik zawiera kluczowe do przejścia gry interakcje i momenty. Nie zostały w nim opisane wszystkie możliwe do eksploracji elementy, wszystkie interaktywne przedmioty. Pozwoli on jednak przejść grę w pełni, włącznie z wszystkimi osiągnięciami Steam.
Istotne elementy dla tego poradnika/solucji zostały odpowiednio przeze mnie oznaczone:
- zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- zagadki i zadania - pogrubienie;
- wątek fabularny i ważne informacje - kursywa;
- osiągnięcia Steam - pogrubienie, kolor zielony
Miłej gry!
Arham, Massachusetts 1933
Hotel
Grę rozpoczyna od wstępu, który przenosi detektywa Jacka Fostera do hotelu, w którym musi dostać się do pokoju numer 13, a potem numer 14.
Po krótkiej rozmowie z dozorcą budynku, i otwarciu przez niego drzwi do pokoju numer 14, okazuje się, że nie możemy do niego wejść, bowiem otwarcie drzwi blokuje łańcuszek. Zaglądamy zatem do naszego ekwipunku, zlokalizowanego na górze ekranu i umieszczamy w pistolecie naboje. Naładowanej broni używamy na wiszącym w drzwiach łańcuchu. Po otwarciu drzwi wchodzimy do pokoju, gdzie odnajdujemy siedzącego na podłodze, całkowiecie pianego Julio.
Naszym celem jest odnalezienie pewnego zdjęcia, a rozmowa z pianym mężczyzną zupełnie nie ma sensu.
Podnosimy z podłogi jedną z butelek, która okaże się być butelką z benzyną (bootle of gasoline). Zaglądamy następnie do szafy (cabinet) stojącej z lewej strony, przy drzwiach, by znaleźć kompromitujące zdjęcie burmistrza Bradleya (a compromising foto of Mayor Bradlay).
Ze zdjęciem, którego poszukiwaliśmy kierujemy się do drzwi, wychodząc na korytarz.
Jack poczuje na korytarzu dziwny zapach, który wydaje się dochodzić z pokoju numer 14. Wszystko wskazuje, że to zapach śmierci i rozkładającego się ciała. Dozorca Martin Pullman nie ma pojęcia kto w nim mieszka, nie zna nazwiska mężczyzny, a na dodatek nie jest w stanie otworzyć drzwi, bo są one zamknięte od środka.
Musimy zatem poradzić sobie z ich otwarciem w inny sposób. Spoglądamy zatem na wiszącą na ścianie siekierę (axe), którą nie da się zdjąć, bowiem przytwierdzona jest solidną ilością kleju. Wylewamy zatem na ową poklejoną siekierę benzynę z butelki, a następnie podpalamy za pomocą zapalniczki, by stopić klej. Po chwili będziemy mogli zabrać siekierę (axe). Z jej pomocą rozwalamy drzwi pokoju numer 14 i dostajemy się do środka.
Okaże się, że leżą tu zmasakrowane zwłoki. Detektyw poprosi dozorcę by zawiadomił odpowiednie służby, sam zaś zostanie w pokoju. Po chwili pojawi się przebłysk wizji, złego samopoczucia, z którym od jakiegoś czasu musi sobie radzić.
Gdy problem zniknie rozglądamy się po pokoju. Na początku zerkamy na leżące na podłodze ciało (body).
Gra dokona zbliżenia zmasakrowanego mężczyny pozbawionego głowy, za to z dziwnym rysunkiem na ciele.
Przyglądamy się owemu rysunkowi na plecach denata, zerkamy na tatuaż (tattoo), na jego głowę, albo raczej na czerwoną plamę, po czym na tatuażu używamy notatnika detektywa, który posiadamy w ekwipunku. W ten sposób detektyw zrobi kopię tatuażu, przedstawiającego dziwny symbol.
Wychodzimy ze zbliżenia ciała i zerkamy w kąt przy drzwiach, w miejsce z pozostałościami pożaru (remains of a fire), odnajdując kawałek ręki, a dokładnie dłoń. Przyglądamy się kartkom (pappers) leżącym na łóżku, zerkamy na szafę (cabinet) stojący przy ścianie, na puszkę czerwonej farby (paint can) oraz na okno.
Detektyw zorientuje się, że mieszkanie było zamknięte, i nie można było wejść do niego ani drzwiami, ani przez okno. Uzna również, że wszystko już w tym pokoju sprawdził.
