Znajdujesz się w szczegółowym poradniku/solucji do przygodowej gry "wskaż i kliknij", w lekkim klimacie grozy, zatytułowanej The Dark Rites of Arkham. Poradnik zawiera pełny opis przejścia gry.
The Dark Rites of Arkham, to przygodowa gra niezależnego twórcy, w rozgrywce "wskaż i kliknij", w której wcielamy się w detektywa śledczego Jacka Fostera, dręczonego wydarzeniami z przeszłości. Po przerwie wraca do służby w policji w Arkham, gdzie w towarzystwie Harvey'a Whitmana, eksperta od sekt zajmować się będzie tajemniczym rytualnym mordem popełnionym w zamkniętym mieszkaniu, do którego nie dało się wejść. Szybko okazuje się, że w sprawę wmieszane są nadprzyrodzone moce i trzy czarownice, którym udało się uciec z procesu czarownic w Salem.
Inne przykładowe poradniki na blogu:
The Dark Rites of Arkham to gra w klasycznej rozgrywce point-and-click, bez walki i elementów zręcznościowych, skupiona na zagadkach przedmiotowych, bez dialogów mówionych. Istotą rozgrywki jest eksploracja, dialogi oraz zbieranie i używanie przedmiotów.
Poradnik zawiera kluczowe do przejścia gry interakcje i momenty. Nie zostały w nim opisane wszystkie możliwe do eksploracji elementy, wszystkie interaktywne przedmioty. Pozwoli on jednak przejść grę w pełni, włącznie z wszystkimi osiągnięciami Steam.
Istotne elementy dla tego poradnika/solucji zostały odpowiednio przeze mnie oznaczone:
- zebrane przedmioty - pogrubienie, kolor czerwony;
- zagadki i zadania - pogrubienie;
- wątek fabularny i ważne informacje - kursywa;
- osiągnięcia Steam - pogrubienie, kolor zielony
Miłej gry!
Arham, Massachusetts 1933
Hotel
Grę rozpoczyna od wstępu, który przenosi detektywa Jacka Fostera do hotelu, w którym musi dostać się do pokoju numer 13, a potem numer 14.
Po krótkiej rozmowie z dozorcą budynku, i otwarciu przez niego drzwi do pokoju numer 14, okazuje się, że nie możemy do niego wejść, bowiem otwarcie drzwi blokuje łańcuszek. Zaglądamy zatem do naszego ekwipunku, zlokalizowanego na górze ekranu i umieszczamy w pistolecie naboje. Naładowanej broni używamy na wiszącym w drzwiach łańcuchu. Po otwarciu drzwi wchodzimy do pokoju, gdzie odnajdujemy siedzącego na podłodze, całkowiecie pianego Julio.
Naszym celem jest odnalezienie pewnego zdjęcia, a rozmowa z pianym mężczyzną zupełnie nie ma sensu.
Podnosimy z podłogi jedną z butelek, która okaże się być butelką z benzyną (bootle of gasoline). Zaglądamy następnie do szafy (cabinet) stojącej z lewej strony, przy drzwiach, by znaleźć kompromitujące zdjęcie burmistrza Bradleya (a compromising foto of Mayor Bradlay).
Ze zdjęciem, którego poszukiwaliśmy kierujemy się do drzwi, wychodząc na korytarz.
Jack poczuje na korytarzu dziwny zapach, który wydaje się dochodzić z pokoju numer 14. Wszystko wskazuje, że to zapach śmierci i rozkładającego się ciała. Dozorca Martin Pullman nie ma pojęcia kto w nim mieszka, nie zna nazwiska mężczyzny, a na dodatek nie jest w stanie otworzyć drzwi, bo są one zamknięte od środka.
Musimy zatem poradzić sobie z ich otwarciem w inny sposób. Spoglądamy zatem na wiszącą na ścianie siekierę (axe), którą nie da się zdjąć, bowiem przytwierdzona jest solidną ilością kleju. Wylewamy zatem na ową poklejoną siekierę benzynę z butelki, a następnie podpalamy za pomocą zapalniczki, by stopić klej. Po chwili będziemy mogli zabrać siekierę (axe). Z jej pomocą rozwalamy drzwi pokoju numer 14 i dostajemy się do środka.
Okaże się, że leżą tu zmasakrowane zwłoki. Detektyw poprosi dozorcę by zawiadomił odpowiednie służby, sam zaś zostanie w pokoju. Po chwili pojawi się przebłysk wizji, złego samopoczucia, z którym od jakiegoś czasu musi sobie radzić.
Gdy problem zniknie rozglądamy się po pokoju. Na początku zerkamy na leżące na podłodze ciało (body).
Gra dokona zbliżenia zmasakrowanego mężczyny pozbawionego głowy, za to z dziwnym rysunkiem na ciele.
Przyglądamy się owemu rysunkowi na plecach denata, zerkamy na tatuaż (tattoo), na jego głowę, albo raczej na czerwoną plamę, po czym na tatuażu używamy notatnika detektywa, który posiadamy w ekwipunku. W ten sposób detektyw zrobi kopię tatuażu, przedstawiającego dziwny symbol.
Wychodzimy ze zbliżenia ciała i zerkamy w kąt przy drzwiach, w miejsce z pozostałościami pożaru (remains of a fire), odnajdując kawałek ręki, a dokładnie dłoń. Przyglądamy się kartkom (pappers) leżącym na łóżku, zerkamy na szafę (cabinet) stojący przy ścianie, na puszkę czerwonej farby (paint can) oraz na okno.
Detektyw zorientuje się, że mieszkanie było zamknięte, i nie można było wejść do niego ani drzwiami, ani przez okno. Uzna również, że wszystko już w tym pokoju sprawdził.
Opuszczamy zatem pokój numer 14.
Gdy to zrobimy pojawi się policjant, agent Frank Ross, który źle zniesie widok trupa.
Arkham Police Station
Tymczasem gra przeniesie się do budynku policji w Artham, a dokładnie do gabinetu szefa policji, z którym detektyw porozmawia. Przy okazji dowie się, że zajmie się tą sprawą, ale nie sam, z pomocą Harvey'a Whitmana, którego znajdzie w piwnicy. Ma również zjawić się u psychiatry, która dzwoniła, u doktor Streiner. Po wyjściu z gabinetu szefa Foster będzie miał spięcie z innym śledczym, z którym prawie się pobije. Na szczęście zostanie powstrzymany.
Gra poinformuje o dodaniu nowej lokacji do mapy.
Po dotarciu na komisariat otrzymamy osiagnięcie Arkham Police Station.
Zanim udamy się w poszukiwaniu swojego nowego partnera, zaglądamy do kosza na śmieci (trash can), znajdując w nim owinięty białym papierem pakunek. Klikamy na niego w ekwipunku, by dowiedzieć się, że w środku znajduje się spleśniała kanapka (moldy sandwitch), twrada jak skała. Tu także stoi mężczyzna, która podrzuca do góry monetę. Możemy do niego zagadać i spróbując zgadnąć w której ręce ją schował, ale za każdym razem przegramy.
W tym miejscu możemy również zdobyć kolejne osiągnięcie. W tym celu klimamy na tablicę z listą uhonorowanych (honor roll). Gdy klikniemy na nią kilka razy, poznając ową listę, otrzymamy osiągnięcie City Head.
Wchodzimy do windy (elevator). Na początku wybieramy piętro
1 Evidence, czyli pokój z materiałami dowodowymi. Po dojechaniu na miejsce kierujemy się w prawo do magazynu z dowodami (to the evidence storage room).
Tu poznamy Wilbura, a nasza mapa powiększy się o kolejny obszar.
Możemy krótko porozmawiać z Wilburem, po czym sięgamy po wiadro z wodą (bucket of water). Możemy jeszcze spojrzeć na dokumenty (documents) leżące na łatwe po prawej, po czym opuszczamy to miejsce.
Ponownie wchodzimy do windy i tym razem wybieramy przycisk oznaczony literą B - Basement, czyli piwnicę. Na korytarzu w piwnicy sięgamy do pudełek (boxes), znajdując nóż do papieru (letter opener), po czym wchodzimy w drzwi z prawiej, trafiając do gabinetu naszego nowego partnera. Rozmawiamy z nim na temat wspólnego śledztwa.
Ponownie na mapie zostaną dodane nowe miejsca.
Wracamy do windy i udajemy się na poziom 2 - Offices. Tam znów zagadujemy Lee Archera, podrzucającego monetę. Kolejny raz proponujemy zabawę w odgadnięcie w której ręce jest moneta.
Znowu nie uda się nam zgadnąć, ale Harvey powie Jack'owi, że Lee chowa monetę do rękawa.
Ponownie go więc zagadujemy i tym razem, gdy próbujemy zgadnąć, klikamy na rękaw (sleeve). Momenta (coin) trafi do naszego ekwipunku.
Teraz możemy udać się ponownie do windy i tym razem wybrać przycisk z cyfrą 0 - Lobby.
Wyjdziemy do widoku mapy, wiedząc, że musimy udać się na wykład Philipa Moore'a i odwiedzić informatora Harvey'a, antykwariusza Benjamina Marshe'a. Wiemy, że pan Moore ma wykład gdzieś na mieście, ale nie wiemy gdzie. Musimy się tego dowiedzieć.
W tym celu udajemy się do lokacji, w której znajduje się gabinet naszej psychiatry, do doktor Helen Streiner - Psychiatrist.
Dr. Helen Streiner - Psychiatrist
W tym momencie możemy odwiedzić naszą panią doktor, ale na razie skupimy się na wykładzie Phlipe'a Moore'a. Sięgamy zatem do automatu z gazetami (newspaper vending machine), wrzucamy do niego monetę. A ponieważ coś blokuje możliwość wrzucenia pieniążka, używamy najpierw na owym automacie noża do papieru, a później monety. W ten sposób do naszego ekwipunku trafi gazeta (newspeper). Czytamy ją, poznając miejsce wykładu Philipa Moore'a. Przerzucamy kolejne strony (jest ich trzy) zebranej z automatu gazety, dowiadując się także o darmowym kuponie.
Do mapy zostaje dodana nowa lokacja.
Zanim przejdziemy na wykład, możemy zdobyć kolejne osiągnięcie. Aby się to udało, używamy pistoletu na siedzącym na parapecie okiennym gołębiu (pigeon). Otrzymamy osiągnięcie Sky Rats.
Pora udać się na wykład. Wędrujemy do mapy, by udać się do księgarni.
Esoteric Bookstore "The Ishtar Gate"
Wchodzimy do księgarni, gdzie rozmawiamy z pracownikiem księgarnii (Bookseller). Po krótkiej rozmowie z owym mężczyzną próbujemy powędrować na górę, na schody po lewej.
Niestety okaże się, że bez zaproszenia na wykład nie wejdziemy.
Zanim opuścimy na chwilę to miejsce, możemy jeszcze zdobyć w księgarni aż dwa osiągnięcia. Pierwsze New Releases zdobędziemy klikając na książki z nowej kolekcji, na lewym regale, obok mężczyzny z niebieską książką. Musimy na regał klikać tyle razy, aż pojawi się osiagnięcie. Drugie zdobędziemy jak porozmawiamy ze wspomnianym klientem księgarni, z niebieską książką. Musimy zagadać do niego kilka razy, by posłuchać teorii spiskowych i otrzymać osiągnięcie Strange Days.
Czytając gazetę, którą mamy w ekwipunku dowiemy się, że niektóre zaproszenia na wykład można znaleźć w gazecie, w magazynie "Strange Eons".
Opuszczamy zatem księgarnię i udajemy się do parku.
Long Metropolitan Park
Na ławce siedzi tu mężczyzna, który czyta gazetę. Rozmawiamy z nią.
Dowiemy się, że to magazyn, który jest nam potrzebny, ale mężczyzna nie zamierza go nam oddać dopóki nie przyjedzie autobus na który czeka.
Wchodzimy zatem do parku i wędrujemy w lewo, aż do stoiska Franka the Worma, stoiska politycznego. Sięgamy po porasolkę wiszącą z lewej strony, ale Frank nie pozwoli nam jej zabrać. Wrzucamy zatem do tacy (tray) spleśniałą kanapkę.
Szybko obsiądzie ją robactwo, a my pozbędziemy się Franka.
Gdy odejdzie zabieramy parasolkę (umbrella), którą musimy jeszcze jakoś złożyć.
Zanim wyjdziemy z parku po drodze próbujemy złapać świetlika (fireflay), mały latający żołty punkt, na który strasznie trudno kliknąć, zdobywając osiągnięcie Down in the park.
Opuszczamy park i udajemy się do mapy wybierając lokację z antykwariatem.
Marsh Antiques
Tu wchodzimy do baru - Rob's Dinner, gdzie sięgamy po konserwy (canned goods), odbierając jedną darmową puszkę sardynek (can of canned sardines). Otwieramy ją za pomoca noża do listów, po czym olej z puszki wylewamy na parosolkę. Teraz będziemy mogli ją złożyć.
Aby zdobyć kolejne osiągnięcie rozmawiamy z kelnerką kilka razy, tak by poznać różne menu serwowane w tym lokalu. Zdobędziemy osiągnięcie Real American Food.
Wychodzimy z baru i przechodzimy w prawo. Tu trafimy na bezdomnych (bums). Rozmawiamy z nimi.
Aby otrzymać kolejne osiągnięcie klikamy na psa kilkukrotnie, by go pogłaskać. Zrobi do Harvey. Do naszej kolekcji wpadnie osiagnięcie Stray dog.
Wracamy do księgarni.
Esoteric Bookstore "The Ishtar Gate"
Tym razem nie wchodzimy jednak do księgarni, a udajemy się do autobusu stojącego z prawej.
Tam zobaczymy siędzącą staruszkę i kierowcę, który namawia ją by opuściła autobus.
Podajemy jej parasolkę, by mogła wstać, a odejdzie. Przy okazji do naszego ekwipunku trafi korba (crank), którą da nam kierowca. Opuszczamy autobus, który w końcu odjedzie. Wracamy zatem do parku.