Opuszczamy zatem pokój numer 14.
Gdy to zrobimy pojawi się policjant, agent Frank Ross, który źle zniesie widok trupa.
Arkham Police Station
Tymczasem gra przeniesie się do budynku policji w Artham, a dokładnie do gabinetu szefa policji, z którym detektyw porozmawia. Przy okazji dowie się, że zajmie się tą sprawą, ale nie sam, z pomocą Harvey'a Whitmana, którego znajdzie w piwnicy. Ma również zjawić się u psychiatry, która dzwoniła, u doktor Streiner. Po wyjściu z gabinetu szefa Foster będzie miał spięcie z innym śledczym, z którym prawie się pobije. Na szczęście zostanie powstrzymany.
Gra poinformuje o dodaniu nowej lokacji do mapy.
Po dotarciu na komisariat otrzymamy osiagnięcie Arkham Police Station.
Zanim udamy się w poszukiwaniu swojego nowego partnera, zaglądamy do kosza na śmieci (trash can), znajdując w nim owinięty białym papierem pakunek. Klikamy na niego w ekwipunku, by dowiedzieć się, że w środku znajduje się spleśniała kanapka (moldy sandwitch), twrada jak skała. Tu także stoi mężczyzna, która podrzuca do góry monetę. Możemy do niego zagadać i spróbując zgadnąć w której ręce ją schował, ale za każdym razem przegramy.
W tym miejscu możemy również zdobyć kolejne osiągnięcie. W tym celu klimamy na tablicę z listą uhonorowanych (honor roll). Gdy klikniemy na nią kilka razy, poznając ową listę, otrzymamy osiągnięcie City Head.
Wchodzimy do windy (elevator). Na początku wybieramy piętro
1 Evidence, czyli pokój z materiałami dowodowymi. Po dojechaniu na miejsce kierujemy się w prawo do magazynu z dowodami (to the evidence storage room).
Tu poznamy Wilbura, a nasza mapa powiększy się o kolejny obszar.
Możemy krótko porozmawiać z Wilburem, po czym sięgamy po wiadro z wodą (bucket of water). Możemy jeszcze spojrzeć na dokumenty (documents) leżące na łatwe po prawej, po czym opuszczamy to miejsce.
Ponownie wchodzimy do windy i tym razem wybieramy przycisk oznaczony literą B - Basement, czyli piwnicę. Na korytarzu w piwnicy sięgamy do pudełek (boxes), znajdując nóż do papieru (letter opener), po czym wchodzimy w drzwi z prawiej, trafiając do gabinetu naszego nowego partnera. Rozmawiamy z nim na temat wspólnego śledztwa.
Ponownie na mapie zostaną dodane nowe miejsca.
Wracamy do windy i udajemy się na poziom 2 - Offices. Tam znów zagadujemy Lee Archera, podrzucającego monetę. Kolejny raz proponujemy zabawę w odgadnięcie w której ręce jest moneta.
Znowu nie uda się nam zgadnąć, ale Harvey powie Jack'owi, że Lee chowa monetę do rękawa.
Ponownie go więc zagadujemy i tym razem, gdy próbujemy zgadnąć, klikamy na rękaw (sleeve). Momenta (coin) trafi do naszego ekwipunku.
Teraz możemy udać się ponownie do windy i tym razem wybrać przycisk z cyfrą 0 - Lobby.
Wyjdziemy do widoku mapy, wiedząc, że musimy udać się na wykład Philipa Moore'a i odwiedzić informatora Harvey'a, antykwariusza Benjamina Marshe'a. Wiemy, że pan Moore ma wykład gdzieś na mieście, ale nie wiemy gdzie. Musimy się tego dowiedzieć.
W tym celu udajemy się do lokacji, w której znajduje się gabinet naszej psychiatry, do doktor Helen Streiner - Psychiatrist.
Dr. Helen Streiner - Psychiatrist
W tym momencie możemy odwiedzić naszą panią doktor, ale na razie skupimy się na wykładzie Phlipe'a Moore'a. Sięgamy zatem do automatu z gazetami (newspaper vending machine), wrzucamy do niego monetę. A ponieważ coś blokuje możliwość wrzucenia pieniążka, używamy najpierw na owym automacie noża do papieru, a później monety. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi gazeta (newspeper). Czytamy ją, poznając miejsce wykładu Philipa Moore'a. Przerzucamy kolejne strony (jest ich trzy) zebranej z automatu gazety, dowiadując się także o darmowym kuponie.