Long Metropolitan Park
A skoro nie będzie już tam czytającego gazetę mężczyzny, sięgamy do sterty gazet (magazines), odnajdując tę właściwą - Strange Eons. Udajemy się z nią ponownie do księgarni.
Esoteric Bookstore "The Ishtar Gate"
W księgarni przechodzimy do schodów z lewej i stojącemu tu mężczyznie, agentowi literackiemu (literary agent) pokazujemy zdobytą gazetę z zaproszeniem, a będziemy mogli wejść na górę, na wykład Moore'a. Tam klikamy na slajd (screen), by wziąć udział w wykładzie. Następnie po zakończeniu wykładu otrzymamy możliwość porozmawiania z wykładowcą.
Harvey pokaże mu zdjęcie ręki, a także miejsce, w którym dokonano zbrodni, wspomniając o wiedźmach, które mogą mieć coś wspólnego z rutualnym mordem.
To właśnie z Kurtem porozmawiamy na temat wiedź z Salem. Pytamy go o Kaziah Mason, Mary Warren oraz Abigail Revel.
Trzy nowe lokacje zostaną dodane do mapy.
Przy okazji do ekwipunku trafi notatnik z informacjami na temat wspomnianych wiedźm.
Gra przeniesie się do mapy.
Na razie jednak nie udajemy się w poszukiwaniu wiedźm, a wędrujemy do antykwariatu, by tam skontaktować się z informatorem Harvey'a.
Marsh Antiques
Wchodzimy do środka, gdzie rozmawiamy z Benjaminem Marsh'em.
Cokolwiek mu powiemy, zbyt rozmowny nie będzie. Nie będzie chętny współpracować z policją.
Kończymy zatem pogawędkę i opuszczamy sklep z antykami, przechodząc do mapy. Udajemy się na Hoffman Street.
Hoffman Street
Tu po krótkiej wymianie zdań między Jack'em a Harvey'em podchodzimy do Lawrence'a, by z nim porozmawiać. Dzięki temu do naszego ekwipunku trafi ulotka (flyer).
Przy okazji do mapy dodana zostanie nowa lokacja.
Po rozmowie z Lawrence'em zagadujemy również do Hobo, a zdobędziemy, jeśli zagadamy do niego dwa razy i poprosimy o ten przedmiot, ostro zakończony dziurkacz/wykrojnik (punch).
Teraz ponownie udajemy się do antykwariatu.
Marsh Antiques
Kolejny raz zagadujemy Benjamina Marsh'a.
Tym razem gdy zapytamy o to co dzieje się w mieście oraz o symbol, nie zdradzi nam szczegółów, ale wspomni o pewnym incydencie jaki wydarzył się w muzeum.
Do mapy zostanie dodana lokacja, właśnie z muzeum.
Opuszczamy zatem sklep z antykami i udajemy się do muzeum.
Arkham Museum of the Unusual
Na miejscu rozmawiamy z dyrektorem muzeum, stojącym za ladą, po czym wchodzimy za zasłonę, gdzie czekać nas będzie przewodnik, który oporowadzi nas po wszystkich salach. Możemy klikać na wszystkie eksponaty, by wysłuchać o nich odpowiednich informacji przewodnika, po czym wędrować za nim w lewo.
Będąc w sali z planetami możemy zdobyć kolejne osiągnięcie. Wystarczy, że wejdziemy za czerwoną zasłonę (curtain) i obejrzymy projekcję filmu. Zdobędziemy osiągnięcie A film by Willis O’Brien.
Naszym celem jest jednak dotarcie do ostatniej sali Innsmouth, gdzie znajduje się replika, woskowa figurka, która jest nam potrzebna, a której gdy przewodnik patrzy, nie zabierzemy. Wchodzimy zatem za zasłonę z prawej strony, do kolejnego pokoju (to the next room).
Dowiemy się, że nie może odsłonić zasłony, ponieważ brakuje pokrętła w mechanizmie.
Wkładamy zatem do dziury (slot) korbę zabraną od kierowcy, odsłaniając obraz. Gdy przewodnik/strażnik zajęty będzie oglądania dzieła, szybko wracamy do poprzedniego pokoju i zabieramy replikę czy woskową figurę/replikę i opuszczamy muzeum.
Aby zdobyć kolejne osiągnięcie udajemy się do antykwariatu i próbujemy wręczyć Benjaminowi Marsh'owi woskową figurkę, czyli replikę. Otrzymamy osiągnięcie You don't mess with a Marsh.
Wracamy na posterunek policji.
Arkham Police Station
Udajemy się na poziom pierwszy do magazynu z dowodami. Rozmawiamy z Wilburem, prosimy go o figurkę, materiał dowodowy. Otrzymujemy formularz, który nalezy wypełnić i podstemplować. Opuszczamy zatem posterunek policji i udajemy się do osoby, która może na owym formularzu postawić stempel, czyli do naszej psychiatry.
Dr. Helen Streiner - Psychiatrist
Wchodzimy do budynku, czyli do jej biura. Prosimy o zajęcie się naszą sprawą.
Jest zajęta swoim pacjentem, który poddany jest hipnozie. Nie zajmie się nami, dopóki nie zakończy sesji.
W tym momencie, po rozmowie z doktorką możemy zdobyć nowe osiągnięcie. Wystarczy że kilka razy klikniemy na śpiącego pacjenta Mr. Ullmana, próbując go obudzić. Otrzymamy osiągnięcie Sleeping Beauty. Musimy klikać na niego do skutku.
Aby naprawdę go obudzić, wylewamy na niego wodę z wiadra.
Pozbędziemy się pacjenta, ale pani psychiatra nie będzie chciała niczego nam podstemplować dopóki nie przejdziemy, nie zakończymy terapii.
Rozmawiamy z nią, po czym klikamy na kanapę i znów rozmawiamy, finalnie godząc się na hipnozę.
Hipnoza - przeszłość
Znajdziemy się w przeszłości Jacka, w jednej ze spraw jaką prowadził ze swoim poprzednim partnerem, śledczym o imieniu Mac.
Tu od razu możemy zdobyć osiągnięcie Smahs! Rack! Thud! Wystarczy, że kilka razy kopniemy na skrzynię stojącą przed Mac'iem.
Z kontenera (container) z lewej wyciągamy żelazny łom (a strurdy iron crowbar). Spoglądamy na sieć (net), z której uda się nam wyciągnąć szkielet ryby (fish skeleton).
Udajemy się w prawo, wchodząc do widoku mapy. Na początek wędrujemy doków - Dock.
Niestety Nie będziemy mogli tu nic zrobić, ani tym bardziej dowiedzieć się jak nazywa się statek, gdyż w dokach znajdują się dwaj mężczyźni.
Wracamy zatem do mapy gdzie wybieramy lokację z opuszczonym magazunem - Abandoned Warehouse.
Tu Jack natknie się na jakiegoś jegomości, do którego zacznie mierzyć z broni. Ten okaże się niegroźnym biedakiem bez butów o imieniu Louis.
Rozmawiamy z nim, by między innymi poruszyć temat butów. Dowiemy się, że meżczyzna może się nam przydać. Kończymy pogawędkę, po czym spoglądamy na kota, któremu dajemy szkielet ryby, po czym gdy zejdzie na skrzynię poniżej, zabieramy kamizelkę ratunkową (life jacket). Bierzemy również leżące tu sieci (nets).
Wracamy do mapy i tym razem wybieramy lokację z dźwigiem - Crane. Zauważamy pływające w wodzie buty (boots), które łowimy za pomocą sieci. Na palecie (pallet) umieszczamy kamizelkę ratunkową. Wracamy do opuszczonego magazynu, do Louisa. Dajemy mu buty, po czym ponownie z nim rozmawiamy, poruszając temat alkoholu.
Po chwili Louis ruszy w stronę doków i zagada mężczyzn.
Ruszamy zatem do doków, i gdy ci będą zajęci sięgamy po harpun (harpoon).
Wracamy z nim do lokacji z dźwigiem i używamy harpuna na linię dźwigu, na którym wisi skrzynia. Opadnie na dół, więc otwieramy ją za pomoca łomu, znajdując lunetę (spyglass). Wracamy do doków i lunety używamy na statku (ship) w oddali.
Sprawy potoczą się teraz dość szybko. Jack wróci do Mac'a, któremu zdradzi szczegóły akcji, a po chwili oboje ruszą w pościg. Ten wkrótce przerodzi się w strzelaniną.
Naszym zadaniem jest zatrzymanie ciężarówki.
Na początek używamy pistoletu, aby spróbować zastrzelić ostrzeliwującego nas mężczynę. Niestety nie będzie to możliwe, bowiem ma ochronę beczek stojących na ciężarówce. Próbujemy zatem strzelić w oponę ciężarówki, ale blokuje ją błotnik. Rozmawiamy zatem z Macem i prosząc go, aby dwa razy wjechał w ciężarówki, co spowoduje poluzowanie błotnika. Gdy błotnik odpadnie, używamy pistoletu na tylnej oponie, a ciężarówka się rozbije.
W tym momencie otrzymamy osiągnięcie Crash.
W lesie po krótkiej rozmowie z Mac'iem Jack ponownie poczuje się źle, choć tylko przez chwilę.
Podchodzimy do rozbitej ciężarówki, klikamy na beczkę z benzyną i na nieżyjącego gangstera, na kierowcę oraz na beczkę.
Niedługo potem Mac strzeli sobie w głowę, a z beczki na ciężarówce wyłoni się potwór i wspomnienie z hipnozy się skończy, a my wrócimy do gabinetu pani doktor.
Opuścimy gabinet z podstęplowanym zaświadczeniem zdolności do pracy. Łączymy go z dokumentem dowodowym, który dostaliśmy od Wilbura, po czym wracamy na komisariat.
Arkham Police Station
Udajemy się na pierwsze piętro, do magazynu dowodowego. Dajemy Wilburowi wniosek o zbadaniu figurki (a request to examine the fugure...), która posłużyła jako broń w kłótni między dyrektorem muzeum, a antykwariuszem Marsh'em. W ten sposób do naszej kieszeni trafi oryginalna figurka człekoształtnego stworzenia (a figure of an anthropoid creature). Pononieważ nie możemy wyjść z nią poza magazyn, Wilburowi oddajemy jej replikę.
Opuszczamy zatem magazyn, po czym posterunek policji i wracamy do antykwariaru.
Marsh Antiques
Oddajemy mu figurkę, a stanie się bardziej rozmowny.
Od niego dowiemy się o profesorze, który posiada taki sam tatuaż, jak ten na ciele ofiary. Po wyjściu detektywów zobaczymy jeszcze krótką scenkę z antykwariuszem wznoszącym modły do owej figurki, gdzieś na zapleczu.
Do mapy dodana zostanie nowa lokacja.
Miskatonic University
Wędrujemy zatem do nowej lokacji, na uniewersyt.
Od razu po przybyciu możemy zdobyć kolejne osiągnięcia. Wystarczy, że klikniemy na dwójkę studentów, dziewczynę i chłopaka, by podsłuchać to co mówią. Aby je zdobyć musimy klikać na nich kilka razy. Osiągnięcie to Entitled Rich Kid.
Następnie przechodzimy w prawo, aż do stalowych drzwi, które są oczywiście zamknięte.
Gdy na nie klikniemy, Jack zapuka. Chwilę później pojawi się pan Ashley, który do nas przemówi, i zniknie za drzwi obok.
Gdy odejdzie zerkamy na zamek (lock) przy metalowych drzwich. Potrzebna jest do niego dziurkowana karta, która otworzy nam drzwi.
Wchodzimy zatem w drzwi z lewej, do których wszedł pan Ferdinand C. Ashley. Próbujemy z nim porozmawiać, ale na niewiele się to zda. Sęgamy zatem po kartę dziurkowaną (punch card) leżącą na szafce po prawej. Zabrać ją niestety nie będziemy mogli, bo zabroni tego Ashley, ale możemy do niej przyłożyć broszurę kościelną, od Lawrence'a, widząc, ze doskonale pasuje. Niestety nie możemy długo zajmować się ową kartą, więc prosimy Harvey'a by zagadał pana Ashley'a, byśmy mogli w spokoju zająć się nia zająć. Gdy mężczyzna będzie zajęty rozmową po raz kolejny po nią sięgamy i tym razem łączymy kartę dziurkowaną z broszurą oraz dziurkaczem/wykrojnikiem (punch).
W ten sposób na broszurze, z bardzo twardego materiału zostaną wykrojone odpowiednie dziurki, a my zyskamy kopię karty dziurkowanej (copy of a puch card).
Z kopią karty dziurkowanej wychodzimy na korytarz i udajemy się do stalowych drzwim na prawe, które prowadzą, jak już wiemy, do biblioteki. Umieszczamy w zamku kopię karty dziurkowanej i wchodzimy do środka.
Niestety natkniemy się na kolejne stalowe drzwi i choć zapukamy i pojawi się w nich mężczyzna, drzwi nam nie otworzy.
Na ścianie zobaczymy panel numeryczny (numeric panel) do którego należy wpisać czterocyfrowy kod, którego niestety nie znamy. Wpisujemy jakiekolwiek kod, by Jack uznał, że trzeba znaleźć inny sposób na dostanie się do biblioteki. Zanim opuścimy to miejsce sięgamy jeszcze po stojącą tu drabinę (ladder).
Pora rozpocząć dochodzenie w sprawie trzech czarownic, które mamy opisane w dzienniku znajdującym się w naszym ekwipunku, tam mamy również ich adresy. Opuszczamy zatem uniwersytet i na mapie wybieramy dom Keziah Mason.
Keziah Mason's House
Na miejscu dzwonimy do drzwi.
Otworzy nam starsza kobieta, z którą gdy porozmawiamy, dowiemy się, że drzwi do pokoju znajdującego się na strychu są zamknięte, a klucz posiada jego lokator.
Po rozmowie do mapy dodanie zostanie nowa lokacja.
Udajemy się zatem na stację benzynową.
Silver Star Gas Station
Tu od razu zabieramy pojemnik z gazem (gas can), po czym wchodzimy do budynku stacji, gdzie pracuje poszukiwany przez nas student, Stuard Davis. Rozmawiamy z nim i prędzej czy później dostajemy od niego klucz (key). Wracamy zatem do domu Kaziah Mason.