Do mapy zostaje dodana nowa lokacja.
Zanim przejdziemy na wykład, możemy zdobyć kolejne osiągnięcie. Aby się to udało, używamy pistoletu na siedzącym na parapecie okiennym gołębiu (pigeon). Otrzymamy osiągnięcie Sky Rats.
Pora udać się na wykład. Wędrujemy do mapy, by udać się do księgarni.
Esoteric Bookstore "The Ishtar Gate"
Wchodzimy do księgarni, gdzie rozmawiamy z pracownikiem księgarnii (Bookseller). Po krótkiej rozmowie z owym mężczyzną próbujemy powędrować na górę, na schody po lewej.
Niestety okaże się, że bez zaproszenia na wykład nie wejdziemy.
Zanim opuścimy na chwilę to miejsce, możemy jeszcze zdobyć w księgarni aż dwa osiągnięcia. Pierwsze New Releases zdobędziemy klikając na książki z nowej kolekcji, na lewym regale, obok mężczyzny z niebieską książką. Musimy na regał klikać tyle razy, aż pojawi się osiagnięcie. Drugie zdobędziemy jak porozmawiamy ze wspomnianym klientem księgarni, z niebieską książką. Musimy zagadać do niego kilka razy, by posłuchać teorii spiskowych i otrzymać osiągnięcie Strange Days.
Czytając gazetę, którą mamy w ekwipunku dowiemy się, że niektóre zaproszenia na wykład można znaleźć w gazecie, w magazynie "Strange Eons".
Opuszczamy zatem księgarnię i udajemy się do parku.
Long Metropolitan Park
Na ławce siedzi tu mężczyzna, który czyta gazetę. Rozmawiamy z nią.
Dowiemy się, że to magazyn, który jest nam potrzebny, ale mężczyzna nie zamierza go nam oddać dopóki nie przyjedzie autobus na który czeka.
Wchodzimy zatem do parku i wędrujemy w lewo, aż do stoiska Franka the Worma, stoiska politycznego. Sięgamy po porasolkę wiszącą z lewej strony, ale Frank nie pozwoli nam jej zabrać. Wrzucamy zatem do tacy (tray) spleśniałą kanapkę.
Szybko obsiądzie ją robactwo, a my pozbędziemy się Franka.
Gdy odejdzie zabieramy parasolkę (umbrella), którą musimy jeszcze jakoś złożyć.
Zanim wyjdziemy z parku po drodze próbujemy złapać świetlika (fireflay), mały latający żołty punkt, na który strasznie trudno kliknąć, zdobywając osiągnięcie Down in the park.
Opuszczamy park i udajemy się do mapy wybierając lokację z antykwariatem.
Marsh Antiques
Tu wchodzimy do baru - Rob's Dinner, gdzie sięgamy po konserwy (canned goods), odbierając jedną darmową puszkę sardynek (can of canned sardines). Otwieramy ją za pomoca noża do listów, po czym olej z puszki wylewamy na parosolkę. Teraz będziemy mogli ją złożyć.
Aby zdobyć kolejne osiągnięcie rozmawiamy z kelnerką kilka razy, tak by poznać różne menu serwowane w tym lokalu. Zdobędziemy osiągnięcie Real American Food.
Wychodzimy z baru i przechodzimy w prawo. Tu trafimy na bezdomnych (bums). Rozmawiamy z nimi.
Aby otrzymać kolejne osiągnięcie klikamy na psa kilkukrotnie, by go pogłaskać. Zrobi do Harvey. Do naszej kolekcji wpadnie osiagnięcie Stray dog.
Wracamy do księgarni.
Esoteric Bookstore "The Ishtar Gate"
Tym razem nie wchodzimy jednak do księgarni, a udajemy się do autobusu stojącego z prawej.
Tam zobaczymy siędzącą staruszkę i kierowcę, który namawia ją by opuściła autobus.
Podajemy jej parasolkę, by mogła wstać, a odejdzie. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi korba (crank), którą da nam kierowca. Opuszczamy autobus, który w końcu odjedzie. Wracamy zatem do parku.
Long Metropolitan Park
A skoro nie będzie już tam czytającego gazetę mężczyzny, sięgamy do sterty gazet (magazines), odnajdując tę właściwą - Strange Eons. Udajemy się z nią ponownie do księgarni.
Esoteric Bookstore "The Ishtar Gate"
cdn...
Komentarze
Prześlij komentarz