Ponownie dzwonimy do drzwi, mówiąc, że posiadmy już klucz, a zostaniemy wpuszczeni do pokoju na strychu. Tam spoglądamy na portal na ścianie, na łóżku, szafę, biurko i na nastawiony na pobudkę budzik.
Musimy kliknąć na wszystki interaktywne przedmioty, by Jack wycelował w stronę portalu. Niebawem do Jacka dołączy Harvey, ale nic się nie wydarzy. Mężczyźni zaczną rozmawiać, gdy nagle portal zalśni różową poświatą i wyjdzie z niego Keziah Mason.
Rozmawiamy z nią chwilę, a gdy zniknie wchodzimy w portal.
Harvey pójdzie śladem Jacka, który gdzieś zniknie.
Otrzymamy osiągnięcie
Stranger in a Strange Land8.
Keziah Mason's House - portal
Po wyjściu w portal osamotniony Harvey z przerażeniem zauważy, że portal się zamknął, a jego patrnera nigdzie nie widać.
Kierujemy się do przodu, widząc Kezah Mason z niemowlakiem. Gdy się zbliżmy, odejdzie, więc wędrujemy jej śladem, trafiając na magiczną barierę (magic barrier), która nie pozwoli nam przejść.
Aby zdobyć kolejne osiągnięcie klikamy na magiczną barierę kilka razy. W ten sposób do naszej kolekcji wpadnie osiągnięcie Beware of black magic!
Ponieważ przez barierę niestety nie przejdziemy wędrujemy w prawo, aż do mostu, na którym przez chwilę zauważymy Jack'a i dalej, aż do sali z istotami, które wkrótce znikną i z człowiekiem na panelu zawieszonym na panelu, na górze. Wciskamy przycisk (switch) na kolumnie, a na dół zjedzie monitor z gadającą głową. Zagadujemy do monitora, z ową głowa, która przedstawi się nam jako Walter Gilman. Rozmawiamy z nim na każdy temat, w tym na temat przełamianie bariery.
Gdy już zakończymy rozmowę opuszczamy to miejsce i udajemy się z powrotem, w lewo, przez most, także ten z symbolami, aż do korytarza z dwoma pomieszczeniami. Teraz do obydwu możemy wejść. Na początek wchodzimy do tego z lewej.
Zjedziemy windą w dół, i po chwili znajdziemy się na moście, nad krwawą wodą. Tu też na chwilę zobaczymy słaby zarys Jack'a.
Wędrujemy w prawo i z maszyny z lampami, na którą klikamy zabieramy pudełko, które jak klikniemy w ekwpinku okaże się skrywać strzykawkę oraz elektronicznego tłumacza.
Wracamy i tym razem wchodzimy w prawe drzwi. Tu w pomieszczeniu z wieloma ekranami znów zobaczymy jedną z tych istot. Znajduje się tu berło (scepter), po które jednak sięgnąć nie możemy, bowiem istota zacznie coś mówić i zostaniemy przeniesieni z tego miejsca na korytarz. Udajemy się zatem w przejście przed nami, w wejście obok wspomnianego berła. Tu natkniemy się na trzy ludzkie korpusy podłączone do jakieś maszynerii. Klikamy na każde z trzech ciał, po czym używamy strzykawki na trzecim ciele od lewej, z zapaleniem wątroby, tym samym nabierając do strzykawki krwi z tego ciała. Z próbką krwi opuszczamy to miejsce. Udajemy się do pomieszczenia, do drzwi na lewo i używamy strzykawki z próbką krwi na morzu krwi, pod mostem.
Tym sposobem włączy się alarm, a istota z pokoju z berłem zniknie.
Udajemy się zatem do pokoju, by zabrał berło (scepter).
Mając berło możemy zdobyć kolejne osiągnięcie. Musimy wrócić do pokoju z monitorem i Walterem i pokazać mu owe berło. Otrzymamy osiągnięcie An ally in a strange world.
Gdy już mamy berło możemy przejść do bariery i użyć go na niej, by móc przejść dalej. Robimy to zatem, po chwili trafiając do sali z Kezah Mason. Podchodzimy do niemowlęcia na ołtarzu (altar), by je zabrać.
Oczywiście zauważy do wiedźma, ale pojawi się Jack, mierząc do niej z broni.
Rozmawiamy z Kezah Mason i gdy pojawi się portal, a Jack pozbędzie się wiedźmy, wracamy do rzeczywistego świata, Harvey z dzieckiem na ręku.
Po powrocie będziemy już wiedzieć, że Kezah Mason nie jest wplątana w sprawę, której śledztwo prowadzimy. Zabieramy berło, który leży na biurku (Jack zrobi to automatycznie po rozmowie z partnerem).
Zanim udamy się do kolejnej wiedźmy, możemy zdobyć kolejne osiągnięcie. W tym celu udajemy się ponownie na stację benzynową i rozmawiamy ze studentem, informując Davisa o tym, że to już koniec jego męczarni. Otrzymamy osiągnięcie You can sleep like a baby now.
Teraz możemy udać się do kolejnej wiedźmy, na mapie wybierając lokację z monolitem.
Monolith
Po dotarciu na miejsce, do monolitu podnosimy leżące na ziemi, z prawej strony gałęzie (branches), a przy monolicie stawiamy drabinę. Klikamy na monolit, na jego szczyt, by Jack wszedł na drabinę i sprawdził, że jest tam dziura. Gdy zejdzie, a będzie to robił za każdym razem, kładziemy na szczycie monolitu, do dziury, gałęzie, wylewamy na gałęzie benzynę i podpalamy za pomocą zapalniczki.
Gdy tylko monolit zapłonie ogniem, pojawi się dwóch tajemniczych mężczyzn, z którymi nasi bohaterowie będą mogli porozmawiać. Niedługo później pojawią się też dwaj bracia kultuści.
Rozmawiamy z mężczyznami z garniturach, a potem z kultystami, po czym podążamy za nimi do ich obozu.
The New Kingdom
Po dotarciu do obozu kultystów otrzymamy osiągnięcie The New Kingdom.
W obozie, gdy już porozmawiamy i Harvey odejdzie pojawi się mapa, a w niej dostępne dwie lokacje znajdujące się w obozie. Do mapy dodawana będą stopniowo kolejne miejsca.
Klimamy na lokację z mężczyzną i udajemy się w stronę ołtarza pokuty (to the altar of penance), czyli na wprost, przez kwiatową bramę. Rozmawiamy z kultystką stojącą na ołtarzu, by dowiedzieć się, że do ofiary potrzebna jest korona oraz maska. Aby się tego dowiedzieć, musimy do nie zagadać po raz kolejny. Kilkamy na rytualna tacę (tray), by poznać nowe miejsce.
Na mapie pojawi się nowa lokacja.
Wracamy i następnie przechodzimy do lokacji w prawo.
Trafimy do miejsca z chatę, której pilnuje rosły kultysta. Przy okazji podsłuchamy jego rozmowy z innym kultystą. Mężczyźni mówią o masce, którą zabrał pies.
Do mapy zostanie dodana nowa lokacja.
Po odejściu jednego z kultystów sięgamy po konewkę (watering can) stojącą przy chacie. Rozmawiamy z pilnującym drzwi chaty kultystą. Do chaty wejść niestety nie możemy. Zaglądamy jeszcze do miski (basin), która jest pusta i opuszczamy to miejsce.
Wracamy i tym razem wędrujemy w lewo.
Tu trafimy na stoisko kobiety, która robi drinki oraz na kultystę zajmującego się ogrodem.
Zagadujemy do kultystki produkującej drinki.
Dowiemy się, że do napoju potrzebne jej będą dwie rzeczy: grzyb oraz mandragora. Grzyb jednak musi być specjalny. By go znaleźć musimy mieć źródło światła. Grzyb świeci.
Do mapy dodana zostanie lokacja.
Zagadujemy do kultysty zajmującym się grządką, w której ziemia jest zbyt sucha.
Zanim opuścimy tą lokację klikamy jeszcze na miskę do karmienia (feeding bowl) stojącą przy chacie, by dowiedzieć się, że nalezy do specjalnego psa, po czym udajemy się w lewo, do mapy.
Tu tym razem wybieramy lokację oznaczoną znakiem zapytania.
Trafimy do lasu, w którym natkniemy się na reportera.
Rozmawiamy z nim na temat obozu i kultystów, ale nam niestety nie wierzy. Zaglądamy do stojącej na skałe walizki (briefcase), w któraj znajduje się aparat fotograficzny.
Nie pozwoli nam go zabrać, dopóki nie udowodnimy, że jesteśmy detektywem i działamy pod przykrywką w obozie kultystów.
Zanim opuścimy to miejsce, zrywamy rosnący tu tymianek (thyme) (lata nad nim świetlik).
Wracamy i na mapie wybieramy brzeg rzeki (shore).
Tu Jack natknie się na psa, który trzyma w mordzie maskę. Niestety mimo tego, że na niego zagwizda, pies odejdzie.
Nabieramy do konewki wody z rzeki, spoglądamy jeszcze na konar (log) i opuszczamy tę lokację.
Wracamy do lokacji z kultystą zajmującym się ogrodem i podlewamy jego grządkę wodą z konewki, a wzbogacimy się o mandragorę, którą dla nas wyrwie, jednocześnie brudząc sobie szatę, więc odejdzie. Udajemy się zatem do lokacji z chatą i zaglądamy do miski, w której leży zabrudzona ziemią szata kultysty. Zabieramy brudną szatę. Udajemy się z nią do reportera. Dajemy mu szatę, a w zamian będziemy mogli wziąć aparat fotograficzny (camera).
Wracamy zatem i na mapie wybieram lokację oznaczoną grzybem (glade).
Tu detektyw natknie się na niezbyt zadowoloną kultystkę.
Rosną tu także grzyby, więc używamy na nim aparatu, który posiada lampę błyskową.
Jeden z grzybów zacznie świecić na zielono, więc Jack natychmiast go zabierze. Usłyszy również złowieszcze ryczenie.
Zerkamy jeszcze na kłodę (log), znajdując mięso jelenia. Łączymy je z tymiankiem, otrzymując mięso jelenia z tymiankiem (deer meat with thyme).
Wyposażoni w mięso doprawione tymiankiem wracamy nad brzeg rzeki i kładziemy je na kłodzie.
Po chwili zjawi się pies, który ruszy po mięso, pozostawiając maskę.
Zabieramy zatem rytualną maskę (ritual mask). Wracamy do kobiety robiącej drinki. Dajemy jej mandragorę oraz świecący grzyb, a niedługo potem otrzymamy zielony napój w kubku. Podobno ma lecznicze, stawiająca na nogi działanie.
W międzyczasie pojawi się kultysta, który zdaje się rozpoznawać Jack'a.
Udajemy się z nim do mapy, na której wybieramy świętą łąkę (sacred meadow).
Siedzi tu kultysta, który może zrobić dla nas koronę z kwiatów, czyli wianek, ale nie czuje się póki co na siłach.
Dajemy mu zatem ów zielony napój, a postawia go na nogi.
Gdy zacznie robić koronę z kwiatów, Jack czekając zapali. Aby otrzymać kolejne osiągnięcie wystarczy, że klikniemy na rzuconego przez Jack'a na ziemię papierosa. Tym razem będzie to An example of good citizenship.
Obdarzony w koronę z kwiatów, wracamy do osady. Udajemy się do ołtarza rytualnego, przechodząc pod łukiem z kwiatów i dajemy kultystce potrzebne przedmioty, czyli koronę z kwiatów oraz maskę.
Wkrótce zacznie się modlić, odejdzie, a my usłyszymy bicie dzwonu.
Opuszczamy zatem to miejsce i udajemy się pilnowanej przez rosłego kultystę chaty, które teraz nie jest już pilnowana. Wchodzimy zatem do środka, widząc symbol na ścianie, który zapewne jest portalem, dzięki któremu możemy przywołać Mary Warren. Zaglądamy zatem do szafy (cabinet), z z kórej wydosytajemy amulet.
Pojawi się Harvey, z który Jack chwilę porozmawia.
Po pogawędce używamy na symbolu na ścienie amuletu, a zalśni różową poświatą i pojawi się Mary Warren. Rozmawiamy z nią, znów dowiadując się, że nie jest poszukiwaną przez nas wiedźmą.
Niestety w chacie pojawią się kultyści, z tym który rozpoznał Jack'a i detektywi zostaną wyrzuceni z obozu, a ich śladem podążać będzie bestia. Detektywi uciekną do lasu.
W lesie przechodzimy w lewo, przechodzimy przez drewiany most z bali, w lewo aż do skrzyżowania, na którym musimy wybrać właściwą ścieżkę. W tym celu klikamy na drzewo przed nami, by wiedzieć gdzie jest północ. Gdy to ustalimy, idziemy w lewo.
Niestety dotrzemy w miejsce, z którego nie mamy ucieczki. Na dole jest przepaść, a gdy ruszymy z powrotem w naszą stronę ruszy wielka bestia.
Próbujemy strzelić do niej z pistoletu. Harvey wpadnie w trans, więc klikamy na niego, by go zawołać i przebudzić.
Kończy się zeskoczeniem z klifu do rzeki. Na szczęście wszystko dobrze się kończy i detektywi wydostają się z pułapki.
Po rozmowie w rzece wrócimy do mapy, na której wybieramy ostanią, trzecią wiedźmę, lokację oznaczoną szklaną kulą.
Abigail Revell
Dotrzemy do lokalu Madame Lavinia. Próbujemy dostać się do środka, pukając, a po tym jak światło zgaśnia, a Jack rozwali drzwi, przejście zablokuje nam magiczna bariera. Używamy więc na niej berła, które w ten sposób zakończy swój żywot i wchodzimy do budynku. Na miejscu odsłaniamy czerwoną zasłonę, by odkryć kolejny symbol/pentagram, na którym, tak jak w poprzednim przypadku używamy amuletu.
Tym razem jednak nie pojawi się wiedźma, nie od razu, ale przeniesiemy się w czasie, do innej rzeczywistości, w przyszłość, kiedy Harvey jest już staruszkiem.
Próbujemy otworzyć skrzynkę na listy (mailbox), ale nie chce się otworzyć, więc wchodzimy do mieszkania, a automatycznie do naszej kieszeni trafi śrubokręt (screwdriver). Używamy go na skrzynce na listy wyciągając z niej wosk samochodowy (polishing wax), który uzywamy na samochodzie.
Po chwili pojawi się syn Harvey'a, który zacznie z nim rozmawiać, a gra wróci do rzeczywistości, w której pojawi się poszukiwania Abigail.
Rozmawiamy z nią na każdy temat, zawierając z nią umową, w której zabierze nas do biblioteki, do miejsca, które otworzyć trzeba było za pomocą czterocyfrowego kodu. Gdy pojawi się portal, wchodzimy w niego, osiągając cel, czyli trafiając do biblioteki, gdzie natkniemy się na mężczyzn, na profesorów. W rozmowie wybieramy mężczyznę stojącego po prawej stronie, tego milczącego, Francisa Morgana.
Po chwili zniknie, i włączy się alarm dźwiękowy.
Przechodzimy do sali obok, gdzie dowiadujemy się istotnych faktów od hologramu, z którym rozmawiamy. Gadamy także z jednym z profesorów, finalnie poznając udział burmistrza Bradley'a w sprawie, którą się zajmujemy.
Na mapie dodania zostanie nowa lokacja.
Musimy udać się zatem do teatru.
Arkham Coliseum Theater
Trafimy na wiec polityczny burmistrza, na jego przemówienie. Gdy Harvey ruszy za kobietą o imieniu Teresa, czyli żoną burmistrza na scenę, jako Jack rozmawiamy z policjantem Ted'em Steele.
Po chwili coś dziwnego dziać będzie się z burmistrzem, jego oczy zaświecą się na różowo, a chwilę później jego głowa eksploduje.
Na scenie podchodzimy do leżącego na podłodze Alana Bradley'a, który jest martwy, przypominając sobie rzeźbę z muzeum i ożywania zwłok, za pomocą odpowiedniego serum.
Po wzięciu udziału w politycznym wiecu burmistrza Bradley'a otrzymamy osiągnięcie Vote for Mayor Robson!
Potrzebny jest nam zatem odpowiedni środek i rozmowa z mężczyzną, który znajduje się obecnie w więzieniu.
Pojawią się nowe lokacja na mapie, kostnica oraz więzienie.
Udajemy się najpierw do kostnicy.
Morgue
Wchodzimy do budynku i po chwili, gdy już kobieta w recepcji przestanie do nas mówić, sięgamy do płaszcza wiszącego na wieszaku (coat rack), by do naszego ekwipunku trafiła nić z płaszcza.
W tym miejscu możemy również zdobyć kolejne osiągnięcia. Aby to zrobić sięgamy po magazyn Modern Woman leżący na szafce (cabin), tuż przy wieszaku. Otrzymamy osiągnięcie An Old-Fashioned Man.
Czasopismo dla kobiet trafi do naszego ekwipunku. Rozmawiamy jeszcze z recepcjonistką Clarą, po cztm schodzimy na dół, do kostnicy, do pomieszczania gdzie dokonuje się autopsji.
Tu trafimy na doktora, który niebawem ma zająć się sekcję burmistrza, na co nie powinniśmy na razie pozwolić.
Zerkamy zatem na stolik z lewej strony, z którego zabieramy butelkę z antyseptykiem, zaś z szafki z prawej zabieramy strzykawkę. Próbujemy jeszcza zagadać do doktora Collinsa, ale rozmowny nie będzie.
Więcej na razie w kostnicy zrobić nie możemy, zatem opuszczamy to miejsce i udajemy się do więzienia.
Stonegate Prison
Od razu po przybyciu do więzienia otrzymamy nowe osiągnięcie The Green Mile.
Rozmawiamy ze strażnikiem, Paulem Reilly, by dowiedzieć się, że poszukiwany przez nas Herbert West znajduje się w celi śmierci numer 3. Podchodzimy zatem do niego i zagadujemy, przede wszystkim na temat potrzebnego nam serum.
Według niego znaleźć je można w jego dawnym laboratoirium, w piwnicy, do którego jakoś musimy się dostać.
Na mapie pojawi się nowa lokacja.
Po skończonej rozmowie z doktorem Westem podchodzimy jeszcze do więźnia w celi numer 1, wysłuchując historii Barry'ego Copelanda. W ten sposób otrzymamy osiągnięcie I need a good lawyer.
Naszym najnowszym celem jest zatem piwnica i lokum Westa. Wędryjemy w prawo docierając do metalowych drzwi, które oczywiście będą zamknięte. Klikamy zatem na na plakietkę z lewej, po czym wędrujemy dalej w prawo, trafiając na widok mapy, na której wybieramy piwnicę.
Bassement
Po dotarciu na miejsce usłyszymy przerażający ryk.
Próbujemy otworzyć metalowy drzwi, ale są niestety zamkniete. Przyglądamy się natomiast ostrzeżeniu (warning) wiszącemu na ścianie z lewej, by dowiedzieć się o gabinecie Wardena Robsona.
Na mapie dodana zostanie nowa lokacja.
Udajemy się tam.
Warden's office
W pokoju dyrektora więzienia możemy z nim porozmawiać, przenokując się, że nie pozwoli nam wejść tam gdziebyśmy chcieli, z pewnością nie do piwnicy. Musimy znaleźć na to inny sposób. Spoglądamy na wieszak z kluczami (key rack), wiszący na ścianie przy oknie. Klucza zabrać nie możemy, przynajmniej nie tak od razu, i nie gdy patrzy. Zerkamy jeszcze na biurko (table), na którym leży notatka od woźnego, którą czytamy.
Do mapy dodanie zostanie nowa lokacja.
Opuszczamy zatem pokoj dyrektora i wędrujemy do woźnego.
Maintenance room
Wędrujemy do oszklonych drzwi, tych z prawej. W tym pomieszczaniu rozmawiamy z woźnym, rozglądamy się klikając na interaktywne lokacje, po czym sięgamy do półki z prawej (shelf), a do naszego ekwipunku wkrótce trafi gaśnica.
Aby otrzymać kolejne osiagnięcie, w pomieszczeniu woźnego podnosimy ze stołu z lewej (workbench), tym nad którym wisi tablica z narzędziami magazyn American Science. Otrzymamy osiągnięcie Science and technology.
Czasopismo American Science trafi do ekwpinku.
Do mapy zostanie dodana również nowa lokacja.
Opuszczamy pomieszczenie woźnego i tym razem wchodzimy w drzwi z lewej, trrafiając do szatni. Tu naszą uwagę powinna skupić szafka numer 12, której niestety otworzyć nie możemy.
Potrzebny jest nam klucz do kłódki.
Wracamy zatem do lokacji z kostnicą.
Morgue
Aby powrócić do kostnicy musimy kliknąć na ikonę w prawym górnym rogu, by przejść do mapy Arkham.
Na miejscu, przed budynkiem kostnicy pojawi się tajemniczy mężczyzna w garniturze, który posiada klucz do szafki numer 12.
Aby klucz do szafki 12 trafił do naszego ekwipunku, musimy z mężczyzną w czarnym garniturze porozmawiać. Wracamy zatem do więziania, a przynajmniej do mapy więzienia, wybierając lokację z salą woźnego.
Maintenance room
Tu ponownie wchodzimy do szatni i za pomoca klucza otwieramy szafkę numer 12. Po otwarciu szafki klimany na interaktywne przedmioty, przede wszystkim na naszywkę na ubraniu, a do naszej kieszeni trafi igła.
Aby otrzymać kolejne osiągnięcie i zdobyć kolejne czasopismo, zabieramy z szafki magazyn Snappy Stories. Kolejne osiągnięcie to High Literature.
Czasopismo Snappy Stories trafi do ekwipunku.
Opuszczamy to miejsce i na mapie wybieramy tym razem szpital, czyli ikonę z pigułką.
Infirmary
Tu zanim wejdziemy do szpitala siegamy po czasopismo leżące na ławce z prawej. Zabranie magazynu Creepy Tales pozwoli nam zdobyć osiągnięcie Masters of Horror.
Czasopismo Creepy Tales trafi do naszego ekwipunku.
Teraz możemy wejść do szpitala, gdzie rozmawiamy z pielęgniarką oraz z opatrywanym pacjentem. W ewipunku łaczymy igłę z nitką z płaszcza i dajemy ją pielęgniarce.
Poprosi, by położyć igłę z nitką na tacy, na szfce z prawej, co Jack uczyni, po czym detektywi wyjda, by pielęgniarka mogła zająć się pacjentem.
Udajemy się zatem do więzienia, wybierając ikonę Death Row.
Death Row
Ruszamy w lewo, by znaleźć się w więzieniu. Przechodzimy w lewo, do wiszącej na ścianie gaśnicy. Podmieniamy ją na nową gaśnicę, tę którą mamy w ekwipunku. Gaśnica wisi między celą 2 a 3.
W tym czasie Harvey będzie odwracał uwagę strażnika.
Następnie do kosza na śmieci (trash can) stojącego nieco w prawo wlewamy środek antyseptyczny zabrany z pomieszczania gdzie dokonuje się autopsji, w kostnicy. Po tej dywersji rozmawiamy z więźniem w celi numer 2 (kliknięcia na niego wcale nie będzie łatwe, bo więzień się przemieszcza po celi, i to dość szybko). Oferyjemy mu wymianę na magazyn oferująy erotyczne opowiadania i wymieniamy się z nim na tytoń - tabacco. Do naszego ekwipunku trafią dwa papierosy (cigarettes).
Opuszczamy to miejsce i wracamy do szpitala.
Infirmary
Tym razem w szpitalu nikogo już nie będzie. Zabieramy zatem z szafki z prawej kolejną butelkę z płynem antyseptycznym. Otwieramy niewielką szafkę (smal cabiney), z której wyciągamy pipetę. Wracamy do więzienia.
Death Row
Wylewmy płyn antyseptyczny do kosza na śmieci, tego samego co niedawno, powodując pożar.
To sprawi, że strażnik ruszy po gaśnicę, która niestety nie zadziała, więc wyjdzie. Harvey zagasi pożar.
Po tym sięgamy po klucze wiszące na wieszaku na klucze (key rack). W ten sposób zdobędziemy klucz do pomieszczanie nazwanego "Old Betty".
Udajemy się w prawo, do metalowych drzwi, ktore otwieramy za pomocą klucza. Znajdziemy się w pomieszczeniu gdzie dokonuje się egzekucji, w pomieszczeniu z krzesłem elektrycznym. Wędrujemy w prawo, do elektrycznego panelu (electrical panel) i klikamy na niego, by dokonać zbliżenia.
Naszym zadaniem jest dokonać uszkodzenia zasilania.
W tym celu przegręcamy pokrętło na poziom 6, po czym opuszczamy dźwignię.
Po chwili krzesło elektryczne zostanie zniszczone, a w pomieszczeniu woźnego rozlegnie się alarm. Zobaczymy jak woźny zadzwoni do dyrektora więzienia.
Udajemy się zatem do gabinetu dyrektora.
Warden's office
Z szafki na klucze zabieramy klucz do piwnicy. Udajemy się zatem do piwnicy.
Basement
W piwnicy idziemy do przodu, otwieramy zielone, metalowe drzwi, i natkniemy się na doktora Morelanda. Zostaniemy zaprowadzeni do jego laboratorium. Rozmawiamy z nim.
Ma serum, ale nie możemy je ot tak zabrać.
Trzeba będzie ja jakoś zdobyć. Z miejsca, w którym leży ciało (corpse) zabieramy skalpel (scalpel). Z miejsca z ludzkimi szczatkami (human remains) podnosimy łopatę (shovel). Z koła maszyny (machine) zabieramy zakrwarioną gazę. Od razu przeciwnamy ją za pomocą skalpela tworząc z niej dwa kawałki gazy. Używamy ich na ożywionych mężczyznach, by zawiązać im oczy. Na doktorze natomiast używamy łopaty odcinając mu głowę.
W tym momecie, po pokonaniu doktora Morelanda otrzymujemy osiągnięcie Re-Animator.
Po pokonaniu doktora zabieramy leżące na szafce z lewej serum (zielony płyn w butelce).
Możemy zatem wrócić do kostnicy.
Morgue
Schodzimy do pomieszczenia, w którym dokonuje się autopsji, gdzie doktorowi Orville Collinsowi dajemy papierosa. Gdy odejdzie używamy strzykawki na serum, ale butelka z serum rozstrzaska się i wpadnie do kratki. Nabieramy zatem nieco serum do pipety, by nabrać serum, po czym używamy strzykawki na pipecie z serum, by napełnić strzykawkę. Strzykawki z serum używamy na ciele burmistrza Bradley'a.
Chwilę później ożyje.
Rozmawiamy z nim poznając miejsce, w które detektywi muszą się udać, by uratować świat.
Nowe miejsce pojawi się na mapie.
Wkrótce ciało burmistrza się rozpadnie, a ziemia zacznie się trząść. Detektywi opuszczą kostnicę, widząc panikę na mieście i wielkiego potwora. Gra automatycznie przeniesie się w miejsce, gdzie Teresa przywołuje zło, próbuje otworzyć bramę.
Na miejscu może zdobyć kolejne osiągnięcie. Otrzymamy je używając pistoletu na bestii Yog - Sothoth. Otrzymamy osiągnięcie Yog-Sothoth is the key and guardian of the gate.
Następnie używamy pistoletu na jednym i na drugim kultyście, chwilę rozmawiamy z Teresą, którą zadziała na Jacka. Jako Harvey strzelamy z pistoletu do Teresy. Gdy opuści księgę Necromicon podnosimy ją i używamy na bestii Yog - Sothoth.
Ostatnie osiągnięcie Let’s have a drink otrzymamy gdy strzelimy zarówno do kultystów, jak i do Teresy i uratujemy świat.
Bestia zniknie, a my zobaczymy zakończenie gry.
Koniec.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